Project1

标题: [VA] 物品颜色描绘 Ver.1.3 [打印本页]

作者: 柍若    时间: 2014-2-8 17:42
标题: [VA] 物品颜色描绘 Ver.1.3
本帖最后由 柍若 于 2014-2-22 12:25 编辑

很简单的小脚本,没什么好说了。看测试图吧。




不知道有没有朋友注意过,仲秋前辈之前的那个版本,只要在备注里输入< n>,不管前面是不是"品质"二字,都会被定义为描绘品质。
这样可能会和一些其他使用"<>"括号判定的脚本冲突。
改写这个脚本主要是因为此BUG,后来突然还想要很多新功能,一改就停不下来了。写着写着觉得可能其他人也有类似需求……发布已取得两位原作者授权。
  1. #==============================================================================
  2. #  ■ 物品颜色描绘 Ver.1.3  - By 柍若
  3. #     ItemLevelDrawer
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #    Item类窗口中给图标描绘彩色边框以表示品质等级,同时改变名称颜色。
  6. #     物品、技能、装备等适用。
  7. #==============================================================================
  8. #
  9. #    - 2014.02.05 By 柍若
  10. #      * [ BUG修正 ]重定义品质判定算法,兼容性更良。   
  11. #      * [    优化 ]简化写法(基本是重写了)。              
  12. #      * [    补充 ]无限扩张品级数目。支持自定义。    
  13. #      * [    补充 ]添加背景块,支持不透明度设定。    
  14. #      * [  新功能 ]美化品质框,可选圆角或方角形状。   
  15. #      * [    优化 ]修正名称文字显示位置。          
  16. #      * [  新功能 ]定义全局自动/ 手动描绘两种模式可切换。
  17. #      * [  新功能 ]物品名称可用控制符。
  18. #
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #      基于以下脚本
  21. #      改写已取得两位作者同意
  22. #==============================================================================
  23. #    - 2012.01.03 By 仲秋启明
  24. #      * 修改为VA定义
  25. #    - 2011.12.27 By 仲秋启明
  26. #      * 移植至RGSS3,遵循PS0协议;
  27. #      * 优化数据库备注中设定方法
  28. #    - 2011.08.22 By 冰舞蝶恋
  29. #      * 蓝本(实用·极简 -- 按品质,给物品描绘色彩边框)
  30. #    - 2010.08.06 By 仲秋启明
  31. #      * 蓝本(物品颜色描绘脚本(完整无冲突版))
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. # [使用说明]
  34. #    - 替换原Window_Base中的draw_item_name定义或复制到Main之前
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. # [使用方法]
  37. #    - 在备注栏内填写"<品质 n>",其中n表示品质等级。
  38. #==============================================================================
  39. module ItemLevelDrawer
  40. #==============================================================================
  41.                  
  42.     # true: 默认全局描绘    / false: 手动设置描绘
  43.    
  44.     WhenZero = true   # 开启则当品质为0(即不填)时,默认描绘品质1颜色
  45. #------------------------------------------------------------------------------

  46.     # true: 圆角    / false: 方角
  47.    
  48.     CornerShape = true
  49. #------------------------------------------------------------------------------

  50.     # 背景块不透明度
  51.    
  52.     BackOpacity = 160
  53. #------------------------------------------------------------------------------
  54.    
  55.     # 各品质颜色设置,预设7种,可自行添加新品级
  56.     # 数据库设定的品质大于下列品质的最大值时,将不描绘品质
  57.    
  58.     ColorSet = [[255, 255, 255],   # 备注 <品质 1> 或不填    [ 白 ]
  59.    
  60.                 [128, 255, 128],   # 备注 <品质 2>        [ 绿 ]
  61.                  
  62.                 [128, 128, 255],   # 备注 <品质 3>        [ 蓝 ]
  63.                  
  64.                 [255,   0, 255],   # 备注 <品质 4>        [ 紫 ]
  65.                  
  66.                 [255, 128, 128],   # 备注 <品质 5>        [ 红 ]
  67.                  
  68.                 [255, 128,   0],   # 备注 <品质 6>        [ 橙 ]
  69.                  
  70.                 [255, 255, 128],   # 备注 <品质 7>        [ 黄 ]
  71.                  
  72.                 ]
  73. #==============================================================================
  74. end
  75. #==============================================================================
  76. # ■ Window_Base
  77. #==============================================================================
  78. class Window_Base < Window
  79.   alias din2 draw_item_name
  80.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  81.     return unless item
  82.     n = $1.to_i if /<品质 (\d+?)>/i =~ item.note
  83.     x += 2
  84.     return din2(item, x, y, enabled, width) unless n or ItemLevelDrawer::WhenZero and n.to_i <= ItemLevelDrawer::ColorSet.size
  85.     n -= 1 if n and n >= 1
  86.     n = 0 unless n
  87.     n = ItemLevelDrawer::ColorSet[n.to_i]
  88.     self.contents.fill_rect(x+1, y+2, 22, 20, Color.new(n[0], n[1], n[2], ItemLevelDrawer::BackOpacity))
  89.     s = 1 if ItemLevelDrawer::CornerShape
  90.     self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+1, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  91.     self.contents.fill_rect(x, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  92.     self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+22, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  93.     self.contents.fill_rect(x+23, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  94.     draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  95.     change_color(Color.new(n[0], n[1], n[2]), enabled)
  96.     draw_text_ex(x + 30, y, item.name, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  97.   end
  98.   def draw_text_ex(x, y, text, initial_color = normal_color)
  99.     reset_font_settings(initial_color)
  100.     text = convert_escape_characters(text)
  101.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  102.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  103.   end
  104.   def reset_font_settings(initial_color = normal_color)
  105.     change_color(initial_color)
  106.     contents.font.size = Font.default_size
  107.     contents.font.bold = Font.default_bold
  108.     contents.font.italic = Font.default_italic
  109.   end
  110. end
  111. #==============================================================================
  112. # End of Script
  113. #==============================================================================
复制代码
最近从VX转VA了,发现功能确实比VX强,但还是有点不习惯,而且脚本资源远不如VX多。
所以自己基于VA的原系统改造了一些小脚本,虽然简单,但个人觉得还是满实用的。有空把它们剥离下来发布,但数目稍多,版主不要算我灌水啊:P


最后新人提个小问题,//和""和''的文本值有什么不同吗?谢谢啦XD


[line]2[/line]
2014-2-22
更新:应求发布一个范例。
范例加入一个拓展的事件脚本指令【获得指定范围内项目(物品、装备)】。纯为了方便,事件也可以做出一样效果,不过略显麻烦。
  1. #==============================================================================
  2. #  ■ 获得某个范围内的物品/防具/武器  - By 柍若
  3. #     Gain_Items
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #    在事件脚本里写
  6. #     gain_items(type, id_min, id_max, number)
  7. #
  8. #     type = 0 :  物品
  9. #     type = 1 :  武器
  10. #     type = 2 :  防具
  11. #
  12. #     可使角色获得在id_min~id_max范围内的项目,数量为number个。
  13. #==============================================================================
  14. class Game_Interpreter
  15.   def gain_items(type,id_min,id_max,number)
  16.     return unless type == 0 or type == 1 or type == 2
  17.     gain_type = [$data_items,$data_weapons,$data_armors]
  18.     id_min = [id_min,1].max
  19.     id_max = [gain_type[type].size-1,id_max].min
  20.     return if id_max - id_min < 0
  21.     for i in id_min..id_max
  22.       $game_party.gain_item(gain_type[type][i],number)
  23.     end
  24.   end
  25. end
复制代码
范例简单,语言风格粗犷难懂还掉节操,仅供新手参考_(:з」∠)_
{:2_253:} 不要取笑!【正色【孔乙己脸【【……
物品颜色描绘 Ver.1.3.zip (1.44 MB, 下载次数: 865)


新人再提个小问题XD
=~是用来干什么的?判断文本中是否包括某个段落吗?如果是的话,和include?有啥区别呀…:P
作者: 蓝儿    时间: 2014-2-8 19:56
顶一个~~不过这个好像一直就有的样子……修复了bug?
作者: SuperMario    时间: 2014-2-11 00:51
本帖最后由 SuperMario 于 2014-2-11 00:55 编辑

斜杠里的是正则表达式;
单引号里不能用反斜杠转义一些东西,比如\n。
作者: chd114    时间: 2014-2-11 03:13
VA的脚本少有两个原因,第一个是用VA的人不多,毕竟VA是最后才出来的,第二个则是VX和XP的一些脚本改都不需要改就可以直接在VA上用···
作者: 柍若    时间: 2014-2-22 12:26
蓝儿 发表于 2014-2-8 19:56
顶一个~~不过这个好像一直就有的样子……修复了bug?

你要的范例做好啦~XD酷爱来查收!
作者: 银元宝    时间: 2014-3-14 23:07
也就是说使用了这个脚本就可以设置颜色也可以用后知后觉的装备等级限制脚本了。
作者: 凌千山    时间: 2014-3-17 00:33
看起来不错的感觉
作者: 17832610    时间: 2014-3-31 20:51
请问下作者怎么去掉边框啊
这个脚本挺棒的 感谢
作者: 柍若    时间: 2014-4-1 00:29
17832610 发表于 2014-3-31 20:51
请问下作者怎么去掉边框啊
这个脚本挺棒的 感谢

是说不要边框,只要背景块?还是都不要,只要变文字的颜色,图标不做描绘?
作者: 17832610    时间: 2014-4-1 08:55
柍若 发表于 2014-4-1 00:29
是说不要边框,只要背景块?还是都不要,只要变文字的颜色,图标不做描绘? ...

只要背景块  麻烦了
作者: 上贺茂润    时间: 2014-4-1 10:05
做一个VX的吧
作者: 黑崎一护    时间: 2014-4-1 10:30
大爱楼主~!修复BUG啥的实在太有爱了~!
作者: 柍若    时间: 2014-4-1 18:18
17832610 发表于 2014-4-1 08:55
只要背景块  麻烦了

把脚本的第92至95行删去即可。
作者: 17832610    时间: 2014-4-1 19:58
作者好人 一生平安  谢谢啦
作者: 落月小天魔    时间: 2014-4-25 20:34
装备说明不知道为什么,我用的时候和这个说明脚本冲突,而原版就不会。
作者: 柍若    时间: 2014-4-25 21:16
落月小天魔 发表于 2014-4-25 20:34
装备说明不知道为什么,我用的时候和这个说明脚本冲突,而原版就不会。

能看看错误截图吗?
作者: 落月小天魔    时间: 2014-4-25 21:22
柍若 发表于 2014-4-25 21:16
能看看错误截图吗?

Script “物品描绘” line244:TypeError occurred.
can't convert NilClass into Color
就是这个错误,原版就没有。不管放到哪里都是物品颜色描绘错误....
没有物品的时候是没错的,可以正常打开物品技能。
作者: 柍若    时间: 2014-4-25 21:28
落月小天魔 发表于 2014-4-25 21:22
Script “物品描绘” line244:TypeError occurred.
can't convert NilClass into Color
就是这个错误, ...

奇怪,哪儿有244行……?
能否把出错行复制一下?辛苦了。
作者: 落月小天魔    时间: 2014-4-26 14:35
用这个脚本是装备说明错了..

  def refresh
    contents.clear
    hide if @text == ""
244    draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  end
end

就是这个244,(是装备说明的,命名的时候是物品描绘⊙﹏⊙b汗)原版的物品颜色描绘兼容,觉得你的这个描绘很好,可是就是冲突了。
RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 装备说明增强
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  修改了说明窗口,增强了装备的说明 作者:wyongcan  发布于66RPG   转载请注明
  6. #==============================================================================
  7. module Help
  8.   CODE ={
  9.     11 => "属性抗性",
  10.     12 => "弱化抗性",
  11.     13 => "状态抗性",
  12.     14 => "状态免疫",
  13.     21 => "普通能力",
  14.     22 => "添加能力",
  15.     23 => "特殊能力",
  16.     31 => "攻击附带属性",
  17.     32 => "攻击附带状态",
  18.     33 => "修正攻击速度",
  19.     34 => "添加攻击次数",
  20.     41 => "添加技能类型",
  21.     42 => "禁用技能类型",
  22.     43 => "添加技能",
  23.     44 => "禁用技能",
  24.     51 => "可装备武器类型",
  25.     52 => "可装备护甲类型",
  26.     53 => "固定装备",
  27.     54 => "禁用装备",
  28.     55 => "装备风格",
  29.     61 => "添加行动次数",
  30.     62 => "特殊标志",
  31.     63 => "消失效果",
  32.     64 => "队伍能力"}
  33.   #特殊标志
  34.   FLAG ={
  35.                 0 => "自动战斗",
  36.                 1 => "擅长防御",
  37.                 2 => "保护弱者",
  38.                 3 => "特技专注"}
  39.   #普通能力
  40.         PARAM ={
  41.                 0 => "最大HP",
  42.                 1 => "最大MP",
  43.                 2 => "物理攻击",
  44.                 3 => "物理防御",
  45.                 4 => "魔法攻击",
  46.                 5 => "魔法防御",
  47.                 6 => "敏 捷 值",
  48.                 7 => "幸 运 值"}
  49.   #添加能力
  50.         XPARAM ={
  51.                 0 => "物理命中几率:",
  52.                 1 => "物理闪避几率:",
  53.                 2 => "必杀几率:",
  54.                 3 => "必杀闪避几率:",
  55.                 4 => "魔法闪避几率:",
  56.                 5 => "魔法反射几率:",
  57.                 6 => "物理反击几率:",
  58.                 7 => "体力值再生速度:",
  59.                 8 => "魔力值再生速度:",
  60.                 9 => "特技值再生速度:"}
  61.   #特殊能力
  62.         SPARAM ={
  63.                 0 => "受到攻击的几率",
  64.                 1 => "防御效果比率",
  65.                 2 => "恢复效果比率",
  66.                 3 => "药理知识",
  67.                 4 => "MP消费率",
  68.                 5 => "TP消耗率",
  69.                 6 => "物理伤害加成",
  70.                 7 => "魔法伤害加成",
  71.                 8 => "地形伤害加成",
  72.                 9 => "经验获得加成"}
  73. #~   #效果范围
  74. #~         SCOPE ={
  75. #~                 0 => "特殊",
  76. #~                 1 => "单个敌人",
  77. #~                 2 => "全体敌人" ,
  78. #~                 3 => "一个随机敌人",
  79. #~                 4 => "两个随机敌人",
  80. #~                 5 => "三个随机敌人",
  81. #~                 6 => "四个随机敌人",
  82. #~                 7 => "单个队友",
  83. #~                 8 => "全体队友",
  84. #~                 9 => "单个队友(无法战斗)",
  85. #~                 10 => "全体队友(无法战斗)",
  86. #~                 11 => "使用者"}
  87.         @队伍能力 ={
  88.                 0 => "遇敌几率减半",
  89.                 1 => "随机遇敌无效",
  90.                 2 => "敌人偷袭无效",
  91.                 3 => "先制攻击几率上升",
  92.                 4 => "获得金钱数量双倍",
  93.                 5 => "物品掉落几率双倍"}
  94.   def self.ready
  95.     @状态 = {}
  96.     @武器类型 = {}
  97.     @防具类型 = {}
  98.     @属性 = {}
  99.     $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
  100.     elements = $data_system.elements
  101.     weapon_types = $data_system.weapon_types
  102.     armor_types = $data_system.armor_types
  103.     elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
  104.     weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
  105.     armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  106.   end
  107.   def self.getequiphelp(equip)
  108.     help = ""
  109.     param = []
  110.     equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
  111.     param = param.select{|x| x[1] != 0}
  112.     param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_s + "\n"}
  113.     features = equip.features
  114.     features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}
  115.     features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  116.     features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  117.     features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  118.     features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
  119.     features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
  120.     features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
  121.     features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  122.     features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  123.     features.select{|x| x.code == 41}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  124.     features.select{|x| x.code == 42}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  125.     features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  126.     features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  127.     features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
  128.     features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
  129.     features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
  130.     features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
  131.     features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
  132.     featuresparam = []
  133.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
  134.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
  135.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
  136.     featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  137.     featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
  138.     featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  139.     help
  140.   end
  141.   def self.getline(text,maxtext)
  142.     xtext = []
  143.     line = 0
  144.     text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
  145.     xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
  146.     line
  147.   end
  148. end
  149. #==============================================================================
  150. # ■ Window_Help
  151. #------------------------------------------------------------------------------
  152. #  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
  153. #==============================================================================
  154.  
  155. class Window_Help < Window_Base
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 初始化对象
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def initialize(line_number = 0)
  160.     super(0, 0, 210, fitting_height(line_number))
  161.     self.z = 150
  162.     contents.font.size = 14
  163.     hide
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 设置内容
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def set_text(text)
  169.     if text != @text
  170.       @text = text
  171.       refresh
  172.     end
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 清除
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def clear
  178.     set_text("")
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 更新帮助位置
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def uppos(index,rect,window)
  184.     self.height = fitting_height2(Help.getline(@xtext,13))
  185.     create_contents
  186.     contents.font.size = 14
  187.     rect.x -= window.ox
  188.     rect.y -= window.oy
  189.     ax = rect.x + rect.width + 10
  190.     ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
  191.     ax += window.x
  192.     ax = 0 if ax < 0
  193.     ay = rect.y + rect.height
  194.     ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
  195.     ay += window.y
  196.     ay = 0 if ay < 0
  197.     self.x = ax
  198.     self.y = ay
  199.     set_text(@xtext)
  200.     show
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 设置物品
  204.   #     item : 技能、物品等
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def set_item(item)
  207.     if item == nil
  208.       set_text("")
  209.       return
  210.     end
  211.     @xtext = ""
  212.     @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
  213.     @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"
  214.     @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)
  215.     @xtext += Help.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
  216.     @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 刷新
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def refresh
  222.     contents.clear
  223.     hide if @text == ""
  224.     draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  225.   end
  226. end
  227.  
  228. class Window_Base < Window
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def fitting_height2(line_number)
  233.     line_number * contents.font.size + standard_padding * 2
  234.   end
  235. #~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 绘制带有控制符的文本内容
  238.   #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
  241.     reset_font_settings if normalfont == true
  242.     text = convert_escape_characters(text)
  243.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  244.     if width != nil
  245.       pos[:height] = contents.font.size
  246.       pos[:width] = width
  247.       pos[:textwidth] = textwidth
  248.     end
  249.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 文字的处理
  253.   #     c    : 文字
  254.   #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  255.   #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def process_character(c, text, pos)
  258.     case c
  259.     when "\r"   # 回车
  260.       return
  261.     when "\n"   # 换行
  262.       process_new_line(text, pos)
  263.     when "\f"   # 翻页
  264.       process_new_page(text, pos)
  265.     when "\e"   # 控制符
  266.       process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
  267.     else        # 普通文字
  268.       pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
  269.       if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
  270.         process_new_line(text, pos)
  271.       end
  272.       process_normal_character(c, pos)
  273.     end
  274.   end
  275. end
  276.  
  277. class Window_ItemList < Window_Selectable
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 更新帮助内容
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update_help
  282.     @help_window.set_item(item)
  283.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  284.   end
  285. end
  286.  
  287. class Window_SkillList < Window_Selectable
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 更新帮助内容
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def update_help
  292.     @help_window.set_item(item)
  293.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  294.   end
  295. end
  296.  
  297. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● 更新帮助内容
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def update_help
  302.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  303.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  304.     @status_window.item = item if @status_window
  305.   end
  306. end
  307.  
  308. class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 更新帮助内容
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def update_help
  313.     super
  314.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  315.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  316.     @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  317.   end
  318. end
  319.  
  320. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  321.         alias on_sell_ok_old on_sell_ok
  322.         def on_sell_ok
  323.                 on_sell_ok_old
  324.                 @help_window.hide
  325.         end
  326.         alias on_buy_ok_old on_buy_ok
  327.         def on_buy_ok
  328.                 on_buy_ok_old
  329.                 @help_window.hide
  330.         end
  331.         alias on_number_ok_old on_number_ok
  332.         def on_number_ok
  333.                 on_number_ok_old
  334.     @help_window.refresh
  335.                 @help_window.show
  336.         end
  337.         alias on_number_cancel_old on_number_cancel
  338.         def on_number_cancel
  339.                 on_number_cancel_old
  340.     @help_window.refresh
  341.                 @help_window.show
  342.         end
  343. end
  344.  
  345. class Scene_Title < Scene_Base
  346.   alias start_old start
  347.   def start
  348.     start_old
  349.     Help.ready
  350.   end
  351. end
  352. class Window_Base < Window
  353.         alias old_process_new_line process_new_line
  354.         def process_new_line(text, pos)
  355.     old_process_new_line(text, pos)
  356.                 pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
  357.         end
  358. end
  359. class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  360.         alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  361.   def on_actor_cancel
  362.     old_on_actor_cancel
  363.         @help_window.refresh
  364.   end
  365.         alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  366.   def on_actor_ok
  367.     old_on_actor_ok
  368.         @help_window.refresh
  369.   end
  370. end

装备说明的代码↑
作者: 柍若    时间: 2014-4-26 21:03
落月小天魔 发表于 2014-4-26 14:35
用这个脚本是装备说明错了..

  def refresh

明白了。你在装备说明里搜“def draw_text_ex”,这里看起来是第240行,后面括号里的一串不用管,直接把前面改成draw_text_ex2(就是加个2),然后搜“draw_text_ex”,后面的括号也都不用管,全都加个2,但只要在装备说明脚本里改,外部其他脚本里的draw_text_ex的不要加2。
作者: 盖子    时间: 2014-4-29 23:36
帮顶,下载了看看。
作者: fox1313304    时间: 2014-10-4 22:04
测试中遇到一个问题 在全部不设置颜色的情况下(默认白色)
可是有的icon是被背景块遮住的 有的是icon在背景色上面的
作者: sicongRPG    时间: 2016-8-13 17:37
用起来很不错呢
作者: 魔力的觉醒    时间: 2016-8-16 18:58
拿了东西说谢谢




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