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标题: 定义角色战斗图 Z 坐标 z坐标是什么意思 [打印本页]

作者: ok侠    时间: 2014-2-16 13:18
标题: 定义角色战斗图 Z 坐标 z坐标是什么意思
本帖最后由 ok侠 于 2014-2-16 13:21 编辑

本人用了以下脚本,想实现多人超过4位主角的战斗。

cp半即时战斗(普通版1.03b) 和 KGC_LargeParty

但是我调用6人战斗的时候就画面只能显示4个主角(可是状态栏实际上有6人,另外两人不显示在屏幕上),xy 坐标我都调好了,只是后面还有一个z坐标,不知是不是这个Z坐标的问题
  1. #=============================================================================
  2. #★Zhong RMVX 半即时战斗系统 1.03b版★
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. #★Scene_CP核心部分参考自 : 神思  《战斗真位移》战斗系统
  5. #★作者: Zhong_zw
  6. #★联系方式: 66rpg.com论坛短信 或 [email protected]
  7. #★游戏中如若引用本脚本,请保留以上信息,并作相关说明.
  8. #☆如若转载本脚本请联系本人☆
  9. #=============================================================================
  10. #=============================================================================
  11. #☆1.01版修正问题:
  12. #1、物品、特技窗口选择我方人物时,头像重叠
  13. #2、连续伤害及自动回复效果无效。
  14. #☆1.02版修正问题:
  15. #1、减少刷新次数,提高速度
  16. #2、修正被打击时有可能退到cp槽外
  17. #☆1.02a版修正问题:
  18. #1、复活问题.
  19. #2、头像刷新问题.
  20. #☆1.03版更新内容:
  21. #1、地图名称与战斗背景的对应关系可在哈希表中设置
  22. #2、如无相应战斗背景直接采用默认战斗背景
  23. #3、角色CP图缺失时,用角色相应行走图代替
  24. #☆1.03a版更新内容:
  25. #1、物品经验得失窗口有时图标显示错误的问题
  26. #★注:旧版本的只要把脚本中“class Window_egi<Window_Base”这个类完整的覆盖原来就行了。
  27. #☆1.03b版更新内容:
  28. #1、图标战斗指令窗口刷新的问题
  29. #2、修正战斗事件响应的部分功能
  30. #=============================================================================
  31. #☆使用方法说明☆
  32. #☆使用方法基本与我之前发的朴素横版战斗相同
  33. #☆动画设置:
  34. #1、武器、特技、物品的施展动画直接在其备注填入动画id即可。如果为空即不显示施展动画。
  35. #2、敌人普通攻击动画,在其备注里填写格式如下:
  36. #  a1=XX #施展动画id
  37. #  a2=XX #对方动画id
  38. #如果为空即使用默认普通动画(画面震动).
  39. #☆战斗图设置:
  40. #3、角色战斗图的的命名方式是角色id后面加上_z,如1_z.存放在Battlers文件夹。
  41. #4、默认待机图为两帧,只要在Battlers文件夹里放一个“战斗图名+待“的文件,就会自动循环播放
  42. #这两个战斗图,如1_b待,没有则没待机动作。
  43. #☆战斗背景设置:
  44. #5、在Graphics目录下新建Battlebacks文件夹。
  45. #6、战斗时先搜索文件夹内是否有与角色所在区域同名的战斗图,如果没有则搜索文件夹里是否
  46. #存在与地图同名的图片。
  47. #7、简而言之,你须储存与你地图同名的战斗背景在Battlebacks,如果想在同一幅地图实现不同地域
  48. #战斗背景不同,就在Battlebacks文件夹里储存与这个地域同名的战斗背景.至少保证战斗的地图
  49. #都有一幅该地图同名的战斗背景,不然战斗时会提示找不到地图.(可参考《拉尔夫战记》或朴素横版的范例)
  50. #☆CP条设置:
  51. #8、CP条:在system文件夹里储存一个命名为"cp条"的图片,默认长度为327,如果需要可在Scene_CP类里调整相
  52. #关参数.
  53. #9、角色cp图命名方式是"角色id+_cp",如:1_cp,角色活跃cp图命名方式是"角色id+_a_cp",如1_a_cp,
  54. #敌人cp图命名方式是"敌人名 + _敌人cp",如史莱姆_敌人cp,敌人活跃cp图是"敌人名+_a_cp".
  55. #亦可在system文件夹里储存名为"敌人cp"的图片,作为敌人的统一cp图,活跃图名为"a_敌人cp",默认如果找不到敌人相关cp图就直接
  56. #用这张图片.
  57. #☆选择光标设置
  58. #10、在system文件夹里储存名为"光标"的图片作为选择光标.
  59. #11、B_B_CONFIG = true 时地图与战斗背景的命名关系写在BATTLE_BACK 这个数组里,
  60. #B_B_CONFIG = false时,和战斗背景和以前的命名方式相同。
  61. #12、战斗背景文件缺失时,用回默认战斗背景。
  62. #★队伍战斗事件的设置说明★:
  63. #13、除“回合”和“回合结束”条件外,其他事件条件设置与默认系统相同。
  64. #14、关于角色回合的定义:角色回合是指每个角色各自独有一个回合属性,角色CP值每满一次就增加一个回合,角色间的回合相互独立。
  65. #15、关于角色回合条件设置,参照工程目录下的“说明图片”文件夹的图片1、2,3对各个框进行设置,实现两种回合条件的设置
  66. #    步骤如下:
  67. #     一、一般回合条件设置,即当角色回合等于或大于小于某个数值时就在回合开始前或后执行
  68. #         事件。
  69. #       1. 参看“说明图片”文件夹中的图1对各个框的定义。
  70. #       2. 在事件条件设置窗口中勾上“回合结束”,即打开回合条件设置开关。
  71. #       3. 勾上“回合数”,在“回合关系参数”框里输入“回合关系参数”。★注:旁边的那个框值为0
  72. #       回合关系参数取值:
  73. #            0 为当 "角色回合"等于"回合参数"值时,回合开始前执行。
  74. #            1 为当 "角色回合"大于"回合参数"值时,回合开始前执行。
  75. #            2 为当 "角色回合"小于"回合参数"值时,回合开始前执行。
  76. #            3 为当 "角色回合"等于"回合参数"值时,回合进行后执行。
  77. #            4 为当 "角色回合"大于"回合参数"值时,回合进行后执行。
  78. #            5 为当 "角色回合"小于"回合参数"值时,回合进行后执行。
  79. #        
  80. #       4.选择“回合对象”,勾上相应的"敌角色"或"角色",选择相应对象。
  81. #       5.在“回合参数”框上填入相关数值。

  82. #     二、循环回合条件设置,即当角色回合等于某个回合后执行事件,以后每隔N个回合在执行一次。
  83. #         1. 参看“说明图片”文件夹中的图2对各个框的定义。
  84. #         2.设置事件执行时机,即回合执行前或后。
  85. #           对“事件执行时机参数”进行设置,取值如下:
  86. #             0 为回合执行前。
  87. #             1 为回合执行后。
  88. #         3.设置"间隔参数",即当达到一定回合数后,每隔N个回合再执行事件的间隔。
  89. #         4.设置相应“回合对象”
  90. #         5.设置“回合参数”
  91. #         6.如图3设置,把“间隔”设为回合。
  92. #16、附赠角色显示动画函数:
  93. #     $game_troop.interpreter.add_aa(动画对象,动画id)
  94. #     "动画对象"取值:角色id或-1,-1时即全体动画
  95. #      在事件的"脚本"中调用就可以了!
  96. #
  97. #           
  98. #=============================================================================
  99. #=============================================================================
  100. #★战斗背景设置及其他功能开关
  101. #=============================================================================
  102. BATTLE_BACK = {"汪洋"=>"草地","树林"=>"山岛森林"} #地图名称与战斗背景对应关系,命名方式:地图名或区域=>战斗背景名
  103. B_B_CONFIG = true #是否启用地图名称与战斗背景对应关系功能
  104. #"汪洋"=>"草地1",


  105. #================================================
  106. #★战斗者类
  107. #================================================
  108. class Game_Battler
  109.    attr_accessor :cp
  110.    attr_accessor :cp_total
  111.    #================================================
  112.    attr_accessor :Battler_turn #角色单独的回合数
  113.    attr_accessor :turn_start  #角色回合状态 0:回合结束或非角色回合 1:角色回合 3:角色回合准备
  114.    #================================================
  115.    attr_accessor :cp_turn #角色能不行动时,计算角色实际cp爆满次数,用以代替回合,计算状态解除时机
  116.    #=======================================
  117.   attr_accessor :animation2_id   
  118.   attr_accessor :act_status
  119.   attr_accessor :damage
  120.   attr_accessor :damage_pop
  121.   attr_accessor :slip_damage
  122.   attr_accessor :auto_damage
  123.   #=========================================
  124.    
  125.    alias oldinitialize  initialize
  126.    def initialize
  127.      @cp = 0
  128.      @cp_total = false
  129.      @cp_turn = 0
  130.      @damage = nil
  131.      @damage_pop = false
  132.      @act_status = 0
  133.      @slip_damage = 0
  134.      @auto_damage = 0
  135.      @Battler_turn = 0
  136.      @turn_start = 0
  137.      oldinitialize
  138.    end
  139.   def maxcp
  140.     return 100
  141.   end  
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 应用连续伤害效果
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def slip_damage_effect
  146.     if slip_damage? and @hp > 0
  147.       @hp_damage = apply_variance(maxhp / 10, 10)
  148.       @hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
  149.       @slip_damage = @hp_damage
  150.       self.hp -= @hp_damage
  151.     end
  152.   end

  153. end #class   
  154. #===============================================
  155. #★角色队伍类
  156. #===============================================
  157. class Game_Party < Game_Unit
  158. attr_accessor :actor_battler
  159. alias oldinitialize initialize
  160. def initialize
  161.   oldinitialize
  162.   @actor_battler = []
  163. end
  164. end #class  
  165. #================================================
  166. #★敌人队伍类
  167. #================================================
  168. class Game_Troop < Game_Unit
  169.   attr_accessor :enemy_battler
  170. alias  oldinitialize initialize
  171. def initialize
  172.    oldinitialize
  173.    @enemy_battler = []
  174. end  
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 判断是否符合战斗事件 (页) 条件
  177.   #     page : 战斗事件页
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def conditions_met?(page)
  180.     c = page.condition
  181.     if not c.turn_ending and not c.turn_valid and not c.enemy_valid and
  182.        not c.actor_valid and not c.switch_valid
  183.       return false      # 未设置条件…不执行
  184.     end
  185.     if @event_flags
  186.       return false      # 已执行
  187.     end

  188.     if c.enemy_valid    # 敌方角色
  189.       enemy = $game_troop.members[c.enemy_index]
  190.       return false if enemy == nil
  191.       if c.turn_ending == false  #
  192.         return false if enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  193.       elsif c.turn_ending and not c.turn_valid  
  194.         return false if enemy.Battler_turn != c.enemy_hp  or enemy.cp != 100
  195.       elsif c.turn_ending and  c.turn_valid
  196.         a = c.turn_a
  197.         b = c.turn_b
  198.        if b>0
  199.         return false if (a==0 and ( c.enemy_hp < 1 or enemy.Battler_turn < c.enemy_hp or enemy.Battler_turn % b != c.enemy_hp % b or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 1))
  200.         return false if (a==1 and ( c.enemy_hp < 1 or enemy.Battler_turn < c.enemy_hp or enemy.Battler_turn % b != c.enemy_hp % b or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 0))
  201.        else
  202.          if a == 0 #回合开始时 等于
  203.           return false if ( enemy.Battler_turn != c.enemy_hp or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 1)
  204.          
  205.           elsif a == 1 # #回合开始时 回合数大于
  206.            return false if (enemy.Battler_turn <= c.enemy_hp or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 1)
  207.           elsif a == 2 #回合开始时 回合数小于
  208.            return false if (enemy.Battler_turn >= c.enemy_hp or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 1)
  209.           elsif a == 3 #回合结束时 回合数等于
  210.            return false if (enemy.Battler_turn != c.enemy_hp or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 0)
  211.           elsif a == 4 #回合结束时 回合数大于
  212.            return false if (enemy.Battler_turn <= c.enemy_hp or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 0)
  213.           elsif a == 5 # 回合结束时 回合数小于
  214.            return false if (enemy.Battler_turn >= c.enemy_hp or enemy.cp != 100 or enemy.turn_start != 0)
  215.          end
  216.        end
  217.       end
  218.     end
  219.     if c.actor_valid    # 角色
  220.       actor = $game_actors[c.actor_id]
  221.       return false if actor == nil
  222.       if c.turn_ending == false  #
  223.         return false if actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  224.       elsif c.turn_ending and not c.turn_valid  
  225.         return false if actor.Battler_turn != c.actor_hp  or actor.cp != 100
  226.       elsif c.turn_ending and  c.turn_valid
  227.         a = c.turn_a
  228.         b = c.turn_b
  229.        if b > 0
  230.         return false if (a== 0  and ( c.actor_hp < 1 or actor.Battler_turn < c.actor_hp or actor.Battler_turn % b != c.actor_hp % b or actor.cp != 100 or actor.turn_start != 1))
  231.         return false if (a== 1  and ( c.actor_hp < 1 or actor.Battler_turn < c.actor_hp or actor.Battler_turn % b != c.actor_hp % b or actor.cp != 100 or actor.turn_start != 0))
  232.        else
  233.         if a == 0 # 等于
  234.           return false if (actor.Battler_turn != c.actor_hp or actor.cp != 100 or actor.turn_start != 1)
  235.          
  236.         elsif a == 1 #回合开始时 回合数大于
  237.           return false if (actor.Battler_turn <= c.actor_hp or actor.cp != 100 or actor.turn_start != 1)
  238.         elsif a == 2 #回合开始时 回合数小于
  239.           return false if (actor.Battler_turn >= c.actor_hp or actor.cp != 100 or actor.turn_start != 1)
  240.         elsif a == 3 #回合结束时 回合数等于
  241.           return false if (actor.Battler_turn != c.actor_hp or actor.cp != 100   or actor.turn_start != 0)
  242.         elsif a == 4 #回合结束时 回合数大于
  243.           return false if (actor.Battler_turn <= c.actor_hp or actor.cp != 100   or actor.turn_start != 0)
  244.         elsif a == 5 #回合结束时 回合数小于
  245.            return false if (actor.Battler_turn >= c.actor_hp or actor.cp != 100   or actor.turn_start != 0)
  246.         end  
  247.        end
  248.       end  
  249.         
  250.     end
  251.     if c.switch_valid   # 开关
  252.       return false if $game_switches[c.switch_id] == false
  253.     end
  254.     return true         # 符合条件
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 增加回合
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def increase_turn
  260.     for page in troop.pages
  261.       if page.span == 1
  262.         @event_flags= false
  263.       end
  264.     end
  265.     #@turn_count += 1
  266.   end

  267. end#class
  268. #================================================
  269. #★cp条处理类
  270. #================================================

  271. class Scene_CP
  272.     attr_accessor :stop
  273.     attr_accessor :in_battler
  274.     attr_accessor :cp_battler
  275.     BATTLE_SPEED = 0.5
  276.     def initialize
  277.       [url=home.php?mod=space&uid=76426]@stop[/url] = false
  278.       @all_agi = 10
  279.       @v =  Viewport.new(0, 0, 544, 90)
  280.       @count = 0
  281.       @cpline = Sprite.new(@v)
  282.       @cpline.bitmap = Bitmap.new(544,416)
  283.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/cp条")
  284.       @cpline.bitmap.blt(105,8,bitmap,bitmap.rect)
  285.       @cp_battler = {}
  286.       @walk_count = 0
  287.       for battler in $game_party.members + $game_troop.members
  288.         @all_agi += battler.agi
  289.         @cp_battler[battler] = Sprite_cpbattler.new
  290.         if battler.is_a?(Game_Actor)
  291.           name = battler.id.to_s + "_cp"
  292.           if FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.bmp")
  293.               bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/#{name}")
  294.               rect = bitmap.rect
  295.               @cp_battler[battler].bitmap = bitmap
  296.           else
  297.               
  298.                
  299.                bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/#{battler.character_name}")
  300.                 sign = battler.character_name[/^[\!\$]./]
  301.                 if sign != nil and sign.include?('$')
  302.                   cw = bitmap.width / 3
  303.                   ch = bitmap.height / 4
  304.                   
  305.                 else
  306.                   cw = bitmap.width / 12
  307.                   ch = bitmap.height / 8
  308.                   
  309.                 end
  310.                  n = battler.character_index
  311.                  rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4+2)*ch, cw, ch)
  312.                
  313.                  @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new(cw,ch)
  314.           end
  315.          
  316.          
  317.           @cp_battler[battler].bitmap.blt(0, 0,bitmap,rect)
  318.         else
  319.           name = battler.original_name + "_敌人cp"
  320.           if FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.bmp")
  321.              @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/#{name}")
  322.           else
  323.              @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/敌人cp")
  324.           end
  325.              @cp_battler[battler].bitmap.blt(80,60, @cp_battler[battler].bitmap,  @cp_battler[battler].bitmap.rect)
  326.         end  
  327.         @cp_battler[battler].z = 101
  328.         @cp_battler[battler].visible = false
  329.         
  330.       end
  331.     end   
  332.    
  333.     #===========================================
  334.    
  335.    
  336.    
  337.    
  338.     #===========================================
  339.    
  340.    
  341.     def update
  342.       
  343.       return if @stop
  344.       
  345. for battler in $game_party.members + $game_troop.members
  346.         if (@cp_battler[battler].disposed? or @cp_battler[battler].opacity == 0) and battler.dead?
  347.           @cp_battler.delete(@cp_battler[battler])
  348.           next
  349.         end      
  350.       
  351.         if battler.dead?
  352.          if  @cp_battler.include?(battler)
  353.               @cp_battler[battler].collapse = true
  354.           end   
  355.           battler.cp = 0
  356.           next
  357.         end  
  358.        next if @cp_battler[battler].disposed?   
  359.        battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED*10*battler.agi / @all_agi,0].max,battler.maxcp].min if battler.movable?
  360.        battler.cp_turn = [[battler.cp_turn+BATTLE_SPEED*10*battler.agi / @all_agi, 0].max,battler.maxcp].min
  361.        if battler.cp == battler.maxcp
  362.          #============================
  363.          #☆设置战斗者处于回合准备状态
  364.          #============================
  365.            battler.turn_start = 3
  366.          #============================  
  367.          if battler.is_a?(Game_Actor)
  368.               name = battler.id.to_s + "_a_cp"
  369.               if FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.bmp")
  370.                bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/#{name}")
  371.                rect = bitmap.rect
  372.                @cp_battler[battler].bitmap = bitmap
  373.               else
  374.                
  375.                 bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/#{battler.character_name}")
  376.                 sign = battler.character_name[/^[\!\$]./]
  377.                 if sign != nil and sign.include?('$')
  378.                   cw = bitmap.width / 3
  379.                   ch = bitmap.height / 4
  380.                 else
  381.                   cw = bitmap.width / 12
  382.                   ch = bitmap.height / 8
  383.                 end
  384.                  n = battler.character_index
  385.                  
  386.                  rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  387.                
  388.                  @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new(cw,ch)
  389.                  
  390.               end
  391.               
  392.               @cp_battler[battler].bitmap.blt(0,0,bitmap,rect)
  393.             
  394.           else
  395.             name = battler.original_name + "_a_cp"
  396.             if FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.bmp")
  397.             @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/#{name}")
  398.             else
  399.             @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/a_敌人cp")
  400.             end
  401.             @cp_battler[battler].bitmap.blt(80,60,  @cp_battler[battler].bitmap,  @cp_battler[battler].bitmap.rect)
  402.           end  
  403.             @cp_battler[battler].z = 101
  404.             battler.cp_total = true
  405.      
  406.       elsif battler.cp_total == true
  407.           if battler.is_a?(Game_Actor)
  408.              name = battler.id.to_s + "_cp"
  409.              if FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.bmp")
  410.               bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/#{name}")
  411.               rect = bitmap.rect
  412.               @cp_battler[battler].bitmap = bitmap
  413.              else
  414.               
  415.                 bitmap =  Bitmap.new("Graphics/Characters/#{battler.character_name}")
  416.                 sign = battler.character_name[/^[\!\$]./]
  417.                 if sign != nil and sign.include?('$')
  418.                   cw = bitmap.width / 3
  419.                   ch = bitmap.height / 4
  420.                 else
  421.                   cw = bitmap.width / 12
  422.                   ch = bitmap.height / 8
  423.                 end
  424.                  n = battler.character_index
  425.                  rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4+2)*ch, cw, ch)
  426.                  
  427.                  @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new(cw,ch)
  428.                  
  429.                  
  430.               end
  431.             
  432.               @cp_battler[battler].bitmap.blt(0,0,bitmap,rect)
  433.             
  434.             
  435.           elsif  
  436.              name = battler.original_name + "_敌人cp"
  437.              if FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/system/#{name}.bmp")
  438.                  @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/#{name}")
  439.                
  440.              else
  441.                  @cp_battler[battler].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/敌人cp")
  442.                
  443.              end
  444.                
  445.                @cp_battler[battler].bitmap.blt(80,60, @cp_battler[battler].bitmap, @cp_battler[battler].bitmap.rect)
  446.             end
  447.             battler.cp_total = false
  448.             @cp_battler[battler].z = 105
  449.             
  450.       end
  451.       
  452.       @cp_battler[battler].visible = true if @cp_battler[battler].visible == false
  453.       @cp_battler[battler].opacity = 255
  454.       @cp_battler[battler].y = 30
  455.       @cp_battler[battler].x = 95+300*battler.cp/battler.maxcp
  456.       if battler.cp_turn == battler.maxcp
  457.         battler.remove_states_auto unless battler.movable?
  458.         battler.slip_damage_effect
  459.         battler.do_auto_recovery if battler.is_a?(Game_Actor)
  460.         battler.damage_pop = true if battler.slip_damage != 0 or battler.auto_damage != 0
  461.         battler.cp_turn = 0
  462.       end  
  463.       if battler.cp == battler.maxcp
  464.          if battler.is_a?(Game_Actor)
  465.            $game_party.actor_battler.push(battler)
  466.          else
  467.            battler.make_action
  468.            $game_troop.enemy_battler.push(battler)
  469.            battler.make_action
  470.           end   
  471.       else
  472.         next
  473.       end  
  474.       
  475.       
  476.       
  477.    end     
  478. end

  479.   def dispose
  480.     for j in 0..25
  481.     @cpline.opacity -= 10
  482.     for i in @cp_battler.values
  483.       unless i.disposed?
  484.       i.opacity -= 10
  485.       end
  486.     end  
  487.      Graphics.update
  488.     end  
  489.     @v.dispose
  490.     @cpline.dispose
  491.     for i in @cp_battler.values
  492.       i.dispose unless i.disposed?
  493.    end
  494.   end  
  495. end
  496.   
  497.   
  498.   
  499.   
  500.   
  501.   
  502.   
  503.   
  504.   class Sprite_cpbattler < Sprite
  505.     attr_accessor :collapse
  506.    
  507.     def initialize (viewport = nil)
  508.       super (viewport)
  509.      
  510.       @effect_duration = 0        
  511.       @collapse = false
  512.     end
  513.     def update
  514.        super
  515.   
  516.      if self.collapse == true and self.opacity != 0
  517.       @effect_type = 5
  518.       @effect_duration = 48
  519.       self.color.set(255, 128, 128, 128)
  520.       for i in 0..48
  521.       self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6
  522.       if self.opacity == 0
  523.    
  524.       break
  525.       end  
  526.       Graphics.update
  527.       @effect_duration -= 1
  528.       end
  529.      
  530.       self.collapse = false
  531.       self.color.set(255,255,255,5)
  532.      end
  533.      
  534.     end
  535.    
  536.   def dispose
  537.      if self.bitmap != nil
  538.       self.bitmap.dispose
  539.      end
  540.    
  541.     super
  542.   end
  543.       
  544. end  

  545. #==========================================================================
  546. #
  547. #==========================================================================
  548. class Scene_Battle < Scene_Base
  549.   
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ● 開始処理
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def start
  554.     super
  555.     #======================
  556.     @select_input = true
  557.     #======================
  558.     $game_temp.in_battle = true
  559.     #=============================================
  560.     unless  $BTEST
  561.       @battleback = nil
  562.       for area in  $data_areas.values
  563.         
  564.         if $game_player.in_area?(area)
  565.            
  566.             name = area.name
  567.             unless B_B_CONFIG
  568.              @battleback = Cache.battleback("#{name}")if FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{name}.bmp")
  569.                break
  570.             else
  571.               if BATTLE_BACK[name] != nil
  572.                 @battleback = Cache.battleback("#{BATTLE_BACK[name]}")if FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{BATTLE_BACK[name]}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{BATTLE_BACK[name]}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{BATTLE_BACK[name]}.bmp")
  573.               end
  574.               break  
  575.                
  576.                
  577.            end
  578.          end
  579.       end     
  580.         if @battleback == nil
  581.             name = $game_map.name
  582.             unless B_B_CONFIG
  583.               
  584.               @battleback = Cache.battleback("#{name}")if FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{name}.jpg") or FileTest.exist?("Graphics/Battlebacks/#{name}.bmp")
  585.             else
  586.               if BATTLE_BACK[name] != nil
  587.                  @battleback = Cache.battleback("#{BATTLE_BACK[name]}")
  588.               else
  589.                  @battleback = nil
  590.               end
  591.             end   
  592.         end      
  593.       $game_temp.background_bitmap  = @battleback if @battleback != nil
  594.     end
  595.    #==================================================
  596.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  597.     @message_window = Window_BattleMessage.new
  598.     @message_window.visible = false
  599.     @action_battlers = []
  600.     @cp_battle = Scene_CP.new
  601.     @cp_battle.stop = false
  602.     create_info_viewport
  603.    
  604.    
  605.     @select_icon = Sprite.new
  606.     @select_icon.z = 148
  607.     @select_icon.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/光标")
  608.     @select_icon.opacity = 240
  609.     @select_icon.visible = false
  610.     @c_c = 0
  611.    
  612.    
  613.   end
  614.   
  615.   #==============================================================
  616.   #★ 定义光标刷新
  617.   #==============================================================
  618.    
  619.   def select_icon_update(s_sw = false)
  620.     if s_sw == false
  621.       @select_icon.visible = false
  622.     else
  623.       @select_icon.visible = true
  624.       @select_icon.x = $game_troop.members[@target_enemy_window.enemy.index].screen_x
  625.       @select_icon.y = $game_troop.members[@target_enemy_window.enemy.index].screen_y - 30
  626.       
  627.       if @c_c%2 == 0
  628.       @select_icon.opacity += 30
  629.       else
  630.       @select_icon.opacity -= 30  
  631.       end
  632.     end  
  633.    
  634.   end   
  635.   
  636.   
  637.   #=================================================
  638.   #★主刷新部分
  639.   #=================================================
  640.   
  641.   
  642.   def update
  643.     super
  644.    
  645.     @c_c += 1
  646.   
  647.     update_basic(true)
  648.     update_info_viewport               
  649.       return if judge_win_loss            
  650.       update_scene_change
  651.       if @target_enemy_window != nil
  652.         update_target_enemy_selection     
  653.       elsif @target_actor_window != nil
  654.         update_target_actor_selection     
  655.       elsif @skill_window != nil
  656.         update_skill_selection            
  657.       elsif @item_window != nil
  658.         update_item_selection            
  659.       
  660.       elsif @actor_command_window.active
  661.         update_actor_command_selection   
  662.       #=================================
  663.       elsif @cp_battle.stop ==  false
  664.         active_battler_update
  665.       #=================================  
  666.          
  667.       end
  668.       
  669.     #end
  670.   
  671.       
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● 战斗事件处理
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def process_battle_event
  677.     #============================
  678.     if $game_message.texts != nil
  679.      @message_window.visible = true
  680.     end
  681.     #=============================
  682.     loop do
  683.       return if judge_win_loss
  684.       return if $game_temp.next_scene != nil
  685.       $game_troop.interpreter.update
  686.       $game_troop.setup_battle_event
  687.      # wait_for_message
  688.       process_action if $game_troop.forcing_battler != nil
  689.       #======================================
  690.       unless $game_troop.interpreter.running?
  691.          if $game_message.texts != nil
  692.           @message_window.clear
  693.           @message_window.visible = false
  694.         end
  695.          return
  696.       end  
  697.       #=======================================
  698.       update_basic
  699.     end
  700.    
  701.   end
  702.   
  703.   
  704.   #================================================
  705.   #★战斗初始化
  706.   #===============================================
  707.   
  708.   def start_party_command_selection
  709.     if $game_temp.in_battle
  710.       @status_window.refresh
  711.       @status_window.index = @actor_index = -1
  712.       @active_battler = nil
  713.      
  714.      @actor_command_window.active = false
  715.       $game_party.clear_actions
  716.    
  717.     for i in 0..$game_party.members.size-1
  718.       if $game_party.members[i].act_status != -1
  719.         $game_party.members[i].act_status = -1
  720.       end  
  721.     end
  722.    
  723.       if $game_troop.surprise or not $game_party.inputable?
  724.         start_main
  725.       end
  726.     end
  727.   end
  728.   
  729.   #=============================================
  730.   #★角色回合的处理函数
  731.   #=============================================
  732.   
  733.   
  734.   def next_actor
  735.    
  736.     for i in 0..$game_party.members.size-1
  737.       if $game_party.members[i].act_status != -1
  738.         $game_party.members[i].act_status = -1
  739.       end  
  740.     end
  741.   
  742.     @info_viewport.visible = true
  743.     @status_window.refresh
  744.     @now_face = -1
  745.     @actor_command_window.index = 0
  746.     @actor_command_window.update
  747.     @status_window.update
  748.   
  749.     loop do
  750.    
  751.       if @actor_index == @actor_battler.size - 1
  752.       
  753.         start_main
  754.         return
  755.         
  756.       end   
  757.       @actor_index += 1
  758.       index = 0
  759.       for battler in $game_party.members
  760.         if battler == @actor_battler[@actor_index]
  761.           break
  762.         else
  763.           index += 1
  764.         end
  765.       end  
  766.       @status_window.index = index
  767.      
  768.        if @active_battler != nil and @active_battler != @actor_battler[@actor_index] and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  769.         @active_battler.act_status = -1
  770.       end
  771.       
  772.       @active_battler = @actor_battler[@actor_index]
  773.      
  774.      
  775.       @active_battler.act_status = 1
  776.       #=================================
  777.       #★角色回合事件处理
  778.       #================================
  779.       @active_battler.Battler_turn += 1
  780.       @active_battler.turn_start = 1
  781.       $game_troop.increase_turn
  782.       process_battle_event
  783.       if @active_battler.auto_battle
  784.         @active_battler.make_action
  785.         next
  786.       end
  787.       break if @active_battler.inputable?
  788.     end
  789.     start_actor_command_selection
  790.   end
  791.   
  792.   #===================================================
  793.   #★激活角色指令窗口
  794.   #===================================================
  795.   
  796.   def start_actor_command_selection
  797.     @actor_command_window.setup(@active_battler)
  798.     @actor_command_window.active = true
  799.     @actor_command_window.index = 0
  800.   end
  801.   
  802.   #==============================================
  803.   #★指令窗口刷新
  804.   #==============================================
  805.    def update_actor_command_selection
  806.    
  807.     if Input.trigger?(Input::C)
  808.       case @actor_command_window.index
  809.       when 0  # 攻击
  810.         Sound.play_decision
  811.         @active_battler.action.set_attack
  812.         start_target_enemy_selection
  813.       when 1  # 特技
  814.         Sound.play_decision
  815.         start_skill_selection
  816.       when 2  # 防御
  817.         Sound.play_decision
  818.         @active_battler.action.set_guard
  819.         next_actor
  820.         #@active_battler.cp = 0
  821.       when 3  # 物品
  822.         Sound.play_decision
  823.         start_item_selection
  824.       
  825.       when 4 #逃跑
  826.         if $game_troop.can_escape == false
  827.           Sound.play_buzzer
  828.           return
  829.         end
  830.         Sound.play_decision
  831.         process_escape
  832.     end
  833.     end
  834.   end
  835.   
  836.   #====================================
  837.   #★选择敌人
  838.   #====================================
  839.   def start_target_enemy_selection
  840.      if @skill_window != nil
  841.       @skill_window.visible = false
  842.     end
  843.     if @item_window != nil
  844.       @item_window.visible = false
  845.     end  
  846.     @target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new
  847.     @target_enemy_window.opacity = 0
  848.     @target_enemy_window.contents_opacity = 0
  849.     #@target_enemy_window.y = @info_viewport.rect.y
  850.     #@info_viewport.rect.x += @target_enemy_window.width
  851.     #@info_viewport.ox += @target_enemy_window.width
  852.     @actor_command_window.active = false
  853.   
  854.     select_icon_update(true)
  855.   end
  856.   #===========================================================
  857.   #★结束敌人选择
  858.   #===========================================================
  859.    def end_target_enemy_selection
  860.     #@info_viewport.rect.x -= @target_enemy_window.width
  861.     #@info_viewport.ox -= @target_enemy_window.width
  862.     @target_enemy_window.dispose
  863.     @target_enemy_window = nil
  864.    
  865.     select_icon_update
  866.    
  867.     if @actor_command_window.index == 0
  868.       @actor_command_window.active = true
  869.     end
  870.   end  
  871.   #=======================================================
  872.   #★敌人选择刷新
  873.   #=======================================================
  874.   def update_target_enemy_selection
  875.    @target_enemy_window.update
  876.    
  877.     select_icon_update(true)

  878.     if Input.trigger?(Input::B)
  879.       Sound.play_cancel
  880.       if @skill_window != nil
  881.         @skill_window.visible = true
  882.       end
  883.       if @item_window != nil
  884.         @item_window.visible = true
  885.       end  
  886.       end_target_enemy_selection
  887.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  888.       Sound.play_decision
  889.       @active_battler.action.target_index = @target_enemy_window.enemy.index
  890.       end_target_enemy_selection
  891.       end_skill_selection
  892.       end_item_selection
  893.       next_actor
  894.      # @active_battler.cp = 0
  895.     end
  896.   end
  897.   
  898.   #======================================================
  899.   #★己方选择
  900.   #======================================================
  901.   def start_target_actor_selection
  902.     @target_actor_window = Window_BattleStatus.new
  903.     @target_actor_window.index = 0
  904.     @target_actor_window.active = true
  905.     @target_actor_window.y = @info_viewport.rect.y
  906.     @target_actor_window.draw_actorface($game_party.members[@target_actor_window.index])
  907.     @info_viewport.rect.x += @target_actor_window.width
  908.     @info_viewport.ox += @target_actor_window.width
  909.     @actor_command_window.active = false
  910.     #=====================
  911.     #☆减少刷新次数
  912.     #=====================
  913.     @last_index = -1
  914.   end
  915.   #==================================================
  916.   #★己方选择结束处理
  917.   #==================================================
  918.   def end_target_actor_selection
  919.     @info_viewport.rect.x -= @target_actor_window.width
  920.     @info_viewport.ox -= @target_actor_window.width
  921.     @target_actor_window.dispose
  922.     @target_actor_window = nil
  923.     #=====================
  924.     #☆减少刷新次数
  925.     #=====================
  926.     @last_index = -1
  927.   end
  928.   #===================================================
  929.   #★己方选择刷新
  930.   #===================================================
  931.   def update_target_actor_selection
  932.     if @last_index != @target_actor_window.index
  933.      @target_actor_window.refresh
  934.      @target_actor_window.draw_actorface($game_party.members[@target_actor_window.index])
  935.      @last_index = @target_actor_window.index
  936.     end
  937.     @target_actor_window.update
  938.     if Input.trigger?(Input::B)
  939.       Sound.play_cancel
  940.       end_target_actor_selection
  941.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  942.       Sound.play_decision
  943.       @active_battler.action.target_index = @target_actor_window.index
  944.      
  945.       end_target_actor_selection
  946.       end_skill_selection
  947.       end_item_selection
  948.       next_actor
  949.      # @active_battler.cp = 0
  950.     end
  951.   end
  952.   #============================================
  953.   #★特技使用决定  处理
  954.   #===========================================
  955.   
  956.   
  957.   def determine_skill
  958.     @active_battler.action.set_skill(@skill.id)
  959.     @skill_window.active = false
  960.     if @skill.need_selection?
  961.       if @skill.for_opponent?
  962.         start_target_enemy_selection
  963.       else
  964.         start_target_actor_selection
  965.       end
  966.     else
  967.       end_skill_selection
  968.       next_actor
  969.      # @active_battler.cp = 0
  970.     end
  971.   end
  972.   #=========================================
  973.   #★物品使用决定  处理
  974.   #=========================================
  975.   
  976.   
  977.   def determine_item
  978.     @active_battler.action.set_item(@item.id)
  979.     @item_window.active = false
  980.     if @item.need_selection?
  981.       if @item.for_opponent?
  982.         start_target_enemy_selection
  983.       else
  984.         start_target_actor_selection
  985.       end
  986.     else
  987.       end_item_selection
  988.       next_actor
  989.      #  @active_battler.cp = 0
  990.     end
  991.   end
  992.   
  993.   #===============================================
  994.   #★各窗口视口生成
  995.   #===============================================
  996.    def create_info_viewport
  997.     @info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 256)
  998.     @info_viewport.z = 100
  999.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  1000.     @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
  1001.     @status_window.viewport = @info_viewport
  1002.     @actor_command_window.viewport = @info_viewport
  1003.     @status_window.x = 0
  1004.     @actor_command_window.x = 416
  1005.     @status_window.y = 128
  1006.     @actor_command_window.y = 128
  1007.     @info_viewport.visible = false
  1008.     #========================
  1009.     #☆减少头像刷新用
  1010.     #========================
  1011.     @now_face = -1
  1012.    
  1013.   end
  1014.   #================================================
  1015.   #★视口释放
  1016.   #================================================
  1017.   def dispose_info_viewport
  1018.     @status_window.dispose
  1019.     @actor_command_window.dispose
  1020.     @info_viewport.dispose
  1021.     #========================
  1022.     #☆减少头像刷新用
  1023.     #========================
  1024.     @now_face = -1
  1025.     if @window_egi != nil
  1026.      @window_egi.dispose
  1027.     end
  1028.   end
  1029.   #======================================================
  1030.   #★视口刷新
  1031.   #======================================================
  1032.   
  1033.   
  1034.   def update_info_viewport
  1035.    
  1036.     @actor_command_window.update
  1037.    
  1038.   
  1039.     if @active_battler != nil and @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.id != @now_face
  1040.       @status_window.draw_actorface(@active_battler)
  1041.       @now_face = @active_battler.id
  1042.     end  
  1043.    
  1044.    
  1045.     @status_window.update
  1046.    
  1047.    
  1048.    
  1049.     if @actor_command_window.active and   @actor_command_window.y > 0
  1050.      @actor_command_window.y -= 8
  1051.      @status_window.y -= 8
  1052.    
  1053.    
  1054.     end

  1055.   end
  1056.   
  1057.   #================================================
  1058.   #★战斗开始 处理
  1059.   #================================================
  1060.   
  1061.   def process_battle_start
  1062.    
  1063.    
  1064.     if $game_troop.preemptive
  1065.      
  1066.       for battler in $game_party.members
  1067.          battler.cp = battler.maxcp
  1068.        end  
  1069.        $game_troop.preemptive = false
  1070.     elsif $game_troop.surprise
  1071.       
  1072.       for battler in $game_troop.members
  1073.         battler.cp = battler.maxcp
  1074.       end
  1075.       $game_troop.surprise = false
  1076.     end
  1077.    
  1078.     make_escape_ratio
  1079.     process_battle_event
  1080.    
  1081.     #===========================================
  1082.     @status_window.refresh
  1083.     @status_window.index = @actor_index = -1
  1084.    
  1085.     #=====================
  1086.     @cp_battle.stop = false
  1087.     #=====================
  1088.   
  1089.   end
  1090.   #=========================================
  1091.   #★战斗结束cp条释放处理
  1092.   #=========================================
  1093.   def dispose_cp_battle
  1094.       #=============================
  1095.       @cp_battle.dispose
  1096.       #=============================
  1097.       for battler in $game_party.members + $game_troop.members
  1098.         battler.cp = 0
  1099.         #=========================
  1100.         battler.Battler_turn = 0
  1101.         battler.turn_start = 0
  1102.         #=========================
  1103.       end  
  1104.   
  1105.   end
  1106.   
  1107.   #==========================================
  1108.   #★逃走处理
  1109.   #==========================================
  1110.   def process_escape
  1111.     @message_window.visible = false
  1112.     @info_viewport.visible = false
  1113.    
  1114.     if $game_troop.preemptive
  1115.       success = true
  1116.     else
  1117.       success = (rand(100) < @escape_ratio)
  1118.     end
  1119.     Sound.play_escape
  1120.     if success
  1121.       #=============================
  1122.       @cp_battle.dispose
  1123.       #=============================
  1124.       for battler in $game_party.members
  1125.         battler.cp = 0
  1126.         #=========================
  1127.         battler.Battler_turn = 0
  1128.         battler.turn_start = 0
  1129.         #=========================
  1130.       end  
  1131.      
  1132.       battle_end(1)
  1133.     else
  1134.       @escape_ratio += 10
  1135.      
  1136.       #@active_battler.cp = 0
  1137.       @active_battler.action.clear
  1138.       next_actor   
  1139.     end
  1140.   end
  1141.   #========================================
  1142.   #★胜利处理
  1143.   #========================================
  1144.   def process_victory
  1145.     @message_window.visible = false
  1146.     @info_viewport.visible = false
  1147.   
  1148.     RPG::BGM.stop
  1149.     $game_system.battle_end_me.play
  1150.     for battler in $game_troop.members
  1151.       if battler.dead?
  1152.          if  @cp_battle.cp_battler.include?(battler)
  1153.               @cp_battle.cp_battler[battler].collapse = true
  1154.               
  1155.               next
  1156.           end  
  1157.        end     
  1158.     end
  1159.      @cp_battle.cp_battler.each{|key,value|
  1160.       if value.disposed?
  1161.         @cp_battler.delete(key)
  1162.         next
  1163.       end
  1164.       value.update}
  1165.     #=============================
  1166.     @cp_battle.dispose
  1167.     #=============================
  1168.    for battler in $game_party.members
  1169.       #=========================
  1170.       battler.Battler_turn = 0
  1171.       battler.turn_start = 0
  1172.       #=========================
  1173.      battler.cp = 0
  1174.    end
  1175.     unless $BTEST
  1176.       $game_temp.map_bgm.play
  1177.       $game_temp.map_bgs.play
  1178.     end
  1179.     display_exp_and_gold
  1180.     display_drop_items
  1181.     display_level_up
  1182.     battle_end(0)
  1183.   end
  1184.    
  1185.   #=================================
  1186.   #★失败处理
  1187.   #=================================
  1188.   def process_defeat
  1189.     @message_window.visible = false
  1190.     @cp_battle.dispose
  1191.     for battler in $game_party.members + $game_troop.members
  1192.       #=========================
  1193.       battler.Battler_turn = 0
  1194.       battler.turn_start = 0
  1195.       #=========================
  1196.       battler.cp = 0
  1197.     end
  1198.     @info_viewport.visible = false
  1199.    
  1200.     battle_end(2)
  1201.    
  1202.   end
  1203.   #=====================================
  1204.   # ★ 执行画面转换
  1205.   #=====================================
  1206.   def update_scene_change
  1207.     case $game_temp.next_scene
  1208.     when "map"
  1209.       dispose_cp_battle
  1210.       call_map
  1211.     when "gameover"
  1212.       dispose_cp_battle
  1213.       call_gameover
  1214.     when "title"
  1215.       dispose_cp_battle
  1216.       call_title
  1217.     else
  1218.       $game_temp.next_scene = nil
  1219.     end
  1220.   end
  1221.   #=============================================================================
  1222.   #★CP战斗的主要刷新★
  1223.   #=============================================================================
  1224.   
  1225.    def active_battler_update
  1226.    
  1227.     #===================================
  1228.     @actor_battler = []
  1229.     @enemy_battler = []
  1230.     $game_party.actor_battler = []
  1231.     $game_troop.enemy_battler = []
  1232.     #===================================
  1233.     @cp_battle.update
  1234.     @actor_battler = $game_party.actor_battler
  1235.     @enemy_battler = $game_troop.enemy_battler
  1236.     #for battler in $game_party.members + $game_troop.members
  1237.       
  1238.     #end
  1239.     if @actor_battler.size != 0
  1240.       @cp_battle.stop = true
  1241. #~       @active_battler.Battler_turn += 1
  1242. #~       @active_battler.turn_start = 1
  1243. #~       $game_troop.increase_turn
  1244. #~       process_battle_event
  1245.       next_actor
  1246.       Audio.se_play("Audio/SE/无",100,100)
  1247.     elsif @enemy_battler.size != 0  
  1248.    
  1249.     #================
  1250.     @cp_battle.stop = true
  1251.     start_main
  1252.     #================
  1253.    
  1254.    
  1255.      
  1256.    end
  1257.   
  1258. end

  1259. #=============================================================
  1260. #=============================================================
  1261.   #====================================================
  1262.   #★战斗主处理
  1263.   #====================================================
  1264.    def start_main
  1265.    
  1266.     for i in 0..$game_party.members.size-1
  1267.       if $game_party.members[i].act_status != 0
  1268.         $game_party.members[i].act_status = 0
  1269.       end  
  1270.     end
  1271.    
  1272.    
  1273.    
  1274.     if @info_viewport.visible
  1275.     @info_viewport.visible = false
  1276.     @status_window.y = 128
  1277.     @actor_command_window.y = 128
  1278.     end
  1279.     @actor_command_window.index = 0
  1280.     @actor_command_window.update
  1281.     @actor_command_window.active = false
  1282.    
  1283.     @status_window.index = @actor_index = -1
  1284.     @active_battler = nil
  1285.   
  1286.     make_action_orders
  1287.     wait(20)
  1288.    #=============================
  1289.   
  1290.    while @action_battlers.size != 0 and judge_win_loss == false
  1291.         process_action
  1292.         #process_battle_event
  1293.    end
  1294.    @cp_battle.stop = false
  1295.    #=============================
  1296.    
  1297. end
  1298. #=====================================
  1299. #★行动顺序生成
  1300. #=====================================


  1301. def make_action_orders
  1302.     @action_battlers = []
  1303.    
  1304.     unless $game_troop.surprise
  1305.       @action_battlers += @actor_battler if @actor_battler.size != 0
  1306.     end
  1307.    
  1308.    
  1309.     unless $game_troop.preemptive
  1310.       @action_battlers += @enemy_battler if @enemy_battler.size != 0
  1311.     end
  1312.     for battler in @action_battlers
  1313.       
  1314.       battler.action.make_speed
  1315.     end
  1316.     @action_battlers.sort! do |a,b|
  1317.       b.action.speed - a.action.speed
  1318.     end
  1319.   end
  1320. #====================================
  1321. #★战斗行动处理
  1322. #====================================
  1323. def process_action
  1324.    
  1325.     return if judge_win_loss
  1326.     return if $game_temp.next_scene != nil
  1327.     set_next_active_battler
  1328.    
  1329.     return if @active_battler == nil
  1330.     return if @active_battler.dead?
  1331.    
  1332.     @active_battler.white_flash = true
  1333.    
  1334.     unless @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1335.       @active_battler.Battler_turn += 1
  1336.       @active_battler.turn_start = 1
  1337.       $game_troop.increase_turn
  1338.       process_battle_event
  1339.     end  
  1340.    
  1341.     unless @active_battler.action.forcing
  1342.       @active_battler.action.prepare
  1343.     end
  1344.     if @active_battler.action.valid?
  1345.       execute_action
  1346.     end
  1347.    
  1348.     unless @active_battler.action.forcing
  1349.      
  1350.       remove_states_auto
  1351.       display_current_state
  1352.     end
  1353.     @active_battler.white_flash = false
  1354.     @active_battler.turn_start = 0
  1355.     process_battle_event
  1356.     @active_battler.cp = 0
  1357.   end

  1358.   #=================================
  1359.   #★攻击行动 执行
  1360.   #=================================
  1361.   def execute_action_attack
  1362.    
  1363.     targets = @active_battler.action.make_targets
  1364.     display_attack_animation(targets)
  1365.     wait(20)
  1366.     for target in targets
  1367.       target.attack_effect(@active_battler)
  1368.       display_action_effects(target)
  1369.     end
  1370.     #=====================
  1371.     #@active_battler.cp = 0
  1372.     #=====================
  1373.    end
  1374.   #===============================
  1375.   #★防御行动   执行
  1376.   #===============================
  1377.    
  1378.    
  1379.    def execute_action_guard
  1380.    
  1381.     wait(45)
  1382.     #=====================
  1383.     #@active_battler.cp = 0
  1384.     #=====================
  1385.   end
  1386.    #===============================
  1387.    #★逃走  执行
  1388.    #===============================
  1389.   
  1390.   def execute_action_escape
  1391.    
  1392.     @active_battler.escape
  1393.     Sound.play_escape
  1394.     wait(45)
  1395.     #=====================
  1396.     #@active_battler.cp = 0
  1397.     #=====================
  1398.   end
  1399.   #====================================
  1400.   #★待机  执行
  1401.   #====================================
  1402.   def execute_action_wait
  1403.    
  1404.     wait(45)
  1405.     #=====================
  1406.     #@active_battler.cp = 0
  1407.     #=====================
  1408.   end
  1409.   
  1410.   #============================
  1411.   #★特技   执行
  1412.   #============================
  1413.   def execute_action_skill
  1414.     skill = @active_battler.action.skill
  1415.    
  1416.     targets = @active_battler.action.make_targets
  1417.    
  1418.    
  1419.     user = @active_battler.action.skill_user
  1420.     if skill.animation2_id != 0
  1421.       display_animation(user,skill.animation2_id)
  1422.     end  
  1423.     display_animation(targets, skill.animation_id)
  1424.    
  1425.     wait_for_animation
  1426.    
  1427.     @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
  1428.     $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  1429.     for target in targets
  1430.       target.skill_effect(@active_battler, skill)
  1431.       display_action_effects(target, skill)
  1432.     end
  1433.     #=====================
  1434.     #@active_battler.cp = 0
  1435.     #=====================
  1436.   end
  1437.   
  1438.   #==============================
  1439.   #★物品行动 执行
  1440.   #==============================
  1441.   
  1442.   def execute_action_item
  1443.     item = @active_battler.action.item
  1444.    
  1445.    
  1446.     user = @active_battler.action.skill_user
  1447.     if item.animation2_id != 0
  1448.       display_animation(user,item.animation2_id)
  1449.     end  
  1450.    
  1451.    
  1452.     targets = @active_battler.action.make_targets
  1453.     display_animation(targets, item.animation_id)
  1454.    
  1455.     wait_for_animation
  1456.    
  1457.     $game_party.consume_item(item)
  1458.     $game_temp.common_event_id = item.common_event_id
  1459.     for target in targets
  1460.       target.item_effect(@active_battler, item)
  1461.       display_action_effects(target, item)
  1462.     end
  1463.     #=====================
  1464.    # @active_battler.cp = 0
  1465.     #=====================
  1466.   end
  1467.   #===========================
  1468.   #★行动动画显示
  1469.   #animation_id :-1 为普通攻击
  1470.   #===========================
  1471.   def display_animation(targets, animation_id)
  1472.     if animation_id < 0
  1473.       display_attack_animation(targets)
  1474.     else
  1475.       display_normal_animation(targets, animation_id)
  1476.     end
  1477.     wait(20)
  1478.    
  1479.   end
  1480.   #====================================
  1481.   #★普通攻击的动画显示
  1482.   #====================================
  1483.   def display_attack_animation(targets)

  1484.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1485.         user = @active_battler.action.skill_user
  1486.       if @select_input == true
  1487.         a1 = 0
  1488.         a2 = 0
  1489.         eval(@active_battler.note)
  1490.         display_normal_animation(user,a1)if   a1 != 0
  1491.         display_normal_animation(targets,a2)if  a2 !=0
  1492.         Sound.play_enemy_attack if   a1 == 0 and a2 == 0
  1493.         wait(15, true) if  a1 == 0 and  a2 == 0
  1494.       elsif @active_battler.animation1_id != 0 or @active_battler.animation2_id != 0
  1495.             display_normal_animation(user,@active_battler.animation1_id)if @active_battler.animation1_id != 0
  1496.             display_normal_animation(targets,@active_battler.animation2_id)if @active_battler.animation2_id != 0
  1497.             Sound.play_enemy_attack if  @active_battler.animation1_id == 0 and @active_battler.animation2_id == 0
  1498.             wait(15, true) if  @active_battler.animation1_id == 0 and @active_battler.animation2_id == 0
  1499.        end     
  1500.    
  1501.    
  1502.    else
  1503.       aid1 = @active_battler.atk_animation_id
  1504.       aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
  1505.      
  1506.       user = @active_battler.action.skill_user
  1507.       if @active_battler.act_animation_id != 0
  1508.         display_normal_animation(user,@active_battler.act_animation_id)
  1509.       end  
  1510.      
  1511.    
  1512.       
  1513.       display_normal_animation(targets, aid1, false)
  1514.       display_normal_animation(targets, aid2, true)
  1515.     end
  1516.     wait_for_animation
  1517.   end
  1518.   
  1519.   #========================================
  1520.   #★显示行动结果
  1521.   #========================================
  1522.    def display_action_effects(target, obj = nil)
  1523.     unless target.skipped
  1524.      
  1525.       wait(5)
  1526.       #=======================
  1527.       target.damage_pop = true
  1528.       #=======================
  1529.       display_critical(target, obj)
  1530.       display_damage(target, obj)
  1531.       display_state_changes(target, obj)
  1532.    
  1533.     end
  1534.   end
  1535.   
  1536.   #======================================
  1537.   #★显示HP伤害
  1538.   #======================================
  1539.   
  1540.   
  1541.   def display_hp_damage(target, obj = nil)
  1542.      
  1543.     if target.hp_damage == 0               
  1544.       return if obj != nil and obj.damage_to_mp
  1545.       return if obj != nil and obj.base_damage == 0
  1546.       
  1547.     elsif target.absorbed                   # 吸収
  1548.      
  1549.        #=====================================
  1550.       @active_battler.damage_pop = true
  1551.       @active_battler.damage = target.hp_damage
  1552.      
  1553.       target.cp -= target.hp_damage/100
  1554.       target.cp = [target.cp,0].max
  1555.       @cp_battle.cp_battler[target].x = [95+300*target.cp/target.maxcp,95].max
  1556.      if target.dead?
  1557.          @cp_battle.cp_battler[target].collapse = true
  1558.          target.cp = 0
  1559.          @cp_battle.cp_battler[target].update
  1560.       end
  1561.       
  1562.       
  1563.    
  1564.       #=====================================
  1565.     elsif target.hp_damage > 0            
  1566.      
  1567.       if target.actor?
  1568.       
  1569.         Sound.play_actor_damage
  1570.         $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  1571.       else
  1572.       
  1573.         Sound.play_enemy_damage
  1574.         target.blink = true
  1575.       end
  1576.       #=====================================
  1577.       
  1578.       target.cp -= target.hp_damage/100
  1579.       target.cp = [target.cp,0].max
  1580.       @cp_battle.cp_battler[target].x = [95 + 300*target.cp/target.maxcp,95].max
  1581.       
  1582.       if target.dead?
  1583.          @cp_battle.cp_battler[target].collapse = true
  1584.          target.cp = 0
  1585.          @cp_battle.cp_battler[target].update
  1586.       end
  1587.       
  1588.      
  1589.       #wait(10)
  1590.       #=====================================
  1591.     else                                    
  1592.      
  1593.       Sound.play_recovery
  1594.     end
  1595.    
  1596.   end
  1597.   #--------------------------------------------------------------------------
  1598.   # ● MP 伤害表示
  1599.   #--------------------------------------------------------------------------
  1600.   def display_mp_damage(target, obj = nil)
  1601.     return if target.dead?
  1602.     return if target.mp_damage == 0
  1603.    
  1604.     if target.absorbed                      # 吸收
  1605.       
  1606.       #=====================================
  1607.       @active_battler.damage_pop = true
  1608.       @active_battler.damage = - target.mp_damage
  1609.      
  1610.       
  1611.       target.cp -= target.mp_damage/100
  1612.       target.cp = [target.cp,0].max
  1613.       @cp_battle.cp_battler[target].x = [95+300*target.cp/target.maxcp,95].max
  1614.       
  1615.       #=====================================
  1616.     elsif target.mp_damage > 0              
  1617.    
  1618.      #=====================================
  1619.       target.cp -= target.mp_damage/100
  1620.       target.cp = [target.cp,0].max
  1621.       @cp_battle.cp_battler[target].x = [95+300*target.cp/target.maxcp,95].max
  1622.       
  1623.       #=====================================
  1624.     else                                    
  1625.    
  1626.       Sound.play_recovery
  1627.     end
  1628.    
  1629.   end
  1630.   #=======================================
  1631.   #★重定义对话窗口刷新
  1632.   #=======================================
  1633.   def wait_for_message
  1634.    #wait(45)
  1635.   end
  1636.   
  1637.   #================================================
  1638.   #★经验金钱获得物品提示窗口(原方法重定义)
  1639.   #================================================
  1640.   def display_exp_and_gold
  1641.     exp=$game_troop.exp_total
  1642.     gold=$game_troop.gold_total
  1643.     $game_party.gain_gold(gold)
  1644.     drop_items = $game_troop.make_drop_items
  1645.     @window_egi = Window_egi.new(exp,gold,drop_items)
  1646.     @window_egi.openness=0
  1647.     wait(15)
  1648.     loop do
  1649.       if @window_egi.openness <= 255
  1650.        @window_egi.openness+=48
  1651.       end
  1652.       if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1653.         break
  1654.       end
  1655.       Graphics.update
  1656.       Input.update
  1657.       
  1658.       
  1659.     end
  1660.    
  1661.     loop do
  1662.       @window_egi.openness -= 48 if @window_egi.openness >= 0
  1663.       Graphics.update
  1664.       if @window_egi.openness <= 0
  1665.         break
  1666.       end  
  1667.     end #loop
  1668.    
  1669.   end

  1670.   alias oldstart_skill_selection  start_skill_selection
  1671.   def start_skill_selection
  1672.     oldstart_skill_selection
  1673.     @skill_window.z = 3000
  1674.     @skill_window.help_window.z = 3000
  1675.    
  1676.   end  
  1677.   alias oldstart_item_selection  start_item_selection
  1678.   def start_item_selection
  1679.     oldstart_item_selection
  1680.     @item_window.z=3000
  1681.     @item_window.help_window.z = 3000
  1682.   end  
  1683.   

  1684.   
  1685. end #class


  1686. #=====================================================
  1687. #★战斗状态窗口类
  1688. #=====================================================


  1689. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  1690.   
  1691.   
  1692.   def draw_item(index)
  1693.     rect = item_rect(index)
  1694.     rect.x += 4
  1695.     rect.width -= 8
  1696.     self.contents.clear_rect(rect)
  1697.     self.contents.font.color = normal_color
  1698.     actor = $game_party.members[index]
  1699.     draw_actor_name(actor, 96, rect.y)
  1700.     draw_actor_state(actor, 114+48, rect.y, 48)
  1701.     draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120)
  1702.     draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70)
  1703.   end
  1704.   #=======================================================================
  1705.   #★定义角色头像的描绘
  1706.   #=======================================================================
  1707.    def draw_actorface(actor)
  1708.       
  1709.     draw_face(actor.face_name, actor.face_index, 5, 5, size = 80)
  1710.   end
  1711.   #=========================================================================
  1712.   
  1713.   def update_cursor
  1714.      super
  1715.      self.cursor_rect.width = self.width - 120
  1716.      self.cursor_rect.x = 90
  1717.      
  1718.   end  
  1719.   #========================================================================
  1720. end #class

  1721. #=================================================
  1722. #★战斗图处理的类
  1723. #=================================================

  1724. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  1725.   
  1726. #=================================
  1727. #★刷新
  1728. #=================================
  1729. def update
  1730.     super
  1731.     if @battler == nil
  1732.       self.bitmap != nil
  1733.     else
  1734.       @use_sprite = @battler.use_sprite?
  1735.       if @use_sprite
  1736.         self.x = @battler.screen_x
  1737.         self.y = @battler.screen_y
  1738.         self.z = @battler.screen_z
  1739.         update_battler_bitmap
  1740.         if @battler.act_status == 1
  1741.          if self.opacity <280
  1742.            self.opacity += 20
  1743.         end
  1744.       elsif @battler.act_status == -1
  1745.          if self.opacity > 125
  1746.            self.opacity -= 20
  1747.          end  
  1748.       elsif  (@battler.dead? or   @battler.hidden) and @battler.collapse == false
  1749.       
  1750.       else
  1751.         self.opacity = 255
  1752.       end  
  1753.       end
  1754.       
  1755.       setup_new_effect
  1756.       update_effect
  1757.      
  1758.     end
  1759.   end  
  1760. #===============================
  1761. #
  1762. #===============================
  1763.   def update_battler_bitmap
  1764.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  1765.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  1766.       @battler_name = @battler.battler_name
  1767.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  1768.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1769.       @width = bitmap.width
  1770.       @height = bitmap.height
  1771.       self.ox = @width / 2
  1772.       self.oy = @height
  1773.       if (@battler.dead? or @battler.hidden) and @battler.collapse == false
  1774.         
  1775.       end
  1776.     end
  1777.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1778.       count = 40
  1779.     else
  1780.       count = 44
  1781.     end  
  1782.    
  1783.    
  1784.     if Graphics.frame_count%count <= 19
  1785.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name,@battler_hue)
  1786.       @width = bitmap.width
  1787.       @height = bitmap.height
  1788.       self.ox = @width / 2
  1789.       self.oy = @height
  1790.     else
  1791.       b_name = @battler_name + "待"
  1792.        if FileTest.exist?("Graphics/Battlers/#{b_name}.png") or FileTest.exist?("Graphics/Battlers/#{b_name}.jpg")  or  FileTest.exist?("Graphics/Battlers/#{b_name}.bmp")
  1793.          self.bitmap = Cache.battler(b_name,@battler_hue)
  1794.          @width = bitmap.width
  1795.          @height = bitmap.height
  1796.          self.ox = @width/2
  1797.          self.oy = @height
  1798.        end
  1799.     end      
  1800.       
  1801.    
  1802.   end
  1803.   
  1804. #==================================
  1805. #
  1806. #==================================
  1807. def setup_new_effect
  1808.     if @battler.white_flash
  1809.       @effect_type = WHITEN
  1810.       @effect_duration = 16
  1811.       @battler.white_flash = false
  1812.     end
  1813.    
  1814.     if @battler.blink
  1815.       @effect_type = BLINK
  1816.       @effect_duration = 20
  1817.       @battler.blink = false
  1818.     end
  1819.     if not @battler_visible and @battler.exist?
  1820.       @effect_type = APPEAR
  1821.       @effect_duration = 16
  1822.       @battler_visible = true
  1823.     end
  1824.     if @battler.damage_pop and not (@battler.collapse or @battler.hidden)
  1825.       if @battler.damage != nil
  1826.         s_1 = @battler.damage > 0 ? 0 : 1
  1827.         @battler.damage = @battler.damage > 0 ? [email protected] : @battler.damage
  1828.       end  
  1829.       
  1830.       damage(@battler.damage,@battler.critical,s_1) if @battler.damage != 0 and @battler.damage != nil
  1831.       damage(@battler.hp_damage,@battler.critical,0) if @battler.hp_damage != 0
  1832.       damage(@battler.mp_damage,@battler.critical,1) if @battler.mp_damage != 0
  1833.       damage("失误",@battler.critical) if @battler.missed
  1834.       damage("MISS",@battler.critical) if @battler.evaded
  1835.       damage(@battler.slip_damage - @battler.auto_damage,@battler.critical) if @battler.slip_damage != 0 or @battler.auto_damage != 0
  1836.       @battler.slip_damage = 0
  1837.       @battler.auto_damage = 0
  1838.       @battler.damage = nil
  1839.       @battler.damage_pop = false
  1840.     end
  1841.     if @battler_visible and @battler.hidden
  1842.       @effect_type = DISAPPEAR
  1843.       @effect_duration = 32
  1844.       @battler_visible = false
  1845.     end
  1846.     if @battler.collapse and self.opacity != 0
  1847.       @effect_type = COLLAPSE
  1848.       @effect_duration = 48
  1849.       @battler.collapse = false
  1850.       @battler_visible = false
  1851.     end
  1852.     if @battler.animation_id != 0 and @battler.collapse == false
  1853.       self.opacity = 255
  1854.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1855.       mirror = @battler.animation_mirror
  1856.       start_animation(animation, mirror)
  1857.       @battler.animation_id = 0
  1858.     end
  1859.    
  1860.       
  1861.   end
  1862. #=========================================
  1863. #
  1864. #=========================================
  1865.   
  1866.   

  1867.   
  1868.   
  1869. end #class  








  1870. #=================================================
  1871. #★处理战斗行动的类
  1872. #=================================================
  1873. class Game_BattleAction

  1874.   def skill_user
  1875.     targets = []
  1876.     targets.push(battler)
  1877.      
  1878.      return targets.compact
  1879.    end
  1880.   

  1881.   
  1882.    
  1883. end#class  
  1884. #=======================================================
  1885. #★处理敌人的类
  1886. #
  1887. #=======================================================

  1888. class Game_Enemy < Game_Battler
  1889. def note
  1890.     return $data_enemies[@enemy_id].note
  1891. end  

  1892.   
  1893. end#class
  1894. #======================================================
  1895. #★角色处理类
  1896. #======================================================
  1897. class Game_Actor < Game_Battler

  1898.   def setup(actor_id)
  1899.     actor = $data_actors[actor_id]
  1900.     @actor_id = actor_id
  1901.     @name = actor.name
  1902.     #--------------------------------------------
  1903.     #★添加战斗图名称,以便战斗中获取战斗图
  1904.     #--------------------------------------------
  1905.     @battler_name = actor_id.to_s + "_z"
  1906.     @battler_hue = 0
  1907.     @flash = false
  1908.     @character_name = actor.character_name
  1909.     @character_index = actor.character_index
  1910.     @face_name = actor.face_name
  1911.     @face_index = actor.face_index
  1912.     @class_id = actor.class_id
  1913.     @weapon_id = actor.weapon_id
  1914.     @armor1_id = actor.armor1_id
  1915.     @armor2_id = actor.armor2_id
  1916.     @armor3_id = actor.armor3_id
  1917.     @armor4_id = actor.armor4_id
  1918.     @level = actor.initial_level
  1919.     @exp_list = Array.new(101)
  1920.     make_exp_list
  1921.     @exp = @exp_list[@level]
  1922.     @skills = []
  1923.     for i in self.class.learnings
  1924.       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
  1925.     end
  1926.     clear_extra_values
  1927.     recover_all
  1928.   end
  1929.   #--------------------------------------------------------------------------
  1930.   # ● 执行自动回复 (回合结束时调用)
  1931.   #--------------------------------------------------------------------------
  1932.   def do_auto_recovery
  1933.     if auto_hp_recover and not dead?
  1934.       self.hp += maxhp / 20
  1935.       @auto_damage = maxhp / 20
  1936.     end
  1937.   end
  1938.   #==========================================================================
  1939.   #★ 定义武器的行动方动画id,默认为第一武器的id
  1940.   #==========================================================================
  1941.   
  1942.   def act_animation_id
  1943.     return weapons[0] == nil ? 0 : weapons[0].animation2_id
  1944.   end  
  1945.   
  1946.   #==========================================================================
  1947.   #==========================================================================
  1948.   #==========================================================================
  1949.   #★定义角色战斗图 X 坐标
  1950.   #==========================================================================
  1951.   def screen_x
  1952.    if self.index != nil
  1953.     case index
  1954.      when 0
  1955.       return 350
  1956.      when 1
  1957.       return 350
  1958.      when 2
  1959.       return 350
  1960.      when 3
  1961.       return 350
  1962.     when 4
  1963.       return 350
  1964.     when 5
  1965.       return 350
  1966.     end  
  1967.      else
  1968.   return index
  1969.   end
  1970. end
  1971.   #========================================================================
  1972.   #★定义角色战斗图 Y 坐标
  1973.   #========================================================================
  1974.   def screen_y
  1975.     if self.index != nil
  1976.       case index
  1977.        when 0
  1978.          return 800
  1979.        when 1
  1980.          return 150
  1981.        when 2
  1982.          return 220
  1983.        when 3
  1984.          return 300
  1985.        when 4
  1986.          return 220
  1987.        when 5
  1988.          return 300
  1989.        end
  1990.      else
  1991.    return index
  1992.   end
  1993.   end  
  1994.   
  1995. #★定义角色战斗图 Z 坐标
  1996.   #========================================================================   
  1997. def screen_z
  1998.      if self.index != nil
  1999.       return 6 - self.index
  2000.     else
  2001.       return 6
  2002.     end
  2003.   end
  2004.   
  2005.   
  2006.   def use_sprite?
  2007.     return true
  2008.   end
  2009.   
  2010.   
  2011. end
  2012. #==========================================================
  2013. #★模块定义
  2014. #==========================================================
  2015.   module RPG
  2016.   class BaseItem
  2017.     def animation2_id
  2018.       return @note != nil ? @note.to_i : 0
  2019.     end
  2020.   end  
  2021.    class Enemy
  2022.      def animation1_id
  2023.        animation1_id = @note.split(/,/)[0]
  2024.        return animation1_id != nil ? animation1_id.to_i : 0
  2025.      end
  2026.      def animation2_id
  2027.        animation2_id = @note.split(/,/)[1]
  2028.        return animation2_id != nil ? animation2_id.to_i : 0
  2029.      end
  2030.     end
  2031.    
  2032.   end
  2033.   
  2034.   
  2035. #======================================================
  2036. #★精灵类主模块_伤害部分的添加
  2037. #======================================================
  2038. class Sprite_Base < Sprite
  2039.   def initialize(viewport = nil)
  2040.     super(viewport)
  2041.     @use_sprite = true         
  2042.     @animation_duration = 0     
  2043.     #=============
  2044.     @_damage_duration = 0
  2045.     #=============
  2046.   end
  2047. alias oldupdate update
  2048.   def update
  2049.     oldupdate
  2050.     #================
  2051.     damge_update
  2052.     #================

  2053.   end

  2054. alias olddispose dispose
  2055.    def dispose
  2056.      olddispose
  2057.      
  2058.     #===============
  2059.     dispose_damage
  2060.     #===============
  2061.    end
  2062.   
  2063. #==========================================================================
  2064. #★定义伤害处理
  2065. #==========================================================================

  2066.    def damage(value, critical,type = 0)
  2067.       dispose_damage
  2068.       if value.is_a?(Numeric)
  2069.         damage_string = value.abs.to_s
  2070.       else
  2071.         damage_string = value.to_s
  2072.       end
  2073.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  2074.       bitmap.font.name = "黑体"
  2075.       bitmap.font.size = 25
  2076.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  2077.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  2078.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  2079.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  2080.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  2081.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  2082.         case type
  2083.          when 0
  2084.            bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  2085.          when 1
  2086.            bitmap.font.color.set(0,100,255)
  2087.          end  
  2088.       else
  2089.         case type
  2090.         when 0
  2091.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  2092.         when 1
  2093.           bitmap.font.color.set(200,0,185)
  2094.         end  
  2095.       end
  2096.       
  2097.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  2098.       if critical and type == 0
  2099.         bitmap.font.size = 18
  2100.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  2101.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2102.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2103.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2104.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2105.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  2106.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2107.       end
  2108.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  2109.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  2110.       @_damage_sprite.ox = 80
  2111.       @_damage_sprite.oy = 20
  2112.       @_damage_sprite.x = self.x
  2113.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  2114.       @_damage_sprite.z = 3000
  2115.       @_damage_duration = 40
  2116.     end
  2117.    
  2118.     #===================================================
  2119.     #
  2120.     #===================================================
  2121.     def dispose_damage
  2122.       if @_damage_sprite != nil
  2123.         @_damage_sprite.bitmap.dispose
  2124.         @_damage_sprite.dispose
  2125.         @_damage_sprite = nil
  2126.         @_damage_duration = 0
  2127.       end
  2128.     end
  2129.     #=============================================
  2130.     #
  2131.     #=============================================
  2132.     def damge_update
  2133.        if @_damage_duration > 0
  2134.         @_damage_duration -= 1
  2135.         case @_damage_duration
  2136.         when 38..39
  2137.           @_damage_sprite.y -= 4
  2138.         when 36..37
  2139.           @_damage_sprite.y -= 2
  2140.         when 34..35
  2141.           @_damage_sprite.y += 2
  2142.         when 28..33
  2143.           @_damage_sprite.y += 4
  2144.         end
  2145.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  2146.         if @_damage_duration == 0
  2147.           dispose_damage
  2148.         end
  2149.       end
  2150.    end
  2151.   
  2152.   
  2153. end

  2154. #class
  2155. #=======================================================
  2156. #★战斗经验、金钱、物品提示窗口
  2157. #=======================================================
  2158. class Window_egi<Window_Base
  2159. #====================================
  2160. #●初始化
  2161. #====================================
  2162. def initialize(exp, gold,item)
  2163.    
  2164.    
  2165.     @exp=exp
  2166.     @gold=gold
  2167.     @item=item
  2168.     @item_name = {}
  2169.     n=0
  2170.     m=0
  2171.    
  2172.     if @item != nil
  2173.      for itn in @item
  2174.       
  2175.       if @item_name[itn.name]==nil
  2176.          @item_name[itn.name]=[0,""]
  2177.          @item_name[itn.name][1]=itn.icon_index
  2178.          m+=1
  2179.       end
  2180.       @item_name[itn.name][0] += 1
  2181.     end
  2182.     end
  2183.     if @gold>0
  2184.       m+=1
  2185.     end  
  2186.     super(200,100, 160,32*m+112 )
  2187.     self.opacity = 150
  2188.    
  2189.     refresh
  2190.   end
  2191.   #--------------------------------------------------------------------------
  2192.   # ● 刷新
  2193.   #--------------------------------------------------------------------------
  2194. def refresh
  2195.     self.contents.clear
  2196.     self.contents.font.size=19
  2197.     if @exp > 0
  2198.      self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  2199.      self.contents.draw_text(6,8,64,32,"获得经验:")
  2200.      self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  2201.      self.contents.draw_text(80,8,32,32,sprintf("%4s",@exp))
  2202.    
  2203.    elsif @exp == 0
  2204.      self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,0)
  2205.      self.contents.draw_text(6,8,32,32,"没有获得经验!")
  2206.      
  2207.    end
  2208.    if @gold>0
  2209.      self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  2210.      self.contents.draw_text(6,40,64,32,"获得金钱:")
  2211.      self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  2212.      self.contents.draw_text(80,40,32,32,sprintf("%4s",@gold)+Vocab::gold)
  2213.    end  
  2214.    if @item_name.size != 0
  2215.    self.contents.font.size = 20
  2216.    self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
  2217.    self.contents.draw_text(25,72,64,32,"获得物品")
  2218.    i=0

  2219.     i=0
  2220.     self.contents.font.size = 18
  2221.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  2222.     for itn in @item_name
  2223.      draw_icon(itn[1][1] ,6 ,106+i*32 , true)
  2224.      self.contents.draw_text(30,106+i*32,64,32,itn[0] + " × "+ itn[1][0].to_s)
  2225.    
  2226.      i+=1
  2227.     end
  2228.       
  2229.      
  2230.   end
  2231.   
  2232.    
  2233.    
  2234. end
  2235.    
  2236.    
  2237. end#class  

  2238. module Cache
  2239.   def self.battleback(filename)
  2240.      load_bitmap("Graphics/Battlebacks/", filename)
  2241.    end   
  2242. end   
  2243.   
  2244. #=====================================================
  2245. #添加战斗背景的相关定义
  2246. #=====================================================
  2247. class Game_Map
  2248.   attr_accessor :name   
  2249.     def setup(map_id)
  2250.     @map_id = map_id
  2251.     @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id))
  2252.     @mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  2253.     #============================
  2254.     @name = @mapinfo[@map_id].name
  2255.     #============================
  2256.     @display_x = 0
  2257.     @display_y = 0
  2258.     @passages = $data_system.passages
  2259.     referesh_vehicles
  2260.     setup_events
  2261.     setup_scroll
  2262.     setup_parallax
  2263.     @need_refresh = false
  2264.    end #class
  2265.   
  2266.   
  2267.    def area(old_name,new_name)
  2268.   
  2269.     for area in  $data_areas.values
  2270.       if area.name == old_name and area.map_id == @map_id
  2271.         area.name == new_name
  2272.       end
  2273.     end
  2274.   end  
  2275. end #class

  2276. class Spriteset_Battle

  2277.   def create_battleback
  2278.     name = $game_map.name
  2279.     source = $game_temp.background_bitmap
  2280.     bitmap = Bitmap.new(640, 480)
  2281.     if BATTLE_BACK[name] != nil
  2282.      
  2283.      bitmap.blt(0,0,source,source.rect)
  2284.      @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  2285.      @battleback_sprite.bitmap = bitmap
  2286.      @battleback_sprite.ox = 272
  2287.      @battleback_sprite.oy = 208
  2288.      @battleback_sprite.x = 260
  2289.      @battleback_sprite.y = 208
  2290.     else
  2291.    
  2292.      bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
  2293.      bitmap.radial_blur(90, 12)
  2294.      @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  2295.      @battleback_sprite.bitmap = bitmap
  2296.      @battleback_sprite.ox = 320
  2297.      @battleback_sprite.oy = 240
  2298.      @battleback_sprite.x = 272
  2299.      @battleback_sprite.y = 176
  2300.      @battleback_sprite.wave_amp = 8
  2301.      @battleback_sprite.wave_length = 240
  2302.      @battleback_sprite.wave_speed = 120
  2303.     end
  2304.      
  2305.   end
  2306.   alias oldcreate_battlefloor create_battlefloor
  2307.   def create_battlefloor
  2308.    oldcreate_battlefloor
  2309.    @battlefloor_sprite.opacity = 0
  2310.   end
  2311. end#class

  2312. #==============================================================================
  2313. # ■ Game_Interpreter
  2314. #------------------------------------------------------------------------------
  2315. #  执行事件命令的解释器。本类在 Game_Map 类、Game_Troop 类、
  2316. # Game_Event 类的内部使用。
  2317. #==============================================================================

  2318. class Game_Interpreter
  2319.    #===========================================================================
  2320.    #☆角色显示动画方法
  2321.    #○range:动画影响范围,-1全体或相应角色id
  2322.    #●anim_id:动画id
  2323.    #===========================================================================
  2324.    def add_aa(range,anim_id)
  2325.      iterate_battler(1,range) do |battler|
  2326.       next unless battler.exist?
  2327.       battler.animation_id = anim_id
  2328.     end
  2329.      
  2330.    end #def
  2331.    
  2332.   
  2333. end #class

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作者: MeowSnow    时间: 2014-2-16 13:20
本帖最后由 835494264 于 2014-2-16 16:12 编辑

(。・`ω′・)Z轴是图层显示优先度,比如两个角色有重叠在一起的部分,Z轴高的那个角色会覆盖在Z轴低的角色上面。

虽然不是很明白……那么加油




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