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标题: 中毒状态的伤害值如何跟技能威力挂钩? [打印本页]

作者: Demon丶旋律    时间: 2014-2-17 10:16
标题: 中毒状态的伤害值如何跟技能威力挂钩?
如何设置持续掉血状态的伤害值?
系统中固定的是10%,如何设置成根据技能威力来控制掉血量?
比如施加中毒状态的技能威力为1,则每回合掉血1%,技能威力为-1,则每回合回血1%.

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2014-2-17 14:30
这个,没有测试过。
  1. #==============================================================================
  2. class Game_Battler
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   attr_accessor :mark_power
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   alias add_initialize_xdrs initialize
  7.   def initialize
  8.     add_initialize_xdrs
  9.     @mark_power = 0
  10.   end
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def remove_state(state_id, force = false)
  13.     # 无法附加本状态的情况下
  14.     if state?(state_id)
  15.       # 被强制附加的状态、并不是强制解除的情况下
  16.       if @states_turn[state_id] == -1 and not force
  17.         # 过程结束
  18.         return
  19.       end
  20.       # 现在的 HP 为 0 当作选项 [当作 HP 0 的状态]有效的场合
  21.       if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
  22.         # 判断是否有另外的 [当作 HP 0 的状态]状态
  23.         zero_hp = false
  24.         for i in @states
  25.           if i != state_id and $data_states[i].zero_hp
  26.             zero_hp = true
  27.           end
  28.         end
  29.         # 如果可以解除战斗不能、将 HP 更改为 1
  30.         if zero_hp == false
  31.           @hp = 1
  32.         end
  33.       end
  34.       # 将状态 ID 从 @states 队列和 @states_turn hash 中删除
  35.       @states.delete(state_id)
  36.       @states_turn.delete(state_id)
  37.       @mark_power = 0 if $data_states[state_id].slip_damage
  38.     end
  39.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  40.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  41.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def slip_damage_effect
  45.     # 设置伤害
  46.     self.damage = self.maxhp * @mark_power / 100
  47.     # 分散
  48.     if self.damage.abs > 0
  49.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  50.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  51.     end
  52.     # HP 的伤害减法运算
  53.     self.hp -= self.damage
  54.     # 过程结束
  55.     return true
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def skill_effect(user, skill)
  59.     # 清除会心一击标志
  60.     self.critical = false
  61.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  62.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  63.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  64.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  65.       # 过程结束
  66.       return false
  67.     end
  68.     # 清除有效标志
  69.     effective = false
  70.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  71.     effective |= skill.common_event_id > 0
  72.     # 第一命中判定
  73.     hit = skill.hit
  74.     if skill.atk_f > 0
  75.       hit *= user.hit / 100
  76.     end
  77.     hit_result = (rand(100) < hit)
  78.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  79.     effective |= hit < 100
  80.     # 命中的情况下
  81.     if hit_result == true
  82.       # 计算威力
  83.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  84.       if power > 0
  85.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  86.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  87.         power = [power, 0].max
  88.       end
  89.       # 计算倍率
  90.       rate = 20
  91.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  92.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  93.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  94.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  95.       # 计算基本伤害
  96.       self.damage = power * rate / 20
  97.       # 属性修正
  98.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  99.       self.damage /= 100
  100.       # 伤害符号正确的情况下
  101.       if self.damage > 0
  102.         # 防御修正
  103.         if self.guarding?
  104.           self.damage /= 2
  105.         end
  106.       end
  107.       # 分散
  108.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  109.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  110.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  111.       end
  112.       # 第二命中判定
  113.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  114.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  115.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  116.       hit_result = (rand(100) < hit)
  117.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  118.       effective |= hit < 100
  119.     end
  120.     # 命中的情况下
  121.     if hit_result == true
  122.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  123.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  124.         # 状态冲击解除
  125.         remove_states_shock
  126.         # 设置有效标志
  127.         effective = true
  128.       end
  129.       # HP 的伤害减法运算
  130.       last_hp = self.hp
  131.       self.hp -= self.damage
  132.       effective |= self.hp != last_hp
  133.       # 状态变化
  134.       @state_changed = false
  135.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  136.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  137.       for id in skill.plus_state_set
  138.         @mark_power = skill.power if $data_states[id].slip_damage
  139.       end
  140.       # 威力为 0 的场合
  141.       if skill.power == 0
  142.         # 伤害设置为空的字串
  143.         self.damage = ""
  144.         # 状态没有变化的情况下
  145.         unless @state_changed
  146.           # 伤害设置为 "Miss"
  147.           self.damage = "Miss"
  148.         end
  149.       end
  150.     # Miss 的情况下
  151.     else
  152.       # 伤害设置为 "Miss"
  153.       self.damage = "Miss"
  154.     end
  155.     # 不在战斗中的情况下
  156.     unless $game_temp.in_battle
  157.       # 伤害设置为 nil
  158.       self.damage = nil
  159.     end
  160.     # 过程结束
  161.     return effective
  162.   end
  163. end
  164. #==============================================================================
复制代码

作者: xiaojiahuo3    时间: 2014-2-17 15:07
可以通过修改Game_Battler 3下连续伤害的处理来实现
找到以下内容:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect  
    # 设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 10

      # 分散

      if self.damage.abs > 0

        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max

        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

      end

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp -= self.damage

修改一下比例就好了,若果要设定回复或者更高伤害,就设定几个新的状态,并在添加判断语句来实现。
比如3号状态为毒,伤害比例每回合最大生命值5%,4号状态为猛毒,伤害比例每回合最大生命值10%就可以这样
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect

    if self.state?(3)
  
    # 设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 20

      # 分散

      if self.damage.abs > 0

        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max

        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

      end

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp -= self.damage
   
    #猛毒
      
    elsif self.state?(4)
      #设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 10

      # 分散

      if self.damage.abs > 0

        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max

        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

      end

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp -= self.damage
      
      end
    # 过程结束
    return true
  end

要回血的话就把-改成+就好了,同理可以设定持续回复sp和持续sp伤害,注意与状态栏的状态序号对应。
作者: Demon丶旋律    时间: 2014-2-19 01:50
本帖最后由 Demon丶旋律 于 2014-2-19 03:42 编辑

@xiaojiahuo3
还有一个问题,因为技能比较多,if不太好用..
如果要写成case语句是
case self.state?
   when 1
    XXXXXXXXXX
end

这样吗?
小弟脚本初心者,..
麻烦给个示例吧,,,万分感谢..!


还有就是,我用了RTAB战斗系统 Ver 1.16
这套脚本会不会覆盖原本的持续伤害判断?

RTAB_sixRice_017b.rar

1.27 MB, 下载次数: 30


作者: Demon丶旋律    时间: 2014-2-19 02:16
本帖最后由 Demon丶旋律 于 2014-2-19 02:40 编辑
芯☆淡茹水 发表于 2014-2-17 14:30
这个,没有测试过。


我测试了,没有发现重大BUG,就是两个不同中毒状态的伤害不叠加.但是好像3楼的方法更好一些,怪我当时考虑不足,用这个脚本要设置技能伤害高,但是中毒伤害低的情况就比较困难,或者是普通攻击附加的中毒状态也不好判断.还有就是无法设置固定伤害的中毒,而不是比例伤害.真的很抱歉啊..还让你写了一个脚本!你每次都给我帮助真心很感谢!

作者: xiaojiahuo3    时间: 2014-2-19 15:24
比如4种状态的持续伤害,烧伤(3号状态)(每回合5%伤害),再生(23号)(每回合回复5%最大hp),活力(22号)(每回合回复5%最大sp),剧毒(4号)(每回合10%伤害)就可以这样写:

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect

    if self.state?(3)
  
    # 设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 20

      # 分散

      if self.damage.abs > 0

        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max

        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

      end

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp -= self.damage


    # 再生

    elsif self.state?(23)

      # 设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 20

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp += self.damage

   
    # 活力

    elsif self.state?(22)

      # 设置伤害

      recover_sp = self.maxsp / 10

      # HP 的伤害减法运算

      self.sp += recover_sp
   
    #毒
      
    elsif self.state?(4)
      #设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 10

      # 分散

      if self.damage.abs > 0

        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max

        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

      end

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp -= self.damage
      
    else  #补充正常连续伤害的调用
      
      # 设置伤害

      self.damage = self.maxhp / 10

      # 分散

      if self.damage.abs > 0

        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max

        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

      end

      # HP 的伤害减法运算

      self.hp -= self.damage
      
      end
    # 过程结束
    return true
  end

在最后加入了else语句,使得非上述4种序号的连续伤害做正常连续伤害处理,就不会影响其他状态调用连续伤害了!(测试了一下好像没啥问题……)希望对你有用。(其实我也是小新一枚……)
作者: Demon丶旋律    时间: 2014-2-21 11:27
xiaojiahuo3 发表于 2014-2-19 15:24
比如4种状态的持续伤害,烧伤(3号状态)(每回合5%伤害),再生(23号)(每回合回复5%最大hp),活力(22 ...

为什么我这里测试以后所有状态都在不停扣血啊?
难道是我的设置方式不对- -?
要不你给我你测试用的工程吧..?

RTAB_sixRice_017b.rar

1.27 MB, 下载次数: 22


作者: xiaojiahuo3    时间: 2014-2-21 16:47
连续伤害恢复sp好像还需要一个脚本支持,忘记丢哪去了(电脑重装了……)这个例子临时做的(普通战斗系统),实验再生和毒都没问题。你那边掉血可能是RTAB战斗系统的伤判脚本对连续伤害有修正。不好意思了,也没帮上什么忙。

Project2.rar

187.22 KB, 下载次数: 41






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