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标题: 【求吐槽】脑洞一开设计了点奇葩技能…… [打印本页]

作者: 迷糊的安安    时间: 2014-3-3 14:02
标题: 【求吐槽】脑洞一开设计了点奇葩技能……
本帖最后由 迷糊的安安 于 2014-3-3 14:09 编辑

以战棋游戏为蓝本设计的,不过其中好多貌似都需要特殊的脚本才能实现……

【地缚幽咒】:将一个战斗不能单位转化为己方成员,持续3回合,期间内该目标免疫物理攻击,但无法使用特技和魔法。
【地灵鬼手】:释放巨大的岩石手将一个目标半截拉入地下使其无法行动,每回合扣减15%HP,该目标的同阵营对其使用2次普通攻击可以救出(伤害减半),受到对立阵营攻击伤害加倍。
【雨月残心】:将一个目标的HP上限翻倍并恢复满值,MP、TP耗尽。
【风声鹤唳】:制造出5个与施法者样貌相同的残像,吸引敌方攻击。残像不受控制地普通攻击附近目标,但受到1次攻击后会消失。无论攻击残像或被残像攻击都有几率陷入混乱状态。
【爆炎印记】:向敌单体目标释放一个状态,3回合后敌目标强制死亡(无法复活),并自爆对周围半径3格范围内所有目标造成伤害。受到水属性魔法会解除爆炎印记状态。
【圣光护壁】:地图技能,将受到的地形伤害反转为HP/MP恢复。
【丧乱绝杀】:施法者半径7格内所有队友全部强制战斗不能并扣光MP,施法者自身剩下1HP、1MP,全部队友所损失的HP和MP总量变为伤害值强制加给范围内每一个敌目标。
【虚空易位】:受到魔法攻击时,与攻击者交换位置,使攻击者自身代替自己承担伤害,如遭受范围魔法攻击,易位后未脱出范围,则自身仍受到伤害。
【破血毒云】:施放毒云污染一片区域,经过其中的满血单位不会受到任何影响,不满血的单位每回合受到严重伤害,HP低于30%的单位受此技能影响立即战斗不能。
【深渊凝视】:使小范围内未行动过的目标直接进入待机状态,已行动过的目标眩晕1回合。
【混沌洗牌】:施法者与距离自己最远的一个单位交换位置,之后该单位再次与距离自己最远的一个未交换过位置的单位交换位置,以此类推,直到所有单位均被交换过位置。
【缩小秘法】:将一个敌方单位变小,导致其攻击力和攻击范围均减半,如果移动经过被变小的敌方单位,可以触发踩踏,对其造成严重HP伤害并导致气绝状态,低几率直接战斗不能。
【胁迫幻觉】:向单体目标释放一个状态,轮到陷入该状态的目标行动时,所有场上目标(包括敌方、友方、障碍物)均会显示为该角色自己,所有技能无法再区分敌我。
【魂魄附身】:进入场上一个战斗不能的目标内,使其复活,自身暂时消失,复活后的目标再次战斗不能后解除附身状态才能被攻击。
【黑暗祷言】:对一定范围内的目标释放一个状态(不分敌我),该状态下的目标受到伤害将不会立即结算成HP扣减,受到治愈效果也不会立即结算成HP增加,而是直到5回合后状态解除时一起结算。已在黑暗祷言状态下的目标再次受到黑暗祷言技能,将立即结算当前HP变化并重置回合数为5回合。

=w= 有些貌似只能当敌方技能。

作者: 熊的选民    时间: 2014-3-3 14:40
安安研究过dnd吗?那里面的法术设计挺复杂的,但也非常讲究策略。
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-3-3 14:47
熊的选民 发表于 2014-3-3 14:40
安安研究过dnd吗?那里面的法术设计挺复杂的,但也非常讲究策略。

=_= 没研究过 我只知道毕业于清华魔法学校的某魔法学徒对熊使用了马友夫强酸箭,造成了20d6的伤害,使熊的魅力下降了20点,他自身的声望降低了50点,阵营变成叛逆邪恶。
作者: cjlzbb    时间: 2014-3-3 18:49
本帖最后由 cjlzbb 于 2014-3-3 18:55 编辑

第一个不是WAR3里死骑的大招么不过这死骑略脑残居然在只有一个尸体的时候用大招


注:死骑大招是 复活6个尸体持续40秒,
被复活单位不能使用技能(被动似乎有效)。并且是无敌状态不能被一切指向技能指定也不被AOE技能波及,除本身的生命恢复(可以为正负)外不受任何关于HP的敌方技能影响(例如对面给了个技能把生命恢复弄成负数的话依然能扣血= = 只是同时不会中技能的问题╮(╯_╰)╭)。
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-3-3 18:57
cjlzbb 发表于 2014-3-3 18:49
第一个不是WAR3里死骑的大招么不过这死骑略脑残居然在只有一个尸体的时候用大招

没玩过WAR3……(抖
作者: 云心    时间: 2014-3-3 19:35
毕业于清华魔法学校的某魔法学徒对熊使用了马友夫强酸箭,造成了20d6的伤害,使熊的魅力下降了20点,他自身的声望降低了50点,阵营变成叛逆邪恶

好老的梗{:2_269:} 而且容貌和魅力的关系并不大(在d&d中)

既然开脑洞的话,何不开大一点{:2_274:}


【Boss】远古大陆支配者

【大地撕扯·渊噬】:选择范围的内的数个方格,其上的所有角色、效果等等与方格一起移出战场,并且其后不能以任何方式在本次战斗中受到作用

【大地撕扯·胃囊】:吞噬范围内的单个目标,目标进入大地胃囊,每回合受到伤害,目标可以通过攻击胃囊达到预定伤害来脱出也可以通过别的非物理移动方式脱出

【大地撕扯·易改】:随意改变范围内的地形

【大地撕扯·不灭】:一定回合内,目标不会因为任何方式死亡

【大地撕扯·双生】:创造出一个与目标一模一样的副本(除了不会使用【大地撕扯·双生】)

【大地撕扯·同化】:对目标造成一定伤害,如果目标因为此次伤害死亡,则本身的hp和mp获得目标最大hp和最大mp的增加(可突破原本上限)

【大地撕扯·返回】:目标回到本次战斗的初始位置并且解除身上所有buff和debuff

剩下的平A和小技能略{:2_270:}


作者: Tabris_Air    时间: 2014-3-4 10:44
正好最近也在做技能,虽然是RPG的。
个人觉得技能不能太简单也不能太复杂,机制太简单容易导致大量技能被遗弃,太复杂的话玩家没有耐心仔细看……
http://rpg.blue/thread-348158-1-2.html
不妨移步看看~【拖
作者: moy    时间: 2014-3-5 00:24
  1. 【地缚幽咒】:将一个战斗不能单位转化为己方成员,持续3回合,期间内该目标免疫物理攻击,但无法使用特技和魔法。
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令我想起了仙剑里的傀儡虫……
  1. 【地灵鬼手】:释放巨大的岩石手将一个目标半截拉入地下使其无法行动,每回合扣减15%HP,该目标的同阵营对其使用2次普通攻击可以救出(伤害减半),受到对立阵营攻击伤害加倍。
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完全可以受攻击伤害加倍就好,被攻击概率解除,然后将伤害加倍的部分加上敌我判定?
  1. 【雨月残心】:将一个目标的HP上限翻倍并恢复满值,MP、TP耗尽。
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猪队友神技(大雾),如果能对敌人用就完美了,对技能型敌人的超强限制有木有
  1. 【风声鹤唳】:制造出5个与施法者样貌相同的残像,吸引敌方攻击。残像不受控制地普通攻击附近目标,但受到1次攻击后会消失。无论攻击残像或被残像攻击都有几率陷入混乱状态。
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普攻附近?………这魔法太蠢了吧!好歹普攻附近敌人(
  1. 【爆炎印记】:向敌单体目标释放一个状态,3回合后敌目标强制死亡(无法复活),并自爆对周围半径3格范围内所有目标造成伤害。受到水属性魔法会解除爆炎印记状态。
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强制死亡改成爆炸就正常了。话说居然就这么爆死了这么屌?
  1. 【圣光护壁】:地图技能,将受到的地形伤害反转为HP/MP恢复。
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M壁(逃
  1. 【丧乱绝杀】:施法者半径7格内所有队友全部强制战斗不能并扣光MP,施法者自身剩下1HP、1MP,全部队友所损失的HP和MP总量变为伤害值强制加给范围内每一个敌目标。
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施法者不死差评。另外实在难以想象这是什么天灾人祸(
  1. 【虚空易位】:受到魔法攻击时,与攻击者交换位置,使攻击者自身代替自己承担伤害,如遭受范围魔法攻击,易位后未脱出范围,则自身仍受到伤害。
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这个挺不错,在脚下放个陷阱,坐着等到时间什么的(喂
  1. 【破血毒云】:施放毒云污染一片区域,经过其中的满血单位不会受到任何影响,不满血的单位每回合受到严重伤害,HP低于30%的单位受此技能影响立即战斗不能。
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按照已损失血量增加伤害的毒雾吗。好猛的样子,拿去毒boss一定效果拔群(太拔群了吧
  1. 【深渊凝视】:使小范围内未行动过的目标直接进入待机状态,已行动过的目标眩晕1回合。
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眩晕1次行动……这是最简单的一个吧
  1. 【混沌洗牌】:施法者与距离自己最远的一个单位交换位置,之后该单位再次与距离自己最远的一个未交换过位置的单位交换位置,以此类推,直到所有单位均被交换过位置。
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…………该单位再次?话说那不还是跟施法者交换……
  1. 【缩小秘法】:将一个敌方单位变小,导致其攻击力和攻击范围均减半,如果移动经过被变小的敌方单位,可以触发踩踏,对其造成严重HP伤害并导致气绝状态,低几率直接战斗不能。
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你有多恨林克
  1. 【胁迫幻觉】:向单体目标释放一个状态,轮到陷入该状态的目标行动时,所有场上目标(包括敌方、友方、障碍物)均会显示为该角色自己,所有技能无法再区分敌我。
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这效果好奇葩啊!!能表现的出来麽。
  1. 【魂魄附身】:进入场上一个战斗不能的目标内,使其复活,自身暂时消失,复活后的目标再次战斗不能后解除附身状态才能被攻击。
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不让身体呆站着么
  1. 【黑暗祷言】:对一定范围内的目标释放一个状态(不分敌我),该状态下的目标受到伤害将不会立即结算成HP扣减,受到治愈效果也不会立即结算成HP增加,而是直到5回合后状态解除时一起结算。已在黑暗祷言状态下的目标再次受到黑暗祷言技能,将立即结算当前HP变化并重置回合数为5回合。
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这个棒(不考虑实现的话233)
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-14 11:49
其实我并不是特别知道我想说什么,所以就发一下之前发现的东西吧,楼主自我判断一下

日常事物设计:
 Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。
  
  Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。

  Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。
  
  Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。


交互对象特质
这些特性重要,了解它们的差别更重要。
  
   功能:能做什么
   性能:能多好的完成要实现的功能
   可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度

不单单是技能,甚至某种技术、某个NPC、某个故事也可以被归于交互对象
团一切的一切,包括DM和PC本身,都是交互对象


乱七八糟
为了带来最大的功能性,事物需要有一个清晰的,方向性的规律(例如“物质无法重叠”)
我们给有规律的对象让他去玩,用表象令他神往,赋予他权利去改变规律,将他留下


重点
更加精确的分法是战斗场地、参与角色、站位、角色状态、战斗资本、行动顺序、角色对某行动的反应、战斗手段、行动结果。





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