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标题: 请问如何更换战斗背景 [打印本页]

作者: keenamaun    时间: 2014-3-4 22:13
标题: 请问如何更换战斗背景
本帖最后由 fux2 于 2014-3-5 01:46 编辑

怎么改换战斗背景???
作者: 彭格列第XI代    时间: 2014-3-5 15:04
请自行搜索战斗背景脚本
作者: keenamaun    时间: 2014-3-23 11:35
彭格列第XI代 发表于 2014-3-5 15:04
请自行搜索战斗背景脚本

找久贴会被挖文扣分~>_<
作者: 邪恶奶熊    时间: 2014-3-23 11:47
战斗背景么……你按数据库,然后找到队伍以“幽灵*2”为例,在幽灵*2后面有个     自动生成名称   及     [ED]战斗背景。。。   点ED战斗背景就可以啦,不知你说的是不是这个……
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2014-3-23 12:32
背景素材的命名和地图的命名一致方可奏效
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 随机渐变,区域控制战斗背景图 by 沉影不器
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 功能描述: ① 使用区域名称定义不同的战斗背景图
  5. #              如果没有找到背景图,则使用RMVX默认眩晕背景
  6. #           ② 进入战斗时,随机使用渐变效果
  7. # 使用方法: ① 复制脚本,插入到Main之前
  8. #           ② 在Graphics文件夹下新建Battlebacks文件夹用于存放战斗背景图
  9. #              您也可以在脚本第16行自行设定路径
  10. #           ③ 准备与区域名称相同的战斗背景图到您设定的战斗背景图文件夹内
  11. #           ④ 在Graphics文件夹下新建Transitions文件夹用于存放渐变图
  12. #              您也可以在脚本第17行自行设定路径
  13. #           ⑤ 在脚本第18行设定战斗背景图的后缀名
  14. #           ⑥ 在脚本第19行设定是否直接用地图做战斗图
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16.   B_PATH = "Graphics/Parallaxes/"      # 设定战斗背景图存储路径
  17.   EXTNAME = ".png"                      # 设定战斗背景图后缀名
  18.   DIRECT_MAP = false                    # 设定是否直接用地图做战斗图
  19. #==============================================================================
  20. module Cache
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 获取战斗背景图
  23.   #     filename : 文件名
  24.   #     hue      : 色相变化值
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def self.battleback(filename, hue)
  27.     load_bitmap(B_PATH, filename, hue)
  28.   end
  29. end
  30.  
  31. #==============================================================================
  32. # ■ Spriteset_Battle
  33. #------------------------------------------------------------------------------
  34. #  处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
  35. # 的内部使用。
  36. #==============================================================================
  37. class Spriteset_Battle
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 生成战斗背景活动块
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41. def create_battleback
  42.    for area in $data_areas.values
  43.      break if $game_player.in_area?(area)
  44.    end
  45.    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  46.    if area != nil and FileTest.exist?(B_PATH+area.name+EXTNAME) and !DIRECT_MAP
  47.      @battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(area.name, 0)
  48.    else
  49.      source = $game_temp.background_bitmap
  50.      bitmap = Bitmap.new(544, 416)
  51.      bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
  52.      bitmap.radial_blur(90, 12) unless DIRECT_MAP
  53.      @battleback_sprite.bitmap = bitmap
  54.      @battleback_sprite.ox = 320
  55.      @battleback_sprite.oy = 240
  56.      @battleback_sprite.x = 272
  57.      @battleback_sprite.y = 176
  58.      @battleback_sprite.wave_amp = 8 unless DIRECT_MAP
  59.      @battleback_sprite.wave_length = 240 unless DIRECT_MAP
  60.      @battleback_sprite.wave_speed = 120 unless DIRECT_MAP
  61.    end
  62.   end
  63. end
  64.  
  65. #==============================================================================
  66. # ■ Scene_Title
  67. #------------------------------------------------------------------------------
  68. #  处理标题画面的类。
  69. #==============================================================================
  70. class Scene_Title < Scene_Base
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 载入战斗测试用的数据库
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   alias bg_load load_bt_database
  75.   def load_bt_database
  76.     bg_load
  77.     $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
  78.   end
  79. end

作者: keenamaun    时间: 2014-3-23 22:18
邪恶奶熊 发表于 2014-3-23 11:47
战斗背景么……你按数据库,然后找到队伍以“幽灵*2”为例,在幽灵*2后面有个     自动生成名称   及     [ ...

自动生成名称旁的是战斗测试
作者: keenamaun    时间: 2014-3-23 22:45
丿梁丶小柒 发表于 2014-3-23 12:32
背景素材的命名和地图的命名一致方可奏效
#============================================================ ...

不能,战斗背景没换,变更不好了
作者: keenamaun    时间: 2014-3-23 22:47
怎么回复不能加图???


作者: 丿梁丶小柒    时间: 2014-3-24 17:18
keenamaun 发表于 2014-3-23 22:45
不能,战斗背景没换,变更不好了

测试战斗是没有战斗背景的。
我那个战斗背景的使用方法为
比如你的地图名:伊尔
那么你的背景素材放在Graphics/Parallaxes 里面  文件命名为"伊尔.jpg"
效果要进到当前有素材的地图
作者: keenamaun    时间: 2014-3-24 22:35
丿梁丶小柒 发表于 2014-3-24 17:18
测试战斗是没有战斗背景的。
我那个战斗背景的使用方法为
比如你的地图名:伊尔

测试战斗是对别人说的~>_<
你给的脚本我在游戏里测试的~>_<
Parallaxes???不是battlebacks吗???
作者: keenamaun    时间: 2014-3-30 12:10
还是不可以。。。


作者: 丿梁丶小柒    时间: 2014-5-8 12:18
使用方法
比如下面的
4=>"飞船上",
4是地图ID  飞船上是战斗背景的文件命名  文件放在Graphics\Parallaxes
  1.   #==============================================================================
  2.   # ★ ExBattle_Background
  3.   #------------------------------------------------------------------------------
  4.   #  使战斗画面能设定任意背景的脚本素材。
  5.   #==============================================================================

  6.   # 地图设定。
  7.   # 请按照 地图 ID、图片名 的顺序填写。
  8.   EXBTL_BACKGR_MAP = {
  9.    4=>"飞船上",
  10.    43=>"碧绿天梯",
  11.    42=>"森林",
  12.   }

  13.   # 区域设定。
  14.   # 请按照 区域 ID、图片名 的顺序填写。
  15.   EXBTL_BACKGR_AREA = {
  16.    0 => "草原",
  17.   }

  18.   # 显示位置。
  19.   # 指定图片的显示位置 (0:上 1:中 2:下) 。
  20.   EXBTL_BACKGR_POSITION = 0

  21.   # 设定战斗地面
  22.   # 设定战斗地面是否显示。
  23.   # (0:不显示 1:显示)
  24.   EXBTL_BACKGR_FLOOR = 0

  25.   # 设定文件目录。
  26.   # 指定战斗背景图片文件位置 (Graphic/xxx/) 。
  27.   # 0:System 1:Parallaxes 2:Pictures
  28.   EXBTL_BACKGR_FOLDER = 1

  29.   #------------------------------------------------------------------------------

  30.   class Spriteset_Battle
  31.    alias _exbbackgr_create_battleback create_battleback
  32.    alias _exbbackgr_create_battlefloor create_battlefloor
  33.    #--------------------------------------------------------------------------
  34.    # ○ 建立战斗背景精灵 (附加定义)
  35.    #--------------------------------------------------------------------------
  36.    def create_battleback
  37.      fixed = false
  38.      for area in $data_areas.values
  39.        if $game_player.in_area?(area) and EXBTL_BACKGR_AREA.has_key?(area.id)
  40.          source = EXBTL_BACKGR_AREA[area.id]
  41.          fixed = true
  42.        end
  43.      end
  44.      unless fixed
  45.        if EXBTL_BACKGR_MAP.has_key?($game_map.map_id)
  46.          source = EXBTL_BACKGR_MAP[$game_map.map_id]
  47.          fixed = true
  48.        end
  49.      end
  50.      if fixed
  51.        case EXBTL_BACKGR_FOLDER
  52.        when 0
  53.          bitmap = Cache.system(source)
  54.        when 1
  55.          bitmap = Cache.parallax(source)
  56.        when 2
  57.          bitmap = Cache.picture(source)
  58.        end
  59.        @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  60.        @battleback_sprite.bitmap = bitmap
  61.        @battleback_sprite.x = (544 - bitmap.width) / 2
  62.        case EXBTL_BACKGR_POSITION
  63.        when 0
  64.          @battleback_sprite.y = 0
  65.        when 1
  66.          @battleback_sprite.y = (416- bitmap.height) / 2
  67.        when 2
  68.          @battleback_sprite.y = 416 - bitmap.height
  69.        end
  70.      else
  71.        _exbbackgr_create_battleback
  72.      end
  73.    end
  74.    #--------------------------------------------------------------------------
  75.    # ○ 建立战斗背景精灵 (附加定义)
  76.    #--------------------------------------------------------------------------
  77.    def create_battlefloor
  78.      _exbbackgr_create_battlefloor
  79.      @battlefloor_sprite.opacity = 0 if EXBTL_BACKGR_FLOOR == 0
  80.    end
  81.   end
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