Project1
标题:
技术 技术求教I
[打印本页]
作者:
bksy
时间:
2014-3-22 14:11
标题:
技术 技术求教I
问题会有的,大神们稍安勿躁。。。
1.如何使装备附带某技能
2.如何在战斗后回血
还有的。。。暂时没遇到,迟早都会来的
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2014-3-24 18:55
以上功能网站上都有。
如果网站上找不到的,大家帮忙做一个,那也不算什么。
但网站上本来就有,而且很容易找到,却还要,,,,。那就是 100% 伸手党了。
作者:
guoyq1988
时间:
2014-3-24 19:08
战斗结束回复
#战斗后定量恢复HP/MP
#收集,修改 BY 玄天
#原作者:日站。其版权由其原作者拥有,任何人不得非法使用。
#HP回復量(百分率)
HP_DAMAGE_POINT = 10
#SP回復量(百分率)
SP_DAMAGE_POINT = 10
#HP分散量 0为不散乱(100回復量、分散度15 = 85~115)
HP_DAMAGE_UNEVEN = 0
#SP分散量 0为不散乱(100回復量、分散度15 = 85~115)
SP_DAMAGE_UNEVEN = 0
#是否演示动画。false为不使用;true为使用
ANIMATION_POP = true
#动画号码,即资料库『动画』中的动画代码
ANIMATION_ID = 15
#损坏表示
DAMAGE_POP = true
#========================下面基本不用修改==============================
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘後HP回復
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_recover
# SP回復量を設定
self.damage = self.maxhp * SP_DAMAGE_POINT / 100
if SP_DAMAGE_UNEVEN > 0
amp = [self.damage.abs * SP_DAMAGE_UNEVEN / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
self.sp += self.damage
# HP回復量を設定
self.damage = self.maxhp * HP_DAMAGE_POINT / 100
if HP_DAMAGE_UNEVEN > 0
amp = [self.damage.abs * HP_DAMAGE_UNEVEN / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
self.damage = -self.damage
# HP に回復量を加算
self.hp -= self.damage
# メソッド終了
return
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_phase5_battler_recover start_phase5
def start_phase5
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
next if actor.dead?
actor.hp_recover
if DAMAGE_POP
actor.damage_pop = true
end
if ANIMATION_POP
actor.animation_id = ANIMATION_ID
end
end
# 元の処理を実行
start_phase5_battler_recover
end
end
复制代码
装备绑定技能
#219-249已修改
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理装备画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor_index : 角色索引
# equip_index : 装备索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 获取角色
[url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = $game_party.actors[@actor_index]
# 生成窗口
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# 关联帮助窗口
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# 设置光标位置
@right_window.index = @equip_index
refresh
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话的就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 设置物品窗口的可视状态
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 获取当前装备中的物品
item1 = @right_window.item
# 设置当前的物品窗口到 @item_window
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# 右窗口被激活的情况下
if @right_window.active
# 删除变更装备后的能力
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
# 物品窗口被激活的情况下
if @item_window.active
# 获取现在选中的物品
item2 = @item_window.item
# 变更装备
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 获取变更装备后的能力值
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
# 返回到装备
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
# 描画左窗口
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
if @right_window.active
update_right
return
end
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 固定装备的情况下
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活物品窗口
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# 按下 R 键的情况下
if Input.trigger?(Input::R)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至下一位角色
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# 按下 L 键的情况下
if Input.trigger?(Input::L)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至上一位角色
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活右侧窗口
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏装备 SE
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 获取物品窗口现在选择的装备数据
item = @item_window.item
# 变更装备
######################################################################
[url=home.php?mod=space&uid=79836]@jineng[/url] = $game_actors[@actor_index+1]
#获得人物
if @jineng.weapon_id == 1
#上面一行是更换装备前,判定该人物是否穿上的是特殊装备(即武器ID是否是1)
#武器ID:@jineng.weapon_id
#防具ID:@jineng.armor1_id,@jineng.armor2_id,@jineng.armor3_id,@jineng.armor4_id
@jineng.forget_skill(23)
#失去技能23
end
if @jineng.armor1_id == 1
@jineng.forget_skill(15)
end
@jineng = $game_actors[@actor_index+1]
#获得人物
if @jineng.weapon_id == 4
#上面一行是更换装备前,判定该人物是否穿上的是特殊装备(即武器ID是否是1)
#武器ID:@jineng.weapon_id
#防具ID:@jineng.armor1_id,@jineng.armor2_id,@jineng.armor3_id,@jineng.armor4_id
@jineng.forget_skill(12)
#失去技能23
end
@jineng = $game_actors[@actor_index+1]
#获得人物
if @jineng.weapon_id == 8
#上面一行是更换装备前,判定该人物是否穿上的是特殊装备(即武器ID是否是1)
#武器ID:@jineng.weapon_id
#防具ID:@jineng.armor1_id,@jineng.armor2_id,@jineng.armor3_id,@jineng.armor4_id
@jineng.forget_skill(21)
#失去技能23
end
#————————————————————
#下面一行是更换装备的脚本【原本就有的】
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
#-----------------------------------------
#更换完装备,判定该人物现在的装备是否是特殊装备
if @jineng.weapon_id == 1#同上
@jineng.learn_skill(23)#得到技能23
end
if @jineng.armor1_id == 1
@jineng.learn_skill(15)
end
if @jineng.weapon_id == 4#同上
@jineng.learn_skill(12)#得到技能23
end
if @jineng.weapon_id == 8#同上
@jineng.learn_skill(21)#得到技能23
end
#需要更多的特定装备就像上面一样在
#@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
#前面添加失去技能的判定,,,在后面添加得到技能的判定
#######################################################################
# 激活右侧窗口
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
复制代码
这些都可以搜到的。。。。
⊙﹏⊙b汗
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1