1.魔法本身的意义能够被“它因为什么需求而被创造”这个自问解决
2.比起能量,物质这个设计理念更加优秀:
石头本身是个玩具,你可以任意捏玩它,然后做一个投掷姿势把它扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一个人,他会很生气的跑过来骂你。
你可以把火球扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一对情侣,他们会被烧死
通过简单的例子我们可以发现,当一个设计对象不具备物质的特质时,它在流程上就直接缺失了好几步,若具体到实际设计上面,更是会不断的放大这个劣势,导致最后设计师不得已才将能量和游戏机制结合、赋予它物质特性,或者在环节上细化。
简单来说,能量这个表现手法是物质的子集,所以我们选择了物质(固体、液体)。
3.确立怎么样更好玩了之后,我们就可以进行精细化设计:
1.怎么捏玩
2.什么玩具
3.它的反馈有哪些
4.有哪些姿势
5.姿势本身的产品特质
6.姿势的反馈有哪些
7.有哪些砸中方法
8.砸中的效果?(有哪些“砰的一声”?)
9.这些方法的反馈如何(声音的效果?)
10.能砸中哪些人
11.对这些人有啥效果
12.被砸中了他们会怎么样
13.他怎么跑过来?(和环境有关)
14.跑有哪些类型?
15.选择跑过来之后的反馈?
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) | Powered by Discuz! X3.1 |