Project1

标题: 恐怖游戏的细节策划 [打印本页]

作者: YeYe.    时间: 2014-4-15 18:15
标题: 恐怖游戏的细节策划
我是女孩子,可能对恐怖游戏有一些不同的看法~
1.光影,营造恐怖气氛的必要系统,但有暗就要有光,有光就必须要有影子!比如画面中心有盏灯,在灯的附近区域较亮,并能看清一定范围的场景细节,这里就要注意一个细节!那就是接近光区时要有影子,远离时影子也会渐渐消失。另外,不同的视角要有不同方向的影子!这样就变成了真实的光影系统了!

2.天气,通常恐怖游戏都会选择在雷雨昏暗的天气中游戏进行,我发现RM所有恐怖游戏的打雷都不够真实,真实的闪电在闪烁时可以瞬间看清全屏黑暗部分,黑暗部分也就是指没有光照射的地区,然而闪电来了应该能够照亮它~
我发现几乎所有RM游戏都是单纯的用画面闪烁,只是看到屏幕变白,却没有看到黑暗地区的地图细节,如草啊花啊树之类的,另外,闪电最好是随机时间闪烁,有时有雷声,有时只是闪光,注意控制好闪烁的最低间隔时间

3.音效,你们别喷我哦~我这里还是得啰嗦一下!没错,这个设定是不少不了的!但是,背景音效不一定就要用某些恐怖背景音乐,有时可以完全不用音乐,因为“寂静”也是一种恐怖~如何才能体现出寂静呢?可以考虑用脚步声,通常是在安静的场景玩家是最怕突然打破寂静的声音,比如经过某条街道时,路上安静得只能听到自己的脚步声,突然附近的木门开了“吱~”一声玩家的冷汗啊……

4.剧本,恐怖游戏中在恐怖气氛消失时最好少用别用恶搞对白给玩家解压,应该多用一些感动的剧情来给玩家增加些心灵上的打击。这么设置会有两个好处,一是被吓到的玩家会比较容易被伤感的故事所感动,二是即使玩家不敢玩下去,但却被设定的伤感的剧情吸引,如果成功的话我想这游戏一定能感触到玩家的内心世界。

5.恐怖类型,恐怖有太多种类了!血腥的属于恶心重口味的视觉上的恐怖!用视觉上的恐怖去吓唬玩家个人觉得这种方式比较俗~未知才是永无止境的恐怖!就像丧尸和若隐若现的冤魂有不同的区别~!
然而之前有说过关于感动玩家这方面,其实还可以用感动转化为恐怖,恐怖化为感动都行!
如:男孩的妈妈死后变成鬼,虽然在多次事件中吓到男孩,但是在危机时妈妈挺身而出救了男孩……等等

我是女孩,对恐怖有些另一面的认识~
我的新作品:《怪梦集锦》
介绍:不同的事件,不同的惊恐~
不同的区域,不同的梦~
噩梦,美梦~你是被吓得一身冷汗,还是被感动得心酸不已?
故事发生在一个山村中,男孩叫李立,他经历了一生中永远无法忘却的亲身经历……
从山村,到学校,从学校到外地打工……
游戏讲述的是李立的成长经历,从13岁的他,到60多岁的恐怖经历~
他经历的所有恐怖都是从那年他得到那本叫怪梦集锦开始…………

已经开始制作中,我不是一个人,我有我的制作团队,她们是我的室友,这一次坑不了了!
目前剧本策划到了第六章,而实际完成章节才做到第二章……
不过我能保证两个月后能够完成了~
呵呵!不说了~拜
作者: 失落迷白    时间: 2014-4-15 18:22
恐怖据说有几大类
突然型, 逐渐型, 视觉惊悚型,麻心型(恶心型),压迫型(紧迫型),血腥型……

我最怕的就是压迫型的,类似硫酸、拆炸弹之类的
作者: YeYe.    时间: 2014-4-15 18:28
失落迷白 发表于 2014-4-15 18:22 恐怖据说有几大类 突然型, 逐渐型, 视觉惊悚型,麻心型(恶心型),压迫型(紧迫型),血腥型……

手机打得很累的,而且今天是失眠……
不能点评,手机呀
作者: 你最珍贵    时间: 2014-4-15 19:45
最好是第一人称视角
作者: yychchhh    时间: 2014-4-15 20:24
是心里压力,是人心
参考rm幽灵船
作者: 水野·迪尔    时间: 2014-4-15 20:55
13岁到60岁这个工程量太浩大了……
作者: 美丽晨露    时间: 2014-4-15 21:28
不喜欢恐怖类游戏
来个纯支持好了
作者: chd114    时间: 2014-4-15 21:40
碎尸、奸尸、肉便器、触手、SM= =够恐怖了吧?额,还有《新房客》 的冷冻尸体、肢解抛尸···还有某电影里听着DJ讲着《白雪公主》碎尸的情节···都能有
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-4-15 22:13
色调 音乐 情节/视觉冲击
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-16 16:07
失落迷白 发表于 2014-4-15 10:22
恐怖据说有几大类
突然型, 逐渐型, 视觉惊悚型,麻心型(恶心型),压迫型(紧迫型),血腥型……

这个理论有文献基础吗?
最近在做设计模式,我想参考一下焦虑是如何形成的
作者: 失落迷白    时间: 2014-4-16 18:13
本帖最后由 失落迷白 于 2014-4-16 18:19 编辑
疯狂异形 发表于 2014-4-16 16:07
这个理论有文献基础吗?
最近在做设计模式,我想参考一下焦虑是如何形成的 ...


很早以前在某地方看到的解释了,我找不到具体那个帖子,
焦虑型 的大概就是这个意思吧:
http://www.china.com.cn/games/2012-06/15/content_25654314.htm

作者: 天空梦    时间: 2014-4-16 20:56
话说比较建议用3D第一人称视角的方式、
RPG的形式压根就吓不倒人的。
还有最好在声效、音乐、配音方面下点功夫、这些更容易引起人内心的恐惧感。
视觉系的恐怖的话不算多吓人、不过最好是人形鬼之类的、像其他形状的鬼一般吓不倒人的。
场景的渲染也是重要的、最好采用给人一种压抑感的色调、比较可以让人更容易带入游戏。
特此推荐《OUTLAST》~《零红蝶》~
作者: 李光兆    时间: 2014-4-17 12:35
当年玩幽灵船玩的脸红心跳(。
不过现在看来是老高的设计好。
以及最近也在学习氛围的营造。
(关键是没没美工没音乐没脚本)




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1