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标题: 【设计一个火球术:LV2】异形的策划探索之旅(95) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-29 00:23
标题: 【设计一个火球术:LV2】异形的策划探索之旅(95)
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-5-8 03:43 编辑
以下我将提及六种在世界观中设计出一个完美火球术的方法,该方法正在被我们的设计师所探索,特此共享。

魔法的设计逻辑:
1.这个魔法因为什么需求而被创造
2.这个魔法是如何被理解的,施法方式为何
3.魔法的内在运作模式如何
4.魔法对目标的影响效果,对客观世界的干预模式
5.魔法造成了什么样的情感
6.从长远角度,魔法对整个社会造成了什么影响


1.需求=魔法的应用起源
食物、繁衍、环境、病害、敌人
2.七种学习方法=理解魔法、探索魔法、运用魔法的根本方式
视觉,空间、动态、图片
听觉
动觉,躯体动态、触摸
语,演讲、写作学习
人际,在团队中学习
数学,逻辑、推理
内省,独自学习
3.日常事物的设计=魔法的运作方式
    Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。
  Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。
  Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。
    Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。
4.四性格模型=魔法对客观对象的干预方式
杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。
成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。
探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。
社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系
5.十六种心理需求=魔法的情感工程设计
接纳,好奇,饮食,家庭,荣誉,理想,独立,命令,运动,权利,浪漫,节俭,社交,地位,平静,复仇
6.工作竞争力资本=魔法对社会的影响
经济资本是回答“你有什么?”这个问题,包括资本、资产、设备、专利、数据等;
社会资本是回答“你认识谁?”这个问题,包括人际关系、朋友、接点网络等;
人力资本是回答“你知道什么?“这个问题,包括经验、教育、技能、知识、理念等。
心理资本是回答“你是谁?” 这个问题,包括信心、希望、乐观、韧性等。

持久性,即资源能否形成持久的竞争优势,而不是昙花一现;
唯一性,即一些东西只有你有,其他组织都没有;
累积性,即资源可以不断增加组织竞争优势;
互联互通,即每个组件在一起工作,形成整体竞争优势;
更新性,即资源可以不断更新和添加。

以上,告诫设计师,请勿设计出一个只有伤害层面意义上的魔法,世界应该变得远更丰满。


————————————————————————更新:设计火球术LV3,从多个角度看待魔法————————————————————————————

part3:设计规则

属性模型
1.根源属性:攻击力
2.硬属性:四肢的力量
3.目标属性:用来举起石头的力量
4.状态属性:将举起石头归于地面的能力
5.反目的属性:让他没法举起石头
         A.硬属性+目标=状态是否被我改变
         B.硬属性+不同目标=状态是否被敌改变

状态:
——若目标刚好相反,对抗硬属性,决定谁改变了状态
——若目标非相反,则目标相互干预(中和/斥力),决定状态最后变成什么样
1.从生效流程角度看魔法设计
发动攻击{和拔出单手剑相关的}
传递{和剑刃挥过空间相关的}
命中了谁{和剑刃是否命中相关的}
效果{和命中后效果如何相关的}

例子
发动攻击{禁止拔刀,大量消耗MP超强拔刀}
传递{干扰传递过程,传递过程中吞噬能量,超速传导力量}=距离、范围、速率、消耗
命中了谁{闪避、格挡、替身、和谈、劝退、诱惑……}
效果{僵直、出血、中毒……

2.从人类的行为角度看魔法设计
感觉{看,听,闻到,品尝,触感,警觉}
移动{跑,跳,冲刺,爬,走}
掌握{拿起,捏碎,抓住,按压,撕开}
理解{如何运作,如何操作,文言阅读,欲望冲动}
手指{抠,拧转,夹住,勾住,敲击}
错向{偏折,避开,折返}

3.从目的角度看魔法设计
使得自己可以走过路障,抵达目的地
发现其他走到目的地的方法
高效的移动
防止被反噬(因为自己的行动而受伤)
到更高的地方去
能看到
读懂、理解某个线索
能理解如何操作某个东西
对就摆在那里,但有毒有害事物的预警
逃离追击

4.从进化角度看魔法设计
进化了什么+得到了什么
——体质方面——
握紧:抓住食物
握紧:攀爬
直立:看得更远
直立:空出双手来做事
体型:反抗捕猎者
腿部:跑得更快,生存能力更强
腿部:跑的更远,能到更广阔的地方去收集资源
(最先用石头和木棍,因为它们到处都是)
指纹:能够拿住石头、木棍而不滑落
肌肉:吃肉多后能够做出砸的动作=投石/敲击
辨识:记住了武器的特征{重/锐利+坚硬}
辨识:记住了危险的特征{武器,毒害,病菌}
言语:更好的团队协作,有效捕杀猎物
色彩:更好的分辨出那东西是否能吃
——文化方面——
道德:防止被同类吃掉
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-4-29 13:00
这个魔法设计逻辑 和我之前那个游戏浪漫主义有点像 但是具体的多 我很有兴趣~
虽然现在大部分“专业策划”主张的仍然是:造成单体目标124~156点火属性伤害。

不过你下面的除了15 其他感觉没太大关系的样子
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-29 15:52
天使喝可乐 发表于 2014-4-29 05:00
这个魔法设计逻辑 和我之前那个游戏浪漫主义有点像 但是具体的多 我很有兴趣~
虽然现在大部分“专业策划” ...

我觉得对很多事情,要有同理心

2:
施法方式以及过程是什么——依赖视觉?依赖人际关系?
这个法术最早是如何被人发明的——依赖视觉?依赖人际关系?

3.
魔法的机理是什么——输入,如何获得我想要的输出结果?

4.
魔法的玩法是什么——目标{人/景/物/事态}是如何对魔法产生反应的?这些反应分别应对什么样的玩家心理需求?

6.
这个魔法在社会上是什么样的存在?——火球术是一个专利?是一个性格?是一个教育方式?是一个朋友?



希望以上能开拓你的思路
我觉得对很多事情,要有同理心。
作者: 失落迷白    时间: 2014-5-1 11:38
天使喝可乐换头像了真不习惯,没有原来的“气质”了
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-1 14:51
失落迷白 发表于 2014-5-1 11:38
天使喝可乐换头像了真不习惯,没有原来的“气质”了

那头像用了5年了... 决定换换心情
作者: 银元宝    时间: 2014-5-2 08:32
好深奥的感觉。
作者: 疯狂异形    时间: 2014-5-8 11:41
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-5-8 03:42 编辑

本楼内容已转主贴
作者: moy    时间: 2014-5-14 00:33
虽然知道你在说的其实不是火球术,但我还是想说。其实火球术的初衷就是用火焰呼对面熊脸!
作者: 电子最终龙    时间: 2014-5-14 18:42
本帖最后由 电子最终龙 于 2014-5-14 20:47 编辑
疯狂异形 发表于 2014-4-29 17:52
我觉得对很多事情,要有同理心

2:


个人习惯还是通过应用性出发解读和设计:

1 - 需要一个什么效果的魔法:伤害、治疗、解谜、角色变化(阵营、价值观、种族)
2 - 效果是否可逆
3 - 寻找现实模型。例:榴弹炮→火球、弓箭→冰枪、手电光→照明术、骗术→魅惑
4 - 脑补效果(outcome)
5 - 预测受众对该技能的接受度

{:2_279:}真·榴弹炮式火球设计……

火球术:
法术等级7
施放动作XX秒、施法材料OO。
允许通过法术增效强化
不能默发、定发、瞬发
施放范围:40码内指定地点或目标。
火球会在目标地点爆炸,造成爆炸范围内任何目标XX点火焰伤害。若指定落点上有任何物体(生物)则先对其造成YY点钝击伤害和Z点火焰伤害。
伤害结算后对爆炸范围内所有生物进行强韧检定,检定失败时该目标会失聪2轮,免疫语言类效果,无法使用需要听力的技能和专长,对穴居人等依靠听力的生物持续时间增加一轮。
再对施放者视野范围内所有敌对生物进行一次意志检定,通过检定则陷入恐惧状态,接下来一轮攻击命中判定 -2。检定失败时下一轮无法行动。
魔像、元素生物、不死生物免疫上述两种效果。
作者: 疯狂异形    时间: 2014-5-16 01:41
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-5-15 17:48 编辑
电子最终龙 发表于 2014-5-14 10:42
个人习惯还是通过应用性出发解读和设计:

1 - 需要一个什么效果的魔法:伤害、治疗、解谜、角色变化(阵 ...


这不还是DND吗

吃我大自创规则啦

●【液态弹射】:这是一颗浑圆的淡蓝色液态球体,摸上去软软的,有些冷;如果你搓揉这颗球,会感到很幸福。
————物象————
     施法:能量存入速率2mp/s
1mp物性:密度+0.1,1%凝化物倾向,1立方厘米水体
1mp量性:移动速度同存入速率,总距离0.5米
     物性:锐度<1,耐久无限,韧性5
     量性:折回10%承受的动能
————效果————
消耗体系内10mp或更多,造成5动能,1热能。


吃我大化学团技能啦

动力学Ⅰ (500点)反应的平均速率尺度缩短一个单位
   动力学Ⅱ(1000点)瞬时反应的尺度可以被延长一个单位
√动力学Ⅱ(1000点)指定项的某个单位+1
   动力学Ⅱ(1000点)材料利用率节省1个单位
    √动力学Ⅲ(1500点)瞬时反应和平均速率尺度延长/缩短时间单位的调用限度上升1
      动力学Ⅲ(1500点)材料利用率节省2个单位


食我大爆破团技能啦

漆黑粉末:黑色颗粒,超分子,储存温度-273,升温至-90度或更高时因体积剧烈膨胀而被触发。
   1.超高温:使5毫米定位圈中心的物质在180秒内升温至500℃
   2.高爆:1米内受到破甲1000的残片飞溅


食我大DX3啦

作者: moy    时间: 2014-5-16 03:14
疯狂异形 发表于 2014-5-16 01:41
这不还是DND吗

吃我大自创规则啦

我觉得偶尔,你会需要这个。
【抽水马桶术】:把一堆乱七八糟的头脑风暴的结果塞进垃圾袋然后丢到马桶里冲掉。
当然,大多数时候,头脑风暴都是头脑风暴而已,虽然乱七八糟,但也很难直接定义为垃圾,万一里面有金子怎么办。毕竟头脑风暴这种不定结果的炼金术实在是常人难以理解的。
虽然伪科学,简化购点和直白的地主指南我都能装着看懂就是啦。(这什么叫法?!)
作者: 疯狂异形    时间: 2014-5-16 12:37
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-5-16 04:42 编辑
moy 发表于 2014-5-15 19:14
我觉得偶尔,你会需要这个。
【抽水马桶术】:把一堆乱七八糟的头脑风暴的结果塞进垃圾袋然后丢到马桶里 ...


这些是开团结束后总结规则时经过二次总结之后规则成品
头脑风暴呵呵呵

从交互来说,至少是单人团,能够在有足够好的交互性同时彰显故事
DND直接拿来带团会变成玩规则,口胡规则是拿来玩战术/玩故事的

所以我一直在对TRPG战旗众呵呵呵



第一个规则见【寒冰世界II】
第二个规则见【I, CHEMIST——我是化学家】
第三个规则见【魔法爆破】
第四个规则见【DX】
作者: moy    时间: 2014-5-16 15:05
疯狂异形 发表于 2014-5-16 12:37
这些是开团结束后总结规则时经过二次总结之后规则成品
头脑风暴呵呵呵

你看我如果不说话就无法知道自己的无知
虽然不知道你见的都是些啥团,不过既然都见了那么显然是成功了。
然而问题在于,电脑游戏背后是没有可以随时为你解答规则填补漏洞口胡出一串完美的解决方案的牛逼DM的。所以尽管你拿来当例子的可能是成功案例或者是你自己很推崇的东西,然而在当前我们所处的小环境内,我觉得意义仅仅在于当做头脑风暴的素材(当然也可能是我擅自把讨论局限了)。
作者: 疯狂异形    时间: 2014-5-18 01:42
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-5-17 18:07 编辑
moy 发表于 2014-5-16 07:05
你看我如果不说话就无法知道自己的无知
虽然不知道你见的都是些啥团,不过既然都见了那么显然是 ...


带团是做事,成功是概念,做事和成功相距甚远。

另,本帖没有任何应用于RM的意向,思路可以借用,不能垄断,即使一楼,说的也是“设计师”,未提及“RM游戏设计师”

其他,我在跟电子龙打闹呢,他的实事求是的思路我认可,虽然我思路上不赞同,甚至相逆,但还是会去借用思路试试看再说。
moy你这是在干啥

后附:
目前采用过多种根据产品特质来确立正确特质,错误特质的方法,它被确认为是有效的,高效率的,同时又是无聊的。
分别为通过原理,通过思路,通过选取特定特质,通过审查。


作者: moy    时间: 2014-5-18 02:25
疯狂异形 发表于 2014-5-18 01:42
带团是做事,成功是概念,做事和成功相距甚远。

另,本帖没有任何应用于RM的意向,思路可以借 ...

当然是在卖萌刷存在刷经验顺便霸占版面




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