Project1
标题: 关于VX某地图名脚本移植到VA后的问题 [打印本页]
作者: 银元宝 时间: 2014-5-2 17:48
标题: 关于VX某地图名脚本移植到VA后的问题
这个脚本是一位大大由VX的某地图名显示脚本移植过来的,但是呢,这个脚本有一个问题,就是从第一个地图到另外一个地图,脚本不会刷新,地图名还是第一个地图的地图名,只有打开了菜单再关闭之后才会转换,求解...
@sh0016
#==============================================================================
# ★RGSS3
# VA移植说明
=begin
本脚本是在RGSS2的基础上改编完成的
会达到不走动时显示地图名的效果
ID白灵卿 (Yo)完成
转载或使用请注明改编者和出处
=end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.1 09/03/17
#
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
# マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
# (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 入手インフォの下に表示される不具合を修正
# デフォルトの設定を変更
#
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
# マップネーム表示位置
#TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20) # 左揃い
TEXT_RECT = Rect.new(272-280, 416-30, 200, 26) # 中央揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24) # 右揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 24)
# フォントネーム
TEXT_FONT = ["微软雅黑", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
#TEXT_FONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"] # MSPゴシック優先
# テキストサイズ
TEXT_SIZE = 22
# 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
TEXT_TEXT = [" ", ""]
# 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
TEXT_ALIGN =0
# テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
TEXT_FRAME = true
# テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
TEXT_GRADIENT = true
# テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(160,224,255), Color.new(32,32,32)]
# 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
TEXT_ITAL = false
TEXT_BOLD = false
# 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
TEXT_BACK = true
# 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
# イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_EVENT_V = true
# プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_PMOVE_V = true
# マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
TEXT_C_OUT = "#"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
r = TEXT_RECT
h = TEXT_SIZE + 2
bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
# 背景描画
if TEXT_BACK
case TEXT_ALIGN
when 0
bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 1
bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 2
bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
end
end
# フォント設定
bitmap.font.name = TEXT_FONT
bitmap.font.size = TEXT_SIZE
bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
# 縁取り
bitmap.font.shadow = false
if TEXT_FRAME
bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
else
bitmap.font.shadow = true
end
# 文字A
b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b1.font.name = TEXT_FONT
b1.font.size = TEXT_SIZE
b1.font.italic = TEXT_ITAL
b1.font.bold = TEXT_BOLD
b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.font.shadow = false
src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
# 文字B
if TEXT_GRADIENT
b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b2.font.name = TEXT_FONT
b2.font.size = TEXT_SIZE
b2.font.italic = TEXT_ITAL
b2.font.bold = TEXT_BOLD
b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
y = TEXT_SIZE + 4
src.height = 1
d.height = 1
# グラデーション
for yy in 1..y
op = 260 * (yy/(y*1.0))
src.y = yy
d.y = yy
bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
end
end
self.bitmap = bitmap
self.x = r.x
self.y = r.y
self.z = 240
[url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 0
self.opacity = @opacity
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
@opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min
else
@opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min
end
self.opacity = @opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return (not $game_player.stopping?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップネーム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name(out)
n = $game_map.map_name.split('')
t = ""
for i in 0...n.size
break if n[i] == out
t += n[i]
end
return t
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def create_strmapname
@str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
end
def dispose_strmapname
@str_mapname.dispose
end
def update_strmapname
@str_mapname.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ エイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_str04 initialize
def initialize
create_strmapname
initialize_str04
end
alias dispose_str04 dispose
def dispose
dispose_str04
dispose_strmapname
end
alias update_str04 update
def update
update_str04
update_strmapname
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name
map = load_data("Data/MapInfos.rvdata2")
return map[@map_id].name
end
end
#==============================================================================
# ★RGSS3
# VA移植说明
=begin
本脚本是在RGSS2的基础上改编完成的
会达到不走动时显示地图名的效果
ID白灵卿 (Yo)完成
转载或使用请注明改编者和出处
=end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.1 09/03/17
#
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
# マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
# (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 入手インフォの下に表示される不具合を修正
# デフォルトの設定を変更
#
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
# マップネーム表示位置
#TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20) # 左揃い
TEXT_RECT = Rect.new(272-280, 416-30, 200, 26) # 中央揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24) # 右揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 24)
# フォントネーム
TEXT_FONT = ["微软雅黑", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
#TEXT_FONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"] # MSPゴシック優先
# テキストサイズ
TEXT_SIZE = 22
# 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
TEXT_TEXT = [" ", ""]
# 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
TEXT_ALIGN =0
# テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
TEXT_FRAME = true
# テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
TEXT_GRADIENT = true
# テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(160,224,255), Color.new(32,32,32)]
# 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
TEXT_ITAL = false
TEXT_BOLD = false
# 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
TEXT_BACK = true
# 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
# イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_EVENT_V = true
# プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_PMOVE_V = true
# マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
TEXT_C_OUT = "#"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
r = TEXT_RECT
h = TEXT_SIZE + 2
bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
# 背景描画
if TEXT_BACK
case TEXT_ALIGN
when 0
bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 1
bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 2
bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
end
end
# フォント設定
bitmap.font.name = TEXT_FONT
bitmap.font.size = TEXT_SIZE
bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
# 縁取り
bitmap.font.shadow = false
if TEXT_FRAME
bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
else
bitmap.font.shadow = true
end
# 文字A
b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b1.font.name = TEXT_FONT
b1.font.size = TEXT_SIZE
b1.font.italic = TEXT_ITAL
b1.font.bold = TEXT_BOLD
b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.font.shadow = false
src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
# 文字B
if TEXT_GRADIENT
b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b2.font.name = TEXT_FONT
b2.font.size = TEXT_SIZE
b2.font.italic = TEXT_ITAL
b2.font.bold = TEXT_BOLD
b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
y = TEXT_SIZE + 4
src.height = 1
d.height = 1
# グラデーション
for yy in 1..y
op = 260 * (yy/(y*1.0))
src.y = yy
d.y = yy
bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
end
end
self.bitmap = bitmap
self.x = r.x
self.y = r.y
self.z = 240
[url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 0
self.opacity = @opacity
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
@opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min
else
@opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min
end
self.opacity = @opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return (not $game_player.stopping?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップネーム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name(out)
n = $game_map.map_name.split('')
t = ""
for i in 0...n.size
break if n[i] == out
t += n[i]
end
return t
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def create_strmapname
@str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
end
def dispose_strmapname
@str_mapname.dispose
end
def update_strmapname
@str_mapname.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ エイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_str04 initialize
def initialize
create_strmapname
initialize_str04
end
alias dispose_str04 dispose
def dispose
dispose_str04
dispose_strmapname
end
alias update_str04 update
def update
update_str04
update_strmapname
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name
map = load_data("Data/MapInfos.rvdata2")
return map[@map_id].name
end
end
作者: Sion 时间: 2014-5-2 20:19
#==============================================================================
# ★RGSS3
# VA移植说明
=begin
本脚本是在RGSS2的基础上改编完成的
会达到不走动时显示地图名的效果
ID白灵卿 (Yo)完成
转载或使用请注明改编者和出处
=end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.1 09/03/17
#
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
# マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
# (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 入手インフォの下に表示される不具合を修正
# デフォルトの設定を変更
#
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
# マップネーム表示位置
#TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20) # 左揃い
TEXT_RECT = Rect.new(272-280, 416-30, 200, 26) # 中央揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24) # 右揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 24)
# フォントネーム
TEXT_FONT = ["微软雅黑", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
#TEXT_FONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"] # MSPゴシック優先
# テキストサイズ
TEXT_SIZE = 22
# 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
TEXT_TEXT = [" ", ""]
# 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
TEXT_ALIGN =0
# テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
TEXT_FRAME = true
# テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
TEXT_GRADIENT = true
# テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(160,224,255), Color.new(32,32,32)]
# 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
TEXT_ITAL = false
TEXT_BOLD = false
# 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
TEXT_BACK = true
# 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
# イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_EVENT_V = true
# プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_PMOVE_V = true
# マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
TEXT_C_OUT = "#"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
r = TEXT_RECT
h = TEXT_SIZE + 2
bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
# 背景描画
if TEXT_BACK
case TEXT_ALIGN
when 0
bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 1
bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 2
bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
end
end
# フォント設定
bitmap.font.name = TEXT_FONT
bitmap.font.size = TEXT_SIZE
bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
# 縁取り
bitmap.font.shadow = false
if TEXT_FRAME
bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
else
bitmap.font.shadow = true
end
# 文字A
b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b1.font.name = TEXT_FONT
b1.font.size = TEXT_SIZE
b1.font.italic = TEXT_ITAL
b1.font.bold = TEXT_BOLD
b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.font.shadow = false
src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
# 文字B
if TEXT_GRADIENT
b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b2.font.name = TEXT_FONT
b2.font.size = TEXT_SIZE
b2.font.italic = TEXT_ITAL
b2.font.bold = TEXT_BOLD
b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
y = TEXT_SIZE + 4
src.height = 1
d.height = 1
# グラデーション
for yy in 1..y
op = 260 * (yy/(y*1.0))
src.y = yy
d.y = yy
bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
end
end
self.bitmap = bitmap
self.x = r.x
self.y = r.y
self.z = 240
@opacity= 0
self.opacity = @opacity
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
@opacity= [[@opacity- 32, -64].max, 256].min
else
@opacity= [[@opacity+ 32, -64].max, 256].min
end
self.opacity= @opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return (not $game_player.stopping?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップネーム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name(out)
n = $game_map.map_name.split('')
t = ""
for i in 0...n.size
break if n[i] == out
t += n[i]
end
return t
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def create_strmapname
@str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
end
def dispose_strmapname
@str_mapname.dispose
end
def update_strmapname
@str_mapname.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ エイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_str04 initialize
def initialize
create_strmapname
initialize_str04
end
alias dispose_str04 dispose
def dispose
dispose_str04
dispose_strmapname
end
alias update_str04 update
def update
update_str04
update_strmapname
end
alias refresh_characters_str04 refresh_characters
def refresh_characters
refresh_characters_str04
dispose_strmapname
create_strmapname
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name
map = load_data("Data/MapInfos.rvdata2")
return map[@map_id].name
end
end
#==============================================================================
# ★RGSS3
# VA移植说明
=begin
本脚本是在RGSS2的基础上改编完成的
会达到不走动时显示地图名的效果
ID白灵卿 (Yo)完成
转载或使用请注明改编者和出处
=end
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# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.1 09/03/17
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# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
# マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
# (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
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# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 入手インフォの下に表示される不具合を修正
# デフォルトの設定を変更
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# ■ Sprite_Strmapname
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class Sprite_Strmapname < Sprite
# マップネーム表示位置
#TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20) # 左揃い
TEXT_RECT = Rect.new(272-280, 416-30, 200, 26) # 中央揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24) # 右揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 24)
# フォントネーム
TEXT_FONT = ["微软雅黑", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
#TEXT_FONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"] # MSPゴシック優先
# テキストサイズ
TEXT_SIZE = 22
# 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
TEXT_TEXT = [" ", ""]
# 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
TEXT_ALIGN =0
# テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
TEXT_FRAME = true
# テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
TEXT_GRADIENT = true
# テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(160,224,255), Color.new(32,32,32)]
# 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
TEXT_ITAL = false
TEXT_BOLD = false
# 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
TEXT_BACK = true
# 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
# イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_EVENT_V = true
# プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_PMOVE_V = true
# マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
TEXT_C_OUT = "#"
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# ● オブジェクト初期化
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def initialize(viewport)
super(viewport)
t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
r = TEXT_RECT
h = TEXT_SIZE + 2
bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
# 背景描画
if TEXT_BACK
case TEXT_ALIGN
when 0
bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 1
bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 2
bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
end
end
# フォント設定
bitmap.font.name = TEXT_FONT
bitmap.font.size = TEXT_SIZE
bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
# 縁取り
bitmap.font.shadow = false
if TEXT_FRAME
bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
else
bitmap.font.shadow = true
end
# 文字A
b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b1.font.name = TEXT_FONT
b1.font.size = TEXT_SIZE
b1.font.italic = TEXT_ITAL
b1.font.bold = TEXT_BOLD
b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.font.shadow = false
src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
# 文字B
if TEXT_GRADIENT
b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b2.font.name = TEXT_FONT
b2.font.size = TEXT_SIZE
b2.font.italic = TEXT_ITAL
b2.font.bold = TEXT_BOLD
b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
y = TEXT_SIZE + 4
src.height = 1
d.height = 1
# グラデーション
for yy in 1..y
op = 260 * (yy/(y*1.0))
src.y = yy
d.y = yy
bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
end
end
self.bitmap = bitmap
self.x = r.x
self.y = r.y
self.z = 240
@opacity= 0
self.opacity = @opacity
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
@opacity= [[@opacity- 32, -64].max, 256].min
else
@opacity= [[@opacity+ 32, -64].max, 256].min
end
self.opacity= @opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return (not $game_player.stopping?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップネーム取得
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def map_name(out)
n = $game_map.map_name.split('')
t = ""
for i in 0...n.size
break if n[i] == out
t += n[i]
end
return t
end
end
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# ■ Spriteset_Map
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class Spriteset_Map
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# ★ 追加
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def create_strmapname
@str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
end
def dispose_strmapname
@str_mapname.dispose
end
def update_strmapname
@str_mapname.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ エイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_str04 initialize
def initialize
create_strmapname
initialize_str04
end
alias dispose_str04 dispose
def dispose
dispose_str04
dispose_strmapname
end
alias update_str04 update
def update
update_str04
update_strmapname
end
alias refresh_characters_str04 refresh_characters
def refresh_characters
refresh_characters_str04
dispose_strmapname
create_strmapname
end
end
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# ■ Game_Map
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class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
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def map_name
map = load_data("Data/MapInfos.rvdata2")
return map[@map_id].name
end
end
作者: 银元宝 时间: 2014-5-2 21:30
Sion 发表于 2014-5-2 20:19 
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# ★RGSS3
# VA移植说 ...
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