Project1
标题:
使用KGC怪物图鉴出错
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作者:
asukastrike
时间:
2014-5-17 16:20
标题:
使用KGC怪物图鉴出错
本帖最后由 天地有正气 于 2014-5-17 16:25 编辑
将脚本插入后一呼出图鉴,就会出现如下问题,,,,请问该如何解决,,,,,,,,,,,谢谢,,
这是脚本
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
# ◆図鑑画面背景透過
# true にすると、マップ画面が透けて見える。
MG_BACK_TRANSPARENT = true
# ◆図鑑から隠す敵
# 図鑑から隠したい敵のIDを配列に格納。
# <例> MG_HIDE_ENEMIES = [2, 4, 8, 16, 32]
MG_HIDE_ENEMIES = [16]
# ◆属性耐性を調べる範囲(属性ID)
MG_ELEMENT_RANGE = 1..8
# ◆弱点属性文字色
MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
# ◆耐性属性文字色
MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)
# ◆カーソル移動で表示内容更新
# false にすると、C ボタンを押すまで再描画しない。
# (重く感じない場合は true のままでOK)
MG_MOVE_REFRESH = true
# ◆変身前の敵も撃破
# false にすると、変身前の敵は撃破したと見なされない。
MG_ORIGINAL_DEFEAT = true
# ◆通し番号を描画
MG_SERIAL_NUMBER = true
# ◆通し番号をリストの並び順にする
# true にすると、IDを無視して表示順の番号を付ける。
MG_SERIAL_FOLLOW = true
# ◆敵の並び順
# 表示する敵のIDを、表示したい順に配列に格納。
# .. や ... を使用した範囲指定も可能。
# 指定しなかった敵、または MG_HIDE_ENEMIES に指定した敵は表示しない。
# (この機能を使用しない場合は nil)
MG_ENEMY_ORDER = nil
# MG_ENEMY_ORDER = [1..5, 8..13, 6, 7, 14, 15]
# ↑使用例
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["MonsterGuide"] = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● モンスター図鑑呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_monster_guide
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# モンスター図鑑画面に切り替え
$scene = Scene_MonsterGuide.new(true)
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
module MonsterGuide
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遭遇状態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def self.encountered(id, flag)
$game_system.enemy_encountered[id] = flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 撃破状態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def self.defeated(id, flag)
$game_system.enemy_defeated[id] = flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 図鑑リセット
#--------------------------------------------------------------------------
def self.reset
$game_system.enemy_encountered.clear
$game_system.enemy_defeated.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 図鑑完成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.complete
(1..$data_enemies.size).each { |i|
self.encountered(i, true)
self.defeated(i, true)
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :enemy_encountered # 遭遇済みフラグ
attr_accessor :enemy_defeated # 撃破済みフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
def initialize
initialize_KGC_MonsterGuide
@enemy_encountered = []
@enemy_defeated = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー存在チェック
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_exist?(enemy_id)
return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存在する敵の種類数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def all_enemies_count
n = 0
# 存在する敵の種類数を取得
(1...$data_enemies.size).each { |i|
if enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
n += 1
end
}
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 撃破した敵の種類数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def defeated_enemies_count
n = 0
# 撃破した敵の種類数を取得
(1...$data_enemies.size).each { |i|
if enemy_exist?(i) && @enemy_encountered[i] &&
@enemy_defeated[i] && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
n += 1
end
}
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● モンスター図鑑完成度の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def monster_guide_completion
num = all_enemies_count
if num > 0
return defeated_enemies_count * 100 / num
else
return 0
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :original_id # 変身前のID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# troop_id : トループ ID
# member_index : トループメンバーのインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
def initialize(troop_id, member_index)
initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)
@original_id = []
# 遭遇済みフラグをオン
unless @hidden
$game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変身
# enemy_id : 変身先のエネミー ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias transform_KGC_MonsterGuide transform
def transform(enemy_id)
# 変身前のIDを保存
@original_id.push(@enemy_id)
transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)
# 変身後の敵も遭遇済みにする
$game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 隠れ状態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def hidden=(value)
[url=home.php?mod=space&uid=292300]@Hidden[/url] = value
# 出現した場合は遭遇済みフラグをオン
unless @hidden
$game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideTop
#------------------------------------------------------------------------------
# モンスター図鑑画面で、完成度を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 240, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160 if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
text = "撃破数:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
self.contents.draw_shadow_text(0, 0, width - 32, 32, text)
text = "完成度:#{$game_system.monster_guide_completion}%"
self.contents.draw_shadow_text(0, 32, width - 32, 32, text)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideLeft
#------------------------------------------------------------------------------
# モンスター図鑑画面で、モンスター一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 96, 240, 384)
self.index = 0
self.back_opacity = 160 if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択モンスターの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 存在するエネミーを取得
if KGC::MG_ENEMY_ORDER == nil
# ID順
(1...$data_enemies.size).each { |i|
if $game_system.enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
@data.push($data_enemies[i])
end
}
else
# 指定順
KGC::MG_ENEMY_ORDER.each { |i|
if i.is_a?(Range) # 範囲指定の場合
i.each { |j|
if $game_system.enemy_exist?(j) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(j)
@data.push($data_enemies[j])
end
}
else # 直接指定の場合
if $game_system.enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
@data.push($data_enemies[i])
end
end
}
end
# 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
enemy = @data[index]
# 撃破していれば通常文字色に、そうでなければ無効文字色に設定
if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
# 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描画
if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
s_num = KGC::MG_SERIAL_FOLLOW ? (index + 1) : enemy.id
end
if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
text = sprintf("%03d: %s", s_num, enemy.name)
else
text = enemy.name
end
self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, text)
else
if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
text = sprintf("%03d: %s", s_num, "? ? ? ? ? ? ? ?")
self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, text)
else
self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "? ? ? ? ? ? ? ?", 1)
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideRight
#------------------------------------------------------------------------------
# モンスター図鑑画面で、ステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 0, 400, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160 if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
# enemy : エネミー
# show_status : ステータス表示
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(enemy, show_status = true)
self.contents.clear
# 遭遇していない場合はNo data
unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.draw_shadow_text(0, 208, 368, 32, "- No Data -", 1)
return
end
# バトラー画像を描画
bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
cw = bitmap.width >> 1
self.contents.blt(184 - cw, 0, bitmap, bitmap.rect)
# ステータス非表示の場合は戻る
return unless show_status
# 撃破済みの場合、詳細情報を描画
if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
draw_status(enemy)
# 撃破していない場合
else
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.draw_shadow_text(0, 280, 368, 32, "- Not Defeated -", 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータス描画
# enemy : エネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_status(enemy)
# ステータスを描画
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_shadow_text( 0, 224, 64, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.draw_shadow_text(122, 224, 64, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.draw_shadow_text(244, 224, 64, 32, $data_system.words.str)
self.contents.draw_shadow_text( 0, 256, 64, 32, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_shadow_text(122, 256, 64, 32, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_shadow_text(244, 256, 64, 32, $data_system.words.int)
self.contents.draw_shadow_text( 0, 288, 64, 32, $data_system.words.atk)
self.contents.draw_shadow_text(122, 288, 64, 32, $data_system.words.pdef)
self.contents.draw_shadow_text(244, 288, 64, 32, $data_system.words.mdef)
self.contents.draw_shadow_text( 0, 320, 96, 32, "弱点属性")
self.contents.draw_shadow_text( 0, 352, 96, 32, "耐性属性")
self.contents.draw_shadow_text( 0, 384, 96, 32, "経験値")
self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 384, 32, $data_system.words.gold)
self.contents.draw_shadow_text( 0, 416, 64, 32, $data_system.words.item)
# 値を描画
self.contents.font.color = normal_color
enemy = Difficulty.get_revised_enemy(enemy) if $imported["BattleDifficulty"]
self.contents.draw_shadow_text( 48, 224, 64, 32, enemy.maxhp.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(170, 224, 64, 32, enemy.maxsp.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(292, 224, 64, 32, enemy.str.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text( 48, 256, 64, 32, enemy.dex.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(170, 256, 64, 32, enemy.agi.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(292, 256, 64, 32, enemy.int.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text( 48, 288, 64, 32, enemy.atk.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(170, 288, 64, 32, enemy.pdef.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(292, 288, 64, 32, enemy.mdef.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text( 0, 384, 144, 32, enemy.exp.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 144, 32, enemy.gold.to_s, 2)
# 弱点属性描画
text = ""
KGC::MG_ELEMENT_RANGE.each { |i|
# 有効度が A,B ならば弱点属性追加
if enemy.element_ranks[i] < 3
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
}
self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup
self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text)
# 耐性属性描画
text = ""
KGC::MG_ELEMENT_RANGE.each { |i|
# 有効度が D,E,F ならば耐性属性追加
if enemy.element_ranks[i] > 3
text += "/" if text != ""
text += $data_system.elements[i]
end
}
self.contents.font.color = KGC::MG_RESIST_COLOR.dup
self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text)
self.contents.font.color = normal_color
# アイテム描画
prob = "#{enemy.treasure_prob}%"
if enemy.item_id > 0
icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
text = $data_items[enemy.item_id].name
elsif enemy.weapon_id > 0
icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
elsif enemy.armor_id > 0
icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
text = $data_armors[enemy.armor_id].name
else
icon = Bitmap.new(24, 24)
text = "No Item."
prob = ""
end
self.contents.blt(70, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_shadow_text(92 , 416, 204, 32, text)
self.contents.draw_shadow_text(300, 416, 64, 32, prob)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_MonsterGuide
#------------------------------------------------------------------------------
# モンスター図鑑画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_MonsterGuide
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# map_call : マップからの呼び出しフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map_call = false)
@map_call = map_call
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# スプライトセット作成
@spriteset = Spriteset_Map.new if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
# 図鑑ウィンドウを作成
@guide_top_window = Window_MonsterGuideTop.new
@guide_left_window = Window_MonsterGuideLeft.new
@guide_right_window = Window_MonsterGuideRight.new
# ステータス表示
@show_status = true
# エネミーオブジェクトを指定
enemy = @guide_left_window.item
# 情報描画
@guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop {
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
}
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@spriteset.dispose if KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
@guide_top_window.dispose
@guide_left_window.dispose
@guide_right_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@guide_top_window.update
@guide_left_window.update
@guide_right_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップから呼び出された場合
if @map_call
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
else
# メニュー画面に切り替え
if $imported["MenuAlter"]
index = KGC::MA_COMMANDS.index(11)
if index != nil
$scene = Scene_Menu.new(index)
else
$scene = Scene_Menu.new
end
else
$scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
end
end
return
end
# A ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::A)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステータス表示を切り替え
@show_status = !@show_status
# 情報更新
update_info
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 情報更新
update_info
return
end
if KGC::MG_MOVE_REFRESH && @last_index != @guide_left_window.index
# インデックス保存
@last_index = @guide_left_window.index
# 情報更新
update_info
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 情報更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_info
# エネミーオブジェクトを指定
enemy = @guide_left_window.item
# 情報描画
@guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_phase5_KGC_MonsterGuide start_phase5
def start_phase5
# トループ全体をループ
$game_troop.enemies.each { |enemy|
# エネミーが隠れていない場合
unless enemy.hidden
# 撃破済みフラグをオン
$game_system.enemy_defeated[enemy.id] = true
# 変身前の敵も撃破済みにする
if KGC::MG_ORIGINAL_DEFEAT
enemy.original_id.compact.each { |i|
$game_system.enemy_defeated[i] = true
}
end
end
}
start_phase5_KGC_MonsterGuide
end
end
复制代码
原脚本链接
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2014-5-17 15:05 上传
作者:
天地有正气
时间:
2014-5-17 16:27
恩……未定义draw_shadow_text方法……
把下面这段脚本插在这个脚本前面试试……
class Bitmap
alias draw_shadow_text draw_text
end
复制代码
作者:
asukastrike
时间:
2014-5-17 18:06
哦哦哦明白了,感谢版主大人!!!
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