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标题: RM适合作为大餐么? [打印本页]

作者: 日月星辰    时间: 2014-5-23 23:08
标题: RM适合作为大餐么?
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-24 07:16 编辑




这个问题大概是这段文字引发的。。。

&最近脑洞偏多,做了回问题儿童请不要介意。。。


注意,短篇不提小游戏,就说短篇剧本。
众所周知,短篇坑率较低,而且制作精度作者会适当加强,以弥补篇章不足所带来的问题。6r里精品短篇就有很多,多为R剧或者半R剧。
而长篇,系统十分庞大,脑洞简直巨坑一个,世界观可能会比较复杂。。制作耗时。。游戏时长相应增长。

ok,以上是前情提要。

然后是声明:我同意截图中的观点:大餐的档次,的确是小点心无法比拟的,但是提问,RM做出来的能达到大餐的档次吗?就这一款2d rpg maker?
说实话,如果我有时间把oz大乱斗通关的话【目前我还在缓慢游戏中,有空玩玩而已=~=】,为什么不去玩玩看制作更精良,画面更好的一些其他游戏?不过对于oz大乱斗等RM长篇我还是持肯定,鼓励,赞赏态度的。

另外一方面来看,制作篇幅那么长,bug必然越容易出现。而且由于作者能力,和个人精力问题,很多方面看似很庞大,实则依旧无法做到面面俱到。再拿巨篇,大作oz大乱斗为例=~= 它的地图绘制,明显不如短剧那么的精巧。。例如神言虚幻里四季的变换这个特效做的实在是美!而大乱斗 作者本人也在游戏里吐槽了莫介意地图的空旷

所以,,,真的是大篇容易让人有更深刻的印象吗?有那时间精力填那么大一个坑,何不把精力花在各项的优化上,给玩家带来更好的体验?
【声明:以上问题特指在RM自制界,如果是真正的商业化大型游戏,这个问题自然毫无意义,显而易见。

【回复众:我问的是适合做大篇吗?,不是能不能,注意一下哦~】

@熊的选民

@回转寿司 bz大人的回答相信总是一阵见血地精妙呢!
作者: 至高无上    时间: 2014-5-23 23:32
定位有问题,rm本就不是面向大型游戏的开发工具,和vb差不多的感觉
作者: 我的米呀    时间: 2014-5-23 23:54
高举Alter A.I.L.A. Genesis表示RM也是有优质长篇的呀,还是03做的,过场动画都是原创手绘。
有时间有技术有基友有节操也是能做出RM的精品长篇的。
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-24 00:12
这个问题不应该是“RM适合做长篇吗” 而是“个人适合做长篇吗”

作者: asperta    时间: 2014-5-24 00:32
短篇游戏会有那种练级刷钱刷装备练技能的冲动么?因为太快就通关了以上这些事恐怕没几个人会做吧。
作者: 皮卡星    时间: 2014-5-24 04:39
日本游戏打你脸
虽然我通关过的不多(主要还是语言障碍),但类似月夜响荡曲之类的,Angels & Manjyus之类的,
就可以玩蛮久的,别的我就不记得了

不过其实也要看所谓的“长篇”是有多长
比如说拿FF系列的话,70小时左右的通关时间吧,这当然是长篇了
但其实有个20个小时左右的话,就已经是长篇了
至少我不会花70个小时去玩一个RM游戏

然后我最近在玩SE社在3DS上的新作BRAVELY DEFAULT(勇气默示录)
总共有7章还是8章包括终章来着我忘了
我打到第4章还没通就已经玩了40个小时了
这就是所谓的长篇吧……
但RM来说制作这样的长篇确实是不太可能了(我没玩过OZ)

就算真要用RM做这么长的游戏的话,当然不是不可能,但地图肯定不能是一个一个去仔细的画
敌人不能是一个一个的仔细设定数据

所以LZ的长篇指的是20小时左右的话,那RM还是不错的
但如果是指70小时的话……那么……我估计真不知道制作的仔细又有趣的70小时的游戏了
作者: 日月星辰    时间: 2014-5-24 06:39
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-24 06:45 编辑
我的米呀 发表于 2014-5-23 23:54
高举Alter A.I.L.A. Genesis表示RM也是有优质长篇的呀,还是03做的,过场动画都是原创手绘。
有时间有技术 ...


我同意,RM全原创素材的游戏也不少了。甚至我看过外站自己用3d建模一帧一帧导入pictures然后连续播放图片,造成了3d游戏渲染与美观。但是如此大工作量,如果有这个美工能力为何不用于更好的游戏引擎?例如直接用一个3d引擎导入建模不就可以了?而违背RM初衷:易用性

&我在想根据易用性这一点,,那是不是RM开发者本身就是想让RMer们做短篇,中篇的?

==================

范例截图:



作者: 韩吉桑    时间: 2014-5-24 07:05
长篇短篇,完全由制作组决定的。
没说一定RM只能做短片。完全取决于制作组和编剧。
如果编剧编的剧本情节不错,但是剧情线很长。。。。。。那也是没办法的,
或者是,制作的世界观不错,剧情也不错。。。。。。
但是……大餐小点心得皆有。
不是所有的短篇都会是精品。
但也不是所有的长篇都会是精品。

作者: 熊的选民    时间: 2014-5-24 08:08
一个rm对某些人来说是大餐,对某些人来说就不是。我本人是剧情党。
作者: SuperMario    时间: 2014-5-24 09:46
不适合。
引擎本身性能有限,平台也只有windows,有野心有实力的制作组根本不会选择它。
作者: 回转寿司    时间: 2014-5-24 10:10
本帖最后由 回转寿司 于 2014-5-24 10:15 编辑

3D渲染这种肯定不合适RM,它本身就不是用来给人做这么复杂的内容的。另外从数据库上限等默认设置方面也看得出EB的用意,所以在程序复杂性这方面结论很肯定:RM不适合制作系统过于庞大繁复的游戏,至少绝对不是像当代3D欧美大作那种豪华配置的系统派游戏。
不过美工和剧情方面就纯看个人了,长篇和短篇一样花大量时间在地图上完全可以做到,关键是作者用什么心态对待这个游戏,如果抱着“好麻烦凑合一下就好啦”的想法,画面差是必然的,不过有这种心态的作者通常也根本不会去制作精致的短篇游戏。相反,只要作者真正抱着对游戏的爱甚或把它当作艺术来看待,至少“和短篇一样精致”肯定是做得到的,这方面的例子可以看一下《幻·异界黎祁》,虽然由于制作时间较早基本都是RTP素材,但绘制上完全不会有空旷敷衍之感——当然,它的填坑时间也长达数年。
因此综合来讲,RM确实更适合做篇幅相对较短的游戏(这点上其实所有个人自制游戏都一样),尤其是系统方面以简洁为宜;而就精致度来讲,长篇与短篇RM游戏并没有必然差别,只是前者要消耗更多精力罢了。

但另一方面,除了解谜游戏之外,事实上在普通玩家中有较高知名度的RM游戏大部分都是中长篇,而在6R受到高评价的精致的R剧在外界却几乎无人知晓。为何会这样?我觉得是体裁问题:RPG本身的属性就导致它只有在达到一定长度时才能展现出其最大魅力。如5楼所说,太短的RPG很难引发玩家的收集与升级欲望,也不适宜展示太多系统创意;空轨向来为人津津乐道的NPC对话多次更新只有在“主线剧情很长且主角们多次往返于同一城市”的前提下才能成立;大量的场所地点更能给玩家带来“真的生活在这个世界里”的感觉,而这些对RPG来说都是非常重要的吸引人要素。
此外,长篇RPG的作者通常更容易卖力宣传,且较长的篇幅本身在一些人眼中就标志着“更厉害”“更值得玩”从而更容易加以注意。这些都导致长篇RM游戏比短篇更容易受欢迎,因此尽管RM自身(以及个人制作者的精力)对短篇游戏的支持比长篇更好,但很多作者依然选择了制作长篇RM游戏。
另外还有一些影响因素:
●多数玩家对游戏的看法始终是“游戏就是拿来玩的嘛”,所以缺少可玩性的纯R剧完全无法引起他们的兴趣。他们会尝试一个“似乎很好玩”的长篇RM游戏,却不愿对“听说很好看”的R剧多看一眼。
●许多普通玩家很少会在意简陋的RM地图和精致的RM地图的差别。在部分玩家看来游戏画面甚至只有“2D”和“3D”之分,所以对他们来说要么是不在乎画面什么都能接受,要么是根本拒绝任何2D游戏,这样一来精致的短篇RM游戏在画面上的优势也就失去意义了。
●一些RM游戏包含的要素是商业游戏中没有的,比如很多成功的RM游戏都是同人作品,还有很多游戏是靠恶搞当前时事、拼命插入网络流行元素等方式红起来的,它们填补了偏好这类游戏的玩家市场。
●喜欢原创题材严肃风剧情的玩家也多数对长篇评价更高,因为它们更容易展开剧情也更容易有史诗感,就像经典的奇幻小说几乎都是长篇一样。

所以综合来讲,RM更适合短篇,RPG更适合长篇;而就主楼的问题来说:
“长篇更好吗?”——不是。
“长篇更容易让人印象深刻吗?”——是。
在这种矛盾中选择哪一边,全看作者自己的需求和价值取向了。
作者: 天地有正气    时间: 2014-5-24 10:35
我觉得许多游戏都有这样的通病,并不单单只是RM。
也许有很多人看到游戏时长几十小时就吓了一跳,例如我在看到OZ大乱斗100+个小时之后就不想去下载了……
而且长篇游戏意味着游戏的容量大,下载一个游戏需要几个小时,玩家可能不愿意等就去玩短篇了。
短篇制作的游戏精度一般是比较高的,地图绘制应该也比较用心,相对来说打怪练级的时间也少一些,更多的增加了游戏的乐趣。
而抛弃了战斗,代替它的一般是解谜元素,说实话,解谜比战斗要多一些吸引力。
而长篇的游戏不免有很多打怪、升级、打装备,这些一旦多了就会降低玩家的耐心:几个小时都是同一个地图、同一种怪物!!
估计反复的S/L也会使玩家丧失玩下去的信心。
正如楼主所说,长篇游戏世界观一般很庞大,这就很考验游戏对世界观的表现能力,最使玩家头疼的就是一上来一大堆文字,告诉你一大堆东西。
如果玩家对游戏的世界观不够了解的话,玩起来有可能一头雾水,也看不懂剧情,从而大大降低玩家的融入感。

6r上我玩通的长篇游戏可以说没有,即使是被誉为“神作”的黑暗圣剑传说玩到后期也突然丧失了玩的兴趣,怎么做好长篇,这目前还是一个比较大的问题吧 = =
作者: 断电    时间: 2014-5-24 11:17
我也想先说一个前提:
短篇大部分都是R剧
R剧意味着低可玩性
玩家选择RM游戏的时候,通常是抱着寻找一款简陋但可玩性比较高的游戏的目的来的(解密类或者RPG通常是他们的选择)
而我们讨论“游戏”时,通常也会讨论有关可玩性的东西(技能的表现方式、地图绘制和世界观的联系、某一功能的改进)
却甚少有人细致讨论如何更好地表现某一情节。

长篇的可玩性真的是短篇没法比的,短篇就算再有趣再好玩(而且是可玩性较高的游戏类型),因为流程短也会让人“熟悉的太快”不愿意重复玩。而长篇本身流程长,一个长篇的流程够短篇反复好几次甚至十几次的了。当然这和楼主探讨的前提似乎不合,不过接下来的就符合了——某些长篇作品即使不够精致并且有些小bug,但因其可玩性带来的加分完全覆盖其它瑕疵带来的减分,所以依然优秀,依然在很多人心中远远胜过精致美好的短篇。

长篇不长篇和系统复不复杂,精致度高不高其实没有必然联系吧……就拿四块二茶会(名字没错吧?)的作品来说,长篇的质量很高。不管是长篇短篇,如果你有成熟的制作组和制作人员,精致度都是有保障的。但如果能力或者人员有限,还去开一个很大的坑来填,最后要么弃要么渣,肯定是不合适的。
另外顶8楼的观点,长篇短篇不是“适合不适合”这样一个判断标准来决定的,制作组决定做长篇——这种自制游戏不可能是应对需求的而是应对制作者本人目的的——“我想做所以做”,然后因为找不到或者没能力使用比RM更适合的工具,所以使用RM。


作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-24 11:26
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-5-24 11:30 编辑
不是。这个问题和RM这个软件的性质有关,和制作者本人无关。

为什么无关?LZ的论点:
1.长篇坑率高
2.长篇因为工作量大所以制作精率低
3.因为篇幅过长所以很复杂,个人掌握不了
4.因为是RM游戏可能有人不愿意花时间玩长篇
5.很长所以容易出现BUG、很多方面不尽人意,无法照顾周全
6.“有那时间精力填那么大一个坑,何不把精力花在各项的优化上”——精力有限所以做短篇比较好

1、2、3、4、6 从哪点看 都是因为“个人制作”所以各方面有限制 因此不尽人意 制作出来的长篇质量不如短篇
而5 则是因为以上的原因 导致作品不尽人意 所以没人玩 因此说到底还是因为个人制作的原因

LZ说了这么多 其实就是和RM无关 我没看出LZ主楼的论点哪体现出“RM软件性质不适合长篇”  
总结起来就是一个意思——“个人或小团体,能力和精力有限,不如把这些有限的精力放在短篇上,而制作长篇必然因为能力和精力的原因容易低质量

-------------------------------------

没错,长篇坑率高出翔,大部分人精力和毅力都无法控制长篇(短篇还坑呢何况长篇),导致99%的长篇大坑,最终真的成为了大坑,而那些没有坑的,也有很多是低质量的作品。


可是,这是天朝RM界的现状,也是当今社会浮躁气氛的体现。这不能说明“RM不适合做长篇”,明明是“天朝作者那么多却很少出现优质长篇”——这是一个“现状”,不是一个可以讨论的“定义”

而且所谓“与其花很长时间在RM游戏上不如玩其他大作”,正是因为RM游戏不够精彩,所以你才选择“其他大作”,为什么RM不够精彩呢,还是制作者的原因。
至于技术原因,你不要认为2D就多么不受欢迎,喜欢2D、甚至喜欢RM这种风格的大有人在。不要害怕玩家群不足,和66说的一样,这个世界是很大的。
也就是说——如果你能做的足够好,那么就足以吸引玩家。和RM本身没关系:外国就有很多长篇优质作品,优质到足以赢过很多商业作品,人的想象力是无限的,创造出来的世界也可以无限精彩。
作者: 刘飞洋    时间: 2014-5-24 12:28
我觉得吗RM做长篇不是不可以,而是制作组有没有耐心去做。
作者: altan    时间: 2014-5-24 13:27
RM早期长篇多,但玩家、制作者要求低,那是让人怀念的神话时代;
现在的RM虽然几乎是短篇,但更加精致、理念化,这是一种进步。
好文章不在长短,游戏也是,经典游戏无非囊括4点:逻辑性、充实性、精致性、思想性。
若偏好长篇,则一是怀旧,二是长篇确有短篇所无法比拟之处,即宏大感和避免选择的娱乐时间之长。
但归根到底,长篇和短篇着眼点不同,就像散文和史诗一样,没有可比性。

我是被RM早期的作品吸引来的,是怀旧党,肯定也有很多人像我一样。
我可以明确地告诉各位,制作长篇这一野心一直没有被少数的制作者放弃(包括我)。
只是前路漫漫(制作成本也比早期的更高),十年磨一剑,见面却只在片刻。
作者: 日月星辰    时间: 2014-5-24 13:33
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-24 13:39 编辑
天使喝可乐 发表于 2014-5-24 11:26
为什么无关?LZ的论点:
1.长篇坑率高
2.长篇因为工作量大所以制作精率低


这些的确是制作者的问题,我承认之前回复的疏忽。。但不要忘了很根本的一点:rm是为了业余爱好者开发的。所以制作者水平才如此的良莠不齐。归根结底,rm是什么样的性质导致了制作者的属性大体上的趋势。基于这点,我才认为是rn自身存在的问题。

类似的例子就有如同橙光的超便捷导致制作者很多做出来的游戏不够诚心。一个道理。所以橙光就比较适合娱乐,而不是认真赏玩。
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-24 13:49
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-5-24 13:51 编辑
日月星辰 发表于 2014-5-24 13:33
这些的确是制作者的问题,我承认之前回复的疏忽。。但不要忘了很根本的一点:rm是为了业余爱好者开发的。 ...

歹徒持刀行凶 你觉得这是歹徒的问题 还是刀的问题?

歹徒就是制作者 刀就像RM 它是一种工具 歹徒持刀行凶 表示 “歹徒选择了刀”  而大型犯罪团伙都是拿枪扫射的  场面刺激程度远远比刀爽

结果 为什么歹徒选刀(RM)而不是枪(炫酷吊炸天的商业游戏引擎)?  因为歹徒没有,而且用不来啊  
正因为刀(RM)便宜且易于使用 所以才受屌丝歹徒的欢迎啊

制作者 与 工具 的问题 是必须分清的 不能因为“有大量菜鸟使用某工具”就得出“工具有问题”的结论啊 易用成了坏事了吗
LZ的问题“rm是什么样的性质导致了制作者的属性大体上的趋势”正是RM的易用性 导致了用户群水平良萎不齐 和游戏一个道理 RM易于上手 受众群广 所以用户多 自然水平良萎不齐

制作者通过什么制作出作品不重要 重要的是制作出这些作品的制作者本身
如果不用RM 假设现在的大部分制作者选择了其他工具 那么制作出来的作品依然是良萎不齐 不是吗?

橙光的制作者普遍低龄 出现这种情况不是很正常吗?所以只能说“橙光的用户群制作出来的东西适合娱乐不适合玩”而不是“橙光的作品适合娱乐不适合玩”
作者: 日月星辰    时间: 2014-5-24 15:05
天使喝可乐 发表于 2014-5-24 13:49
歹徒持刀行凶 你觉得这是歹徒的问题 还是刀的问题?

歹徒就是制作者 刀就像RM 它是一种工具 歹徒持刀行凶 ...

用持刀行凶作比喻如此凶残 这和rm完全不能相提并论呃。为何行凶?为钱,为仇之类。持手枪还是只刀是手段。这叫做以目的为导向。

但游戏制作不尽相同。rm制作过程中,相信制作者也能体会到充实,快乐,收获。而不只是为了做出来这个游戏。rm的过程和目的都是值得享受的。而除非变态,普通普通人杀戮的快感从不在持刀中得到,应该是在gta中等。

rm所以兼具制作的娱乐性易用性,以及脚本的部分专业性。(这点针对橙光而言)

如果易用性是好事,那专业商业引擎为什么不易用?因为他们追求做游戏赚钱,运所以行效率要高,要支持多平台。。这些都是为了更容易的商业化。


因为rm不是大型引擎,因为rm过程中有快乐,所以rm易用,所以必然吸引业余非商业化的独立制作者。所以良莠不齐
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-24 15:24
日月星辰 发表于 2014-5-24 15:05
用持刀行凶作比喻如此凶残 这和rm完全不能相提并论呃。为何行凶?为钱,为仇之类。持手枪还是只刀是手段 ...

亲 你总是看不到关键点呢= =orz
这个比喻重点不在于 行凶这个行为本身 而是
LZ你的意思就是:
“屌丝歹徒持刀行凶 场面太常见 不刺激   你看看那些大型犯罪团伙 机枪扫射多刺激多拉风!
为什么歹徒持刀行凶不刺激 因为刀太无聊了!刀的性质导致行凶场面太平淡无奇 所以 我认为刀不适合用来行凶 不如拿枪爽快 刀太垃圾了”
而我对你说的是:
“如果歹徒身法很好,也能砍出刺激的场面 所以这个问题的核心不是‘刀无法砍出刺激的场面’而是‘用刀的歹徒自己太菜’罢了 歹徒太菜不能怪刀”

作者: 日月星辰    时间: 2014-5-24 16:06
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-24 16:08 编辑
天使喝可乐 发表于 2014-5-24 15:24
亲 你总是看不到关键点呢= =orz
这个比喻重点不在于 行凶这个行为本身 而是
LZ你的意思就是:


……自从亲提出这个比喻后讨论点怎么转移到制作工具,制作者,制作效果等问题去了…
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-24 16:33
日月星辰 发表于 2014-5-24 16:06
……自从亲提出这个比喻后讨论点怎么转移到制作工具,制作者,制作效果等问题去了… ...

讨论这东西 本来就是随着气氛不断变化的嘛
而且并没有跑题吧 因为是“制作者的不力导致好作品缺稀” 这说明了“适不适合做长篇和RM无关”符合LZ讨论的内容
我只是从另一个角度来说这个问题
作者: SwordCrow    时间: 2014-5-24 20:09
日月星辰 发表于 2014-5-24 16:06
……自从亲提出这个比喻后讨论点怎么转移到制作工具,制作者,制作效果等问题去了… ...

方便入门并不代表着RM就只是个被业余制作者拿来娱乐的软件,我们不能否认有既高端又好上手的软件的存在。既然RM只是个引擎,那么它的使用的可能性就是无限的。

类似的例子就有如同橙光的超便捷导致制作者很多做出来的游戏不够诚心。一个道理。所以橙光就比较适合娱乐,而不是认真赏玩。


LZ会因为引擎本身来决定对作品的看法吗?如果一个制作者分别用KRKR和橙光制作出两个一模一样的优秀的作品,LZ会玩用KRKR做的还是玩用橙光做的?
如果我是制作者,为了达到同样的目标,我会选择使用更好上手的橙光。

这还让我想到了短7的媒体评审,一些在6R普遍好评的作品被各网站评审员狠狠地吐槽了。在RMer眼中,似乎制作者花费的精力也成为了评判一个作品优劣和作者是否有诚意的标准?或许一个同样的效果,使用KRKR的制作者(以下称小A)要写一堆代码才能实现,而使用橙光的制作者只需要点几下鼠标,然后自然会觉得小A的作品比较高端?在评判这类作品的时候,我们是否真的能作为单纯的玩家来评判呢?

这个问题和RM这个软件的性质有关,和制作者本人无关。
但不要忘了很根本的一点:rm是为了业余爱好者开发的。

RM的性质并不能决定很多东西,至少在长篇短篇这个问题上,我们看得到RM、橙光这类制作软件的潜能,而能否发挥得出来还是得看作者本身。我认为在LZ的问题上不能忽略“作者”这一个因素,不然LZ想表达制作者用难上手且高端的引擎做出来的作品就一定是大餐?

综上,我觉得对于RM没有适合不适合一说,还是看制作者怎么用了。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2014-5-24 20:12
看到外国的各个3d大作,再看看国内的一些2d的经典。不禁让我们这些小游戏制作者想到自己,可能仅仅是当初内心的小小碰撞,让我们走向了这条道路。同时我们也自然发出RPG MAKER系列适合做大型游戏吗?
RM的画面主要靠美工,就算再厉害的美工在这样的分辨率下也很难大显神通。RM的表现力的却差了些,画面也只能靠几种方法来加强。导致了有些游戏画面很差。素材也很让人头痛,单说行走图,我见过走路不稳摇摇摆摆的主角不下十位。
效率也是大问题,先不说别的,最近自己下载了一些RM游戏。玩游戏的第一感觉就是不流畅,“哎,怎么按住两个键位,主角就不走了”,这些小小的问题积累成了玩家的厌烦,可能你的游戏就要被卸载了。再说效率,也不知道是自己电脑的问题还是什么,只要玩RM游戏超过二十分钟,电脑的风扇就会疯狂旋转,嗡嗡作响。因为这个原因现在玩一会儿游戏就要存档退出了。
作者的心力不足也很难做长篇大作,作者再多的想法也敌不过心里仅有的那份安逸。做游戏很累,有的作者心里只要有一点点躲避,可能早晚要弃坑。就算作者有心有力,把剧情编得完整,部分玩家也未必接受,到头来还是一场空。
综上所述,RM更适合短篇,但自己已经打算了做长篇就要做下去。无论如何坚持下去,才是我最想说的。
作者: 日月星辰    时间: 2014-5-24 20:37
SwordCrow 发表于 2014-5-24 20:09
方便入门并不代表着RM就只是个被业余制作者拿来娱乐的软件,我们不能否认有既高端又好上手的软件的存在。 ...

潜能这个问题。。。RM还有3d渲染潜能呢。且不说我发的一个奇葩游戏截图,它用连续播放图片做了3d效果,网上也有3d化rm的范例视频。

这些都是作者使用的方式。但明显,大部分RMer,eb官方都不想要认可RM这样的使用方式。倒是不知情的玩家:嘿,人家用和你们一样的软件做出3d来了,干嘛玩你的2d地图?好像还是千篇一律的感觉【意思就是rtp看腻了】

&再次说明更正错误:和制作者本人的确有关。但同时也和软件本身有关。这是个双向选择:制作者选了rM制作游戏,因为易用。而RM的易用正好十分容易吸引稍微业余的制作者。

&你说不能因软件去判定作品好坏,那么同样不能说krkr和橙光做出一样的作品,就去判断软件好坏。既然你又有说到潜能的问题,krkr的潜能的确很大,能实现橙光做不到的事情,而橙光主打多平台和易用性又是另一方面的发展,再加入RM适合制作rpg游戏极其方便。只能说各有千秋,很难比较。


使用的可能性我从来没觉得有限过,但就和rm做3d渲染一样,显示图片的执行效率如此低下,不值得。同理长篇也是一样的。具体原因就见其他我的帖子,不必重复。。。因此我认为回答适合不适合这个问题是有道理的。回答可能不可能才是无意义的。【主楼声明过这点了哦】
作者: SwordCrow    时间: 2014-5-24 21:16
日月星辰 发表于 2014-5-24 20:37
潜能这个问题。。。RM还有3d渲染潜能呢。且不说我发的一个奇葩游戏截图,它用连续播放图片做了3d效果,网 ...

黑暗圣剑传说里有用到连续播放图片制作穿越时空的效果(并且图片来源还是XP自带播放器的一个效果(如果没有记错
那时我才刚接触RM,只是觉得这效果很棒,完全没有考虑作者是如何实现的。使用简单的方法实现更好的效果不是应该被提倡?每一个制作者都会有自己的小技巧吧。
很多时候我们追求更正规、更主流的方法来实现一个效果,这个我也赞同,不过最后出来的效果才是最重要的?
还是用黑暗圣剑传说来说,它的主菜单是用事件来实现的,不过给玩家的体验比很多作品的都好太多了。
以上是针对LZ的回复而回复的,有些偏题===============================
使用的可能性我从来没觉得有限过,但就和rm做3d渲染一样,显示图片的执行效率如此低下,不值得。同理长篇也是一样的。

我不知道这里的同理同的是啥理……

在长篇游戏的制作上可以看得到橙光有很多人性化的功能。这方面的功能RM是比较稀缺的?但是现在已经有很多RM制作的长篇出现,每一个制作者都有自己的技巧,认为RM不适合做长篇的制作者是否只是因为没有抓住RM制作的技巧?
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-5-24 22:04
到底为什么发这个贴?从能不能变成适合
摆明了能,不适合
好了这个帖子可以删了
原先就明确的概念为何要专门开贴讨论
由不明确的概念变成明确的概念了这个贴为何还要留着
实质就是观点的退守么
作者: 日月星辰    时间: 2014-5-24 23:00
·雾逝者· 发表于 2014-5-24 22:04
到底为什么发这个贴?从能不能变成适合
摆明了能,不适合
好了这个帖子可以删了

不是啦,不然如果答案如此明显我也收集不到否定答案了啦

所以还是有大家各自的想法,主楼只是我自己的想法 不要以偏概全,所以还是讨论下为好
作者: SwordCrow    时间: 2014-5-25 09:53
回转寿司 发表于 2014-5-24 10:10
3D渲染这种肯定不合适RM,它本身就不是用来给人做这么复杂的内容的。另外从数据库上限等默认设置方面也看得 ...

不知道讨论是不是结束了……不过以下算是请教:
我想无论是何种制作软件,制作起来短篇都是比长篇要方便的。长篇作品无论在什么平台对制作者都是不小的挑战。如果仅仅看制作难度,得出“更适合短篇”这个结论无论放在什么软件上都是很正常的吧?
我想,适合不适合只能相对其他软件而言,用RM自身比较是否有些无力?
作者: 回转寿司    时间: 2014-5-25 10:36
SwordCrow 发表于 2014-5-25 09:53
不知道讨论是不是结束了……不过以下算是请教:
我想无论是何种制作软件,制作起来短篇都是比长篇要方便 ...

讨论没有结束一说啦XD
说RM在系统上更适合短篇不是因为难度而是因为它自身的一些限制,拿RMXP来说,它的运行效率导致承载较大负荷时容易出现问题,比如物品数据库实际上设置到一百多个有图标的物品时就会在打开商店界面时出现轻微卡顿现象——而这类问题在数据简洁得多的短篇游戏中是很少会遇到的。同样,RM在运行复杂的大型系统时会变得很卡影响游戏手感(这点在很多长篇RM游戏中都有体现);所以我说它“不适合制作系统过于庞大繁复的游戏”,而非“不适合制作长篇游戏”。
作者: 熊的选民    时间: 2014-5-25 11:29
本来已经用一句话表明自己的观点了,但是看到楼主在水区发的文,忍不住又来回复了。楼主为什么一直在论坛上不遗余力地黑rm?要是把rm和同类型的wolf之类相比倒也罢了,但是把rm同那些高画质游戏相比有什么意义?楼主如果喜欢高画质可以去讨论unity3d的论坛。这个论坛就是讨论rm的,rm用的就是低分辨率的像素图,而低分辨率的像素图就是有那么一群人喜欢。在这里说rm图像烂不跟跑到3d游戏论坛上抱怨玩3d游戏头晕一样吗?
作者: 日月星辰    时间: 2014-5-25 12:53
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-25 12:57 编辑
熊的选民 发表于 2014-5-25 11:29
本来已经用一句话表明自己的观点了,但是看到楼主在水区发的文,忍不住又来回复了。楼主为什么一直在论坛上 ...


对于被喷首先要持冷静态度。。。

话说我在水区发的文是哪篇我不是很清楚 希望指明
&画质和长篇短篇没有关系吧&我吐槽过画质了吗?哪里?抱歉脑子不好使。。。
&如果大家都能一句话表明观点,这种高效值得欣赏。但你也看到不只是我,很多人发表了自己的长篇大论。这说明关于这个问题大家是有话可说的。

&你怎么知道我在玩rm的同时也在玩u3d呢?:-)
作者: 失落迷白    时间: 2014-5-28 11:12
本帖最后由 失落迷白 于 2014-5-28 11:18 编辑

OZ大乱斗的地图其实很细致……(中欧剧情部分的),OZ大乱斗二代的整体画面很棒

SFC最终幻想6,圣剑传说3,在当年也是RPG大作,现在看来是否也是你说的小游戏呢?

2D大作,完全可以,RM适合不适合,对懒人来说当然不适合- -

你说2D美工发挥不了,我认为正相反,美术最本质的就是平面,3D是数字化,当一个纸上画的玫瑰3D建模化了之后,它由美术品变成了电脑工品,它还能精致到纸上那个程度吗,可想而知,3D建模为的是先进体验,而非精致。

你知道为什么那么多经典游戏,3D化之后几乎都没什么好评吗?
就是因为3D化之后,画面与气氛丧失了当年2D巅峰时期那个细腻的感觉。
3D很先进,玩起来有身历其境等融入感确实,但是也正如一次性用品一样,用完就扔,老2D画面过了年头能成为古董,那老3D呢……恐怕只能让人窃笑当年的电脑技术真不行啊的下场

你觉得说这些大道理没用,事实上大部分人还是喜欢3D什么?
这就像为什么以前的音乐那么好听,为什么人还爱听流行音乐一样
为什么刘德华那么好,现在大家却还是爱追韩星什么的?

就这样,你能怎么样,不要管你做的游戏所在的圈子如何,你只需要管大家针对你的游戏怎么评价就够了。

回归正题
只要是2D·RPG它都适合,
之所以那么多人发出这种感叹,无外乎他目前没见过好的作品,二是怀疑自己能力,怕自己努力了半天也做不好,解决办法只有这两个,就是等待别人做出来,明白了啊能做到啊,然后自己再踏踏实实的开工。二是既然这么纠结,那就马上跳槽到更好的工具上,去学代码和编程和美术
作者: 凯蒂洛斯    时间: 2014-5-28 14:47
RM引擎本身的限制应该就只是处理慢、分辨率低、2D、门槛低吧。
而从制作方面来考虑,从制作人数和制作时间来说,最有时间和精力的肯定是在校学生,可以给出一个这样的假设:有一个5人以下素养较高的学生,美工能力、剧本能力、对游戏的挑剔度、审美素养都是半商业或者半专业水平的团队,只因为没有程序员只能用RM引擎来开发,并且有将除了学业以外全部的休闲时间投身于制作游戏的觉悟,是绝对有可能做出一个大餐级别的RM游戏的。引擎真的不是门槛,还是要看有没有人愿意做。
不说RM换说门槛更低的橙光游戏,前段时间在橙光制作工具出来以后甚至有剧本超长,立绘及背景完全自绘的古剑二同人文字游戏作为同人作品下载,不过没传到6R站而已。
别拿引擎当借口。
况且我认为长篇游戏道具种类多处理不过来的问题也不大,道具本来就是具有实用性和比较典型的东西,像物品耐久或者收集一大堆材料还是网游比较适用,绘制数量繁多的材料点阵图最后组合出的有意义的道具没几个纯粹是折磨美工,还不如多用事件做几个任务。
作者: 回转寿司    时间: 2014-5-28 16:15
凯蒂洛斯 发表于 2014-5-28 14:47
RM引擎本身的限制应该就只是处理慢、分辨率低、2D、门槛低吧。
而从制作方面来考虑,从制作人数和制作时间 ...

实际上完全不是系统派且长度不到15小时的囧魂就已经有一百多个道具了,其中七十多个是事件物品。当然也可以小心地选择去制作不需要很多道具的那类游戏,但这本身难道不就是引擎对游戏造成限制的体现么?
至于AVG本来就没有这类问题因此也几乎不受引擎限制吧,这也是为何国内乃至日本同人游戏圈里自制AVG的情况都远远优于自制RPG的主要原因——难以想象有哪个自制RPG在RPG圈中能达到FSN在AVG圈里的地位。不必说橙光,连RM都完全足以做出质量不逊于商业游戏的AVG作品。
所以我觉得完全否认引擎固有的局限性和把一切责任全推给引擎同样不现实,“带着镣铐跳舞”这个比喻放在RM制作者身上也是个贴切的形容:一方面感受到并切实承认限制的存在,一方面又努力在此基础上进行巧妙发挥不自暴自弃,这才是最有可能真正产出好作品的方式吧。
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-5-28 20:54
回转寿司 发表于 2014-5-25 10:36
讨论没有结束一说啦XD
说RM在系统上更适合短篇不是因为难度而是因为它自身的一些限制,拿RMXP来说,它的 ...

道具这东西 又不是每次进商店都从头读取一遍 应该不会卡吧
表示因为RO道具很多 所以我为了还原RO 300道具200武器300防具 依然不卡无压力啊……




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