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标题: 【汉化】RGSS3_JumpAction [打印本页]

作者: taroxd    时间: 2014-6-7 12:41
标题: 【汉化】RGSS3_JumpAction
本帖最后由 taroxd 于 2014-6-7 12:54 编辑

介绍&使用说明

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3_JumpAction Ver0.11a
  3. #==============================================================================
  4. =begin
  5.  
  6. 作者:tomoaky
  7. 网站:ひきも記 ([url]http://hikimoki.sakura.ne.jp/[/url])
  8. 汉化:taroxd
  9.  
  10. 由于使用本工程或脚本的一部分而产生的损失,作者不承担责任。
  11.  
  12. 导入本脚本之后,RPG Maker VX Ace的地图场景会产生2D动作游戏的效果。
  13. (不能改变游戏内的默认操作)
  14.  
  15. 所需图像(初始设定)
  16.   Graphics/System/Bullet_0.png
  17.  
  18. 使用的游戏开关(初始设定)
  19.   在系统侧不使用游戏开关。
  20.  
  21. 使用的游戏变量(初始设定)
  22.   在系统侧不使用游戏变量。
  23.  
  24.  
  25. === 更新历史 ===
  26.   2012.01.23 发布Ver0.11a
  27.   ・增加掉落受伤的功能
  28.   ・增加受伤动画的功能
  29.  
  30.   2012.01.13 发布Ver0.1a
  31.  
  32.  
  33. === 操作方法 ===
  34.   跳跃动作的操作
  35.     方向键  …  左右移动、爬梯子
  36.     A键    …  冲刺
  37.     B键    …  打开菜单
  38.     C键    …  启动事件
  39.     X键    …  射击
  40.     Y键    …  跳跃
  41.     L键    …  切换操作角色
  42.  
  43.  
  44. === 指令一览 ===
  45.   使用事件指令“脚本”,可以利用以下这些功能。
  46.  
  47.   nway(n, space, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true)
  48.   使用该脚本的事件会发出射击。
  49.   n            …  发射的子弹数
  50.   space        …  子弹与子弹的间隔(0.0 〜 )
  51.   angle        …  发射的方向(0.0 〜 Math::PI * 2)
  52.   speed        …  子弹的移动速度(设为 1024 时, 1 帧移动 1 像素)
  53.   aim          …  是否瞄准玩家(false 为无效,
  54.                     true 为在 angle 值的基础上添加角色所在的方向
  55.   count        …  子弹的移动时间(经过指定的帧数后,子弹会消失)
  56.   type         …  子弹种类(指定在子弹设定区域中指定的符号)
  57.   index        …  子弹颜色(0 〜 7、指定使用几号子弹图像)
  58.   enemy_flag   …  子弹是否会对玩家造成伤害
  59.                     true 为攻击玩家、false 为攻击事件)
  60.   index 和 enemy_flag 可以省略。
  61.  
  62.   nall(n, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true)
  63.   使用该脚本的事件会发出全方位射击。
  64.   参数内容和 nway 指令相同。space 会由 n 的值计算得出。
  65.  
  66. === 玩家设定 ===
  67.   在角色、职业、武器、防具的备注栏填入以下标签,
  68.   可以设定于动作有关的属性。
  69.  
  70.   <跳跃次数 1>
  71.     次数在 2 以上的话可以在空中再次跳跃。
  72.     实际跳跃次数为所有备注栏中该项的总和。
  73.  
  74.   <蹬墙>
  75.     可以通过踢墙壁而跳得更高。
  76.     只要备注栏中有一处即可生效。
  77.  
  78.   <跳跃 4096>
  79.     设置跳跃的高度。
  80.     实际跳跃高度为所有备注栏中该项的总和。
  81.  
  82.   <跳跃输入 20>
  83.     通过长按跳跃键,可以延长跳跃距离。该项设定允许长按的时间。
  84.     实际跳跃输入为所有备注栏中该项的总和。
  85.  
  86.   <移动速度 256>
  87.     按住左右方向键时的移动速度。
  88.     实际移动速度为所有备注栏中该项的总和。
  89.  
  90.   <移动加速度 32>
  91.     从静止状态开始按住左右方向键,直到最高速度之前的加速度。
  92.     实际移动加速度为所有备注栏中该项的总和。
  93.  
  94.   <梯子移动速度 256>
  95.     抓住梯子状态下的移动速度。
  96.     实际梯子移动速度为所有备注栏中该项的总和。
  97.  
  98.   <梯子移动加速度 32>
  99.     抓住梯子状态下的移动加速度。
  100.     实际梯子移动加速度为所有备注栏中该项的总和。
  101.  
  102.   <横向冲刺 4096>
  103.     冲刺的初速度(横向)。
  104.     实际横向冲刺为所有备注栏中该项的总和。
  105.  
  106.   <纵向冲刺 1024>
  107.     冲刺的初速度(纵向)。
  108.     实际纵向冲刺为所有备注栏中该项的总和。
  109.  
  110.   <冲刺时间 30>
  111.     设定冲刺状态可以持续多少时间(帧)。
  112.     实际冲刺时间为所有备注栏中该项的总和。
  113.  
  114.   <冲刺硬直 60>
  115.     直到再次使用冲刺所需要等待的时间。
  116.     实际冲刺硬直为所有备注栏中该项的总和。
  117.  
  118.   <下落防御 20>
  119.     从高空落下时受伤的减轻率。
  120.     实际下落防御(减轻率)为所有备注栏中该项的总和。
  121.  
  122.   <中弹无敌 30>
  123.     被事件发射的子弹打中之后的无敌时间。
  124.     实际中弹无敌为所有备注栏中该项的总和。
  125.  
  126.   <重力 192>
  127.     玩家受到的重力值。
  128.     实际重力为所有备注栏中该项的总和。
  129.  
  130.   <3way>
  131.     1 次射击发射出的子弹数。
  132.     实际子弹数为所有备注栏中该项的总和。
  133.  
  134.   <子弹间隔 0.4>
  135.     同时发射出的子弹间的间隔(角度)。
  136.     实际子弹间隔为所有备注栏中该项的总和。
  137.  
  138.   <子弹角度 0.0>
  139.     使子弹飞行的方向产生偏离,并非指定绝对方向。
  140.     实际子弹角度为所有备注栏中该项的总和。
  141.  
  142.   <子弹速度 4096>
  143.     子弹飞行的速度。
  144.     实际子弹速度为所有备注栏中该项的总和。
  145.  
  146.   <子弹时间 60>
  147.     发射出的子弹到消失所需的时间(帧)。
  148.     实际子弹时间为所有备注栏中该项的总和。
  149.  
  150.   <子弹种类 :t1>
  151.     以符号指定定义了子弹行为的种类。
  152.     脚本编辑器中的子弹设定部分可以制作子弹种类。
  153.     使用最后检查到的标签设定的子弹种类。
  154.  
  155.   <子弹颜色 5>
  156.     指定使用子弹画像从左往右数的第几个。
  157.     使用最后检查到的标签设定的子弹颜色。
  158.  
  159.  
  160.  
  161. === 事件设定 ===
  162.   在事件名、注释指令填入以下标签,
  163.   可以设定有关动作的属性。
  164.   使用注释指令时,务必设置在执行内容的最上方。
  165.   注释指令的优先级高于事件名。
  166.  
  167.   <宽 24> / <W 24>
  168.     设定事件触碰判定的宽度。(省略时 24)
  169.  
  170.   <高 26> / (H 26)
  171.     设定事件触碰判定的高度。(省略时 26)
  172.  
  173.   <电梯> / <LIFT>
  174.     给事件设置电梯属性。
  175.     如果事件具有电梯属性,将会有如下特征:
  176.     ・推动接触的角色移动。
  177.     ・横向移动时会带着上面的角色一起移动。
  178.  
  179.   <无敌> / <UD>
  180.     给事件设定无敌属性。
  181.     具有无敌属性的事件,中弹后不会受到伤害。
  182.  
  183.   <穿透> / <BT>
  184.     给事件设定穿透属性。
  185.     具有穿透属性的事件,子弹不会打中,而是穿透过去。
  186.  
  187.   <中弹无敌 30>
  188.     设定被子弹打中之后的无敌时间。(省略时 0)
  189.  
  190.   <重力 192> / <G 192>
  191.     设定事件受到的重力。
  192.  
  193.   <敌 1> / <EN 1>
  194.     设定作为事件的属性而使用的敌人ID。
  195.  
  196.   <反击 1>
  197.     接触该事件时,会以设定ID的技能对玩家造成伤害。
  198.     如果玩家没有设定中弹无敌属性,接触时会连续不断地受到伤害。
  199.  
  200. === 其他设定 ===
  201.   通过修改脚本编辑器的设定项目部分,可以更改游戏的各种细节。
  202.  
  203. === 图片素材规格 ===
  204.  
  205.   子弹图
  206.     横向排列 8 张作为子弹使用的图片。
  207.     在脚本编辑器的子弹设定部分制作的子弹类型中,
  208.     可以指定图像文件名来使用。
  209.  
  210. =end

rgss3_action.zip

1.38 MB, 下载次数: 587

售价: 1 星屑  [记录]


作者: 鑫晴    时间: 2014-6-7 12:52
本帖最后由 鑫晴 于 2014-6-7 12:53 编辑

汉化问题


题外话



作者: moy    时间: 2014-6-7 12:58
原来你接的那个汉化是横板过关?
那个标题写的action我居然第一反应居然是改的AI……我还是太甜了。
作者: taroxd    时间: 2014-6-7 13:01
本帖最后由 taroxd 于 2014-6-7 13:05 编辑
鑫晴 发表于 2014-6-7 12:52
...


这么短的回复不需要toggle吧……

第一个问题: 英语不需要汉化,我自己做脚本的时候也是以英语作为备注内容的。
话说,我连备注的东西都汉化了还不够良心吗?汉化备注tag耗费了我相当一部分时间。

第二个问题:无意义的工作我就不做了
作者: 啊克诺亚    时间: 2017-6-7 13:46
谢谢您的脚本,不过为什么我使用脚本来制作游戏后,我碰了一下怪物的子弹就死了,请问这个如何解决呢?
作者: Honey_Miku    时间: 2017-8-15 19:00
谢谢脚本




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