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标题: 【RMXP】增强游戏的生机——游戏细节讨论 [打印本页]

作者: 天地有正气    时间: 2014-6-12 21:02
标题: 【RMXP】增强游戏的生机——游戏细节讨论
本帖最后由 天地有正气 于 2014-6-13 20:57 编辑

这篇帖子未完,想到随时补充……
最近制作游戏的一些想法。

如果一个游戏想要成为精品游戏,那么游戏的细节一定要处理好……
以下给出一些建议,希望对大家有所帮助。
(因为大家补充,所以取消序号排列)

世界观是一个游戏的整体框架,游戏是在这个框架下进行的,因此要合理的让玩家记住它。
这一点对于架空世界观的尤为重要,不然玩家可能根本不知道游戏里的某个东西是什么。
典型错误的方法是给玩家一大段文字并试图让玩家记住它,但这几乎是根本不可能的…
最好图文结合,当然能够做到动态就更好了,比如说通过一段动画来展现世界观。
但这对大部分RMer来说,似乎有些困难,于是可以通过类似于自动剧情的样子来给玩家看一遍。
我一个朋友制作的游戏开场就像广告一样,精彩,我印象很深刻。

就默认标题的样子,恐怕很难给玩家好的感觉吧?
于是就有了标题流星雨之类的脚本,但这还不够。
建议使用事件标题,对于熟悉事件的人来说很容易制作好的标题。
标题图该动的地方要让他动起来,比如说标题里有条瀑布,如果这个瀑布不会动,玩家可能会抱怨“这个瀑布怎么不会动”。

默认的标题bgm过渡是有些突兀的,可以通过修改脚本来达到效果。
可以打开脚本编辑器,找到Scene_Title 417行,在这一行前面加个“#”。


这个箱子想必大家都看过,在RMer的观念里,好像它是不能打开作为装饰的。
但是玩家就不会这么想,为什么同样是箱子,这个不能打开?
可以在箱子这里设置事件,说“这箱子锁住了”。

地图要想显得有一些生机,就要设置大量NPC,这些NPC最好不要相同。
如果要相同出现,一定要两个地图隔得很久。
可以使用一个名为“游戏进程”的变量来控制,当它>80时,开启另外一个事件页。
这样可以有效的避免重复。

一些事件的行走图切换是有些不自然的,比如说马车,因此尽量不要让马车不停的转换路线。

过于复杂的菜单容易使玩家产生厌倦。
复杂的菜单在RMer眼里可能很赞,但是玩家可不这么想。
一打开菜单就感觉眼花缭乱,一个功能要找好久,这会降低玩家的耐心。

RM默认的雾图形可不是做摆设的,巧妙的利用可以产生很好的效果。
雾在室内可以是烛光。可以打开PS然后把地图截进去点一些光源,然后删掉地图导出。
在洞穴里这就更加重要了。

地图的多样性是很重要的,一个地图就一种树估计看久了会产生审美疲劳吧…
用PS可以很轻易的导入各地图的图块,还可以对地图元件进行简单的改色。
这样玩家应该不会审美疲劳了把……
作者: 断电    时间: 2014-6-12 21:36
2333我来续几条:
4.注意光影的应用:RM默认素材地图图块的色调偏暗,看上去不太明朗,可以使用光线图来达到“阳光照射”的效果,或者直接调整图块的明度。
5.注意BGS的应用:在森林里听到鸟鸣,在夏夜听到蛙声,对增加代入感应该有所帮助吧。
暂时只想到这两条比较容易做到的。
作者: moy    时间: 2014-6-12 21:44
贴心
6.选取合适的字体
7.不是为了坑人就不要封存档- -b
8.不是随便就会死的游戏就不要吝啬boss前的存档提示- -b(随便就死的更要提示吧喂←如果做到上一条的话不提示似乎很爽还好
9.别再杀基友和妹子了
我简直太水了自己都看不下去,所以还是凑了几条
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-6-13 19:29
细节这种东西,过犹不及,能让玩家感到舒适就是最好的度。

比如说,开门走出屋子,这个画面细节,仔细去做,可以做到下面的程度。
主角走到门前伸手做出开门动作→门扉逐渐打开→门扉逐渐打开的过程中,外面的光亮逐渐透进来→人物向门的方向移动→原房间逐渐隐去,外面的景色逐渐显现(中途会有极短的时间同时暗色显现两个场景,而且人物会移动过渡)→人物走出屋子,门半开遮住半个人物,屋内的一切被逐渐出现的房顶遮住,整个画面变成外景→玩家操纵人物向前走一步后,门关闭。

但是你做这么细致,如果需要花去过多时间的话,倒不如仔细完善一下作品的剧情逻辑,毕竟人的时间精力是有限的。

细节精美是为了让人入戏,但是如果疏忽了其他地方,例如出现复制了一个狗的事件,改了个猫的行走图却忘记改台词,玩家看见一只汪汪叫的猫瞬间笑场出戏,前面好不容易营造的氛围都白搭了……
作者: 日月星辰    时间: 2014-6-14 20:10
本帖最后由 日月星辰 于 2014-6-14 20:13 编辑

看了lz&众ls们那么多文字,我就来截图直接展示下好了。。

首先是来自我很喜欢的《月夜响荡曲》



注意看 人物开门的过程,以及提醒玩家可以场所移动的部分

这是精美的人物小动作

然后是我自己做的——见签名里的banner

人物小动作其实很重要,寿司大人的游戏里也得到了丰富的表达,取得很好的效果【当然我自己做的很粗糙就是了】


人靠近鸟,鸟会飞走。这个点子其实很早就有人想到了


总之,作为画面党,我还是认为细节是极其重要的,甚至不只是以上我着重表达的画面细节。
【我其实还有很多想展示,,,不过大家在制作时懂得要注意细节,这个理念即可了】




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