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标题: 请问一下,这样做一个简易的地图战斗到底哪里导致错误... [打印本页]

作者: 853861078    时间: 2014-6-20 22:10
标题: 请问一下,这样做一个简易的地图战斗到底哪里导致错误...
本帖最后由 853861078 于 2014-6-20 22:49 编辑

呃,图片不知道怎么放==,只好口述了,那么,是这样的:
公共事件1,循环,循环里加入这几个“主角攻击的变量减去敌物防御的变量,主角防御减去敌物攻击的变量,主角HP变量减去敌物攻击变量,敌物HP变量减去主角攻击变量,转到第二个公共事件”
第二个公共事件:条件分歧:主角HP=0时,返回标题画面,否则转入第三个公共事件。条件分歧:敌物HP=0时,独立开关A开启,否则转到第三个公共事件
第三个公共事件:循环,循环里加入这几个“主角HP变量减去敌物攻击变量,敌物HP变量减去主角攻击变量,转到第二个公共事件”
然后设置完敌人,敌人是这样用事件设置的:
变量赋值:攻击/防御/HP=XXX,然后转到公共事件1,设置第二页,独立开关A开启时,就算完了,然后开始测试的时候:
发生SystemStackerror stack level too deep
就是,这样,表示就看懂了LEVEL
作者: 斯塔萨菲雅    时间: 2014-6-20 22:45
是不是因为这样反反复复循环次数太多所以系统认为嵌套太多了= =……
话说这是魔塔的战斗模式吧。。。干脆看看魔塔样板里怎么做的吧…………
作者: 1003492579    时间: 2014-6-20 22:45
额,麻烦放个工程上来,你是打算做个事件的ARPG系统吧,口述很难表达清楚的,其中涉及的东西很多诶
还有,XAS是Xiderwong Action System的简称,搞得我以为是XAS的提问帖就跑进来了…………
作者: 853861078    时间: 2014-6-20 22:52
斯塔萨菲雅 发表于 2014-6-20 22:45
是不是因为这样反反复复循环次数太多所以系统认为嵌套太多了= =……
话说这是魔塔的战斗模式吧。。。干脆看 ...

是……但是魔塔这么多脚本……
还是搞不懂的啊

作者: 1003492579    时间: 2014-6-20 22:57
853861078 发表于 2014-6-20 22:52
是……但是魔塔这么多脚本……
还是搞不懂的啊

给你丢一个最简单的,前段时间做的,使用了十分简易的循环判断系统:
魔塔.rar (329.89 KB, 下载次数: 93)
未包含dll,请自行复制
作者: 853861078    时间: 2014-6-20 22:59
嘛,这就是我刚刚做的工程,求解

Project2.7z

1.42 MB, 下载次数: 124


作者: 853861078    时间: 2014-6-20 23:05
斯塔萨菲雅 发表于 2014-6-20 23:03
其实我也没研究过那玩意= =……

如果不需要显示过程的话这整个循环完全可以换成,计算出敌方能够撑过我 ...

哈?怎么计算呢。我开始就是因为这个才选择了1L的方案
作者: 1003492579    时间: 2014-6-20 23:15
不要在意这些细节…………
我发现了不少问题:
1.首先,不要重复赋值,应该把人物HP等的复制放在循环外面,否则会导致死循环
2.战斗唤起里面的独立开关操作是错误的,因为公共事件没有独立开关
3.战斗和战斗循环不要混合嵌套,这样的递归会导致堆栈过深
4.还有几点找不出来,明天有空再解决,明天我上课
你先照着我的那个东西改吧,我觉得在基础的循环上还是挺靠谱的
作者: 853861078    时间: 2014-6-20 23:30
1003492579 发表于 2014-6-20 23:15
不要在意这些细节…………
我发现了不少问题:
1.首先,不要重复赋值,应该把人物HP等的复制放在循环外面, ...

呃……第二条的独立开关,是准备开敌人的事件页的独立开关,因为魔塔样板差不多就这样……好吧……
我没太听懂哎……堆栈是什么意思……
作者: 1003492579    时间: 2014-6-22 21:11
853861078 发表于 2014-6-20 23:30
呃……第二条的独立开关,是准备开敌人的事件页的独立开关,因为魔塔样板差不多就这样……好吧……
我没 ...

不要在意这些细节…………
独立开关只能在事件中使用,对应事件的独立开关将被打开,至于公共事件的独立开关是个什么情况就不知道了




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