Project1

标题: fuki脚本显示脸图问题 [打印本页]

作者: funxlww    时间: 2014-6-29 17:56
标题: fuki脚本显示脸图问题
fuki脚本正常显示文字可以正常
增加脸图不能显示
我用的fuki对话
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce

  3. 2011.12.25 tamura改造
  4. 2012年02月28日 改訂

  5. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  6. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。

  7. 原版:
  8. ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  9. publish 2010/ 3/ 2
  10. update  - 11/ 1/10a


  11. ※※警告※※
  12. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  13. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  14. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  15. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。

  16. ●機能一覧
  17. ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  18.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。

  19. ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  20.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。

  21. ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  22. ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。

  23. \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  24. \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  25. \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  26. hは大文字でもOK。

  27. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  28. \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  29.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  30. \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  31.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  32. \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  33. \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  34. \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。

  35. \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  36. \D : 文字に影をつける
  37. \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  38.      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  39.      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  40.      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。


  41. ●その他
  42. ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  43. ?A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
  44.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  45.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  46.  配置して下さい。
  47.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  48. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  49. ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  50.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。


  51. ●廃止機能 
  52. ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  53. ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。


  54. 【改訂履歴】
  55. 2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  56.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  57. 2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  58. 2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  59. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  60.       ?hold機能を追加。
  61. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  62. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  63. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  64. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  65. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。

  66. =end

  67. #==============================================================================
  68. # カスタマイズポイント
  69. #==============================================================================
  70. #=begin
  71. class Window_Message < Window_Base
  72.   #
  73.   # 基本行数
  74.   #
  75.   MAX_LINE = 4
  76.   #
  77.   # \p[] - キャラポップの高さ
  78.   #
  79.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  80.   #
  81.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  82.   #
  83.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  84.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  85.   #
  86.   #
  87.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  88.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。

  89.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # 参照機能
  93. #==============================================================================
  94. class Game_Temp
  95.   attr_accessor :last_gain_material
  96.   attr_accessor :last_gain_holder
  97. end
  98. #==============================================================================
  99. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  100. #==============================================================================
  101. class Window_Message < Window_Base
  102.   attr_accessor :tail
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  105.   #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  108.   def convert_escape_characters(text)
  109.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  110.     @all_texts = []
  111.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  112.     @all_texts = str.split("\n")

  113.     # 初期化
  114.     contents.font.size   = Font.default_size
  115.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  116.     contents.font.italic = Font.default_bold
  117.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  118.     @type_wait = 0
  119.     @line_widths = []
  120.     @line_aligns = []
  121.     self.pop_character = nil
  122.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  123.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  124.     # \info
  125.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  126.     # 改行削除指定\_があるか?
  127.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  128.       $game_message.choice_start -= 1
  129.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  130.     end
  131.     # \name 判定
  132.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  133.       name = $1
  134.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  135.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  136.       w = w + 32 ###SR
  137.       bitmap.dispose
  138.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  139.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  140.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  141.       @name_window.width = w + 16
  142.       @name_window.create_contents
  143.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  144.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  145.         @name_window.visible = true
  146.         @name_sprite.visible = true
  147.       else
  148.         @name_window.visible = false
  149.         @name_sprite.visible = false
  150.       end
  151.     else
  152.       @name_window.visible = false
  153.       @name_sprite.visible = false
  154.       @name_sprite.bitmap.dispose
  155.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  156.     end
  157.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  158.     # キャラボップモード
  159.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  160.       self.pop_character = -1
  161.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  162.       self.pop_character = $1.to_i
  163.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  164.       self.pop_character = 0
  165.     #テール表示モード
  166.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  167.       self.tail_character = -1
  168.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  169.       self.tail_character = -2
  170.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  171.       self.tail_character = -3
  172.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  173.       self.tail_character = $1.to_i
  174.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  175.       self.tail_character = 0
  176.     else
  177.       self.pop_character = nil
  178.     end

  179.     # 制御文字処理
  180.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  181.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  182.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  183.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  184.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  185.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  186.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  187.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  188.     #
  189.     # ライン情報の取得
  190.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  191.       /\[([0-9]+)\]/,
  192.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  193.     lines = text.split("\x00")
  194.     @lines_max = lines.size
  195.     for i in 0...@lines_max
  196.       line = lines[i]
  197.       for rx in rxs
  198.         line.gsub!(rx) {""}
  199.       end
  200.       @line_aligns[i] =
  201.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  202.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  203.                                      AUTO
  204.       # 行の横幅の取得と設定
  205.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  206.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  207.       @line_widths[i] = cx
  208.     end
  209.     # 位置揃え制御文字の削除
  210.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  211.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  212.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  213.     reszie_window_for_pop

  214.     del_tail # if @tail != nil
  215.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  216.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  217.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  218.     end
  219.     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  220.       # ふきだしのテールを描画
  221.       skin = "Window"
  222.       if @background == 0
  223.         #画像の準備
  224.         @tail = Sprite.new
  225.         @tail.visible = false
  226.         # 位置を取得
  227.         tale_pos = get_tale_pos
  228.         if $win_x != nil
  229.           if $win_x > 0
  230.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  231.             @tail.x = tale_pos[0]
  232.             @tail.y = tale_pos[1]
  233.             @tail.z = self.z + 1
  234.           elsif  $win_x < 0
  235.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  236.             @tail.x = tale_pos[0]
  237.             @tail.y = tale_pos[1]
  238.             @tail.z = self.z + 1
  239.           else
  240.             create_tail_up_under
  241.           end
  242.         else
  243.           create_tail_up_under
  244.         end
  245.         # エクストラスプライトに登録
  246.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  247.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  248.         # 更新
  249.         update_tail
  250.       end
  251.     end

  252.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。

  253.     return text
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  257.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  258.   # text : その列の文字。
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  261.     add = 0
  262.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  263.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  264.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  265.     # 改行削除指定\_があるか?
  266.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  267.       $game_message.choice_start -= 1
  268.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  269.     end
  270.     # \name 判定
  271.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  272.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  273.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  274.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  275.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  276.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  277.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  278.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  279.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  280.     # 制御文字処理
  281.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  282.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  283.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  284.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  285.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  286.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  287.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  288.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  289.     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  290.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  291.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  292.     if text =~ /\eI/
  293.       loop do
  294.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  295.           add += 24
  296.         else
  297.           break
  298.         end
  299.       end
  300.     end
  301.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  302.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  303.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  304.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  305.     text.gsub!(/\eright/) {""}

  306.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  307.     basic_width = text_size(text).width + add
  308.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  309.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def max_width
  315.     text_size = []
  316.     for i in 0 ... @all_texts.size
  317.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  318.     end
  319.     return text_size.max
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def create_tail_up_under
  325.     skin = "Window"
  326.     tale_pos = get_tale_pos
  327.     case @position
  328.     when 0  # 上
  329.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  330.       @tail.x = tale_pos[0]
  331.       @tail.y = tale_pos[1]
  332.       @tail.z = self.z + 1
  333.     when 1  # 中
  334.       @tail.dispose
  335.       @tail = nil
  336.     when 2  # 下
  337.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  338.       @tail.x = tale_pos[0]
  339.       @tail.y = tale_pos[1]
  340.       @tail.z = self.z + 1
  341.     end
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 全テキストの処理
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def process_all_text
  347.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  348.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  349.     pos = {}
  350.     new_page(text, pos)
  351.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  352.   end
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ● メッセージの更新 *
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def update_message
  357.     @wait_count = @type_wait
  358.     loop do
  359.       c = @text.slice!(/./m)
  360.       case update_message_type(c)
  361.       when 1
  362.         break
  363.       when 2
  364.         next
  365.       end
  366.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  367.     end
  368.   end
  369.   ###SR###
  370.   alias window_message_update_show_fast_ams update_show_fast
  371.   def update_show_fast
  372.     @show_fast = true if Input.press?(:B)
  373.     window_message_update_show_fast_ams
  374.   end
  375.   
  376.   def input_pause
  377.     self.pause = true
  378.     wait(10)
  379.     Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C) ||
  380.       Input.press?(:A)
  381.     Input.update
  382.     self.pause = false
  383.   end
  384.   ########
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388. #=begin
  389.   def process_escape_character(code, text, pos)
  390.     case code.upcase
  391.     when '
  392.       @gold_window.open
  393.     when '.'
  394.       wait(15)
  395.     when '|'
  396.       wait(60)
  397.     when '!'
  398.       input_pause
  399.     when '>'
  400.       @line_show_fast = true
  401.     when '<'
  402.       @line_show_fast = false
  403.     when '^'
  404.       @pause_skip = true
  405.     #when 'n'                      # 改行
  406.     #  new_line
  407.     #  max = MAX_LINE
  408.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  409.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  410.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  411.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  412.           #return 1
  413.     #    end
  414.     #  end
  415.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  416.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  417.     #  @type_wait = $1.to_i
  418.     #  return 2
  419.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  420.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  421.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  422.       #return 2
  423.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  424.       contents.font.shadow ^= true
  425.     #when '18'
  426.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  427.     #  update_message_type_draw_at(name)
  428.     #when '19'
  429.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  430.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  431.     #  @contents_x += 196
  432.     else
  433.       super
  434.     end

  435.   end
  436. #=end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ● 改ページ処理
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   alias xrxsv2_new_page new_page
  441.   def new_page(text, pos)
  442.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  443.     update_charpop_window
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 改行位置の取得
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   #def new_line_x
  449.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  450.   #end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 改行処理
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  455.   def new_line
  456.     xrxsv2_new_line
  457.     set_align
  458.   end
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # 位置揃え
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def set_align
  463.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  464.     a = @line_aligns[@line_count]
  465.     case a
  466.     when CENTER
  467.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  468.     when RIGHT
  469.       @contents_x = contents.width - w
  470.     end
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def fiber_main
  476.     $game_message.visible = true
  477.     update_background
  478.     update_placement
  479.     loop do
  480.       process_all_text if $game_message.has_text?
  481.       process_input
  482.       $game_message.clear
  483.       @gold_window.close
  484.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  485.       Fiber.yield
  486.       break unless text_continue?
  487.     end
  488.     close_and_wait
  489.     $game_message.visible = false
  490.     @fiber = nil
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # 定数
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   AUTO   = 0
  496.   LEFT   = 1
  497.   CENTER = 2
  498.   RIGHT  = 3
  499. end
  500. #==============================================================================
  501. # アクティブイベント取得
  502. #==============================================================================
  503. class Game_Interpreter
  504.   attr_reader   :event_id
  505. end


  506. #==============================================================================
  507. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  508. #==============================================================================
  509. class Window_Message < Window_Base
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● カーソルの更新 *
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def update_cursor
  514.     if @index >= 0
  515.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  516.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  517.       w = contents.width - x
  518.       if self.pop_character != nil
  519.         x += 28
  520.         w -= 20
  521.       end
  522.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  523.     else
  524.       self.cursor_rect.empty
  525.     end
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # キャラクターの取得
  529.   #   parameter : パラメータ
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   def get_character(parameter)
  532.     if parameter <= 0
  533.       $game_player
  534.     else
  535.       $game_map.events[parameter]
  536.     end
  537.   end
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   def process_hold
  542.     if @window_hold
  543.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  544.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  545.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  546.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  547.       for sprite in @extra_sprites
  548.         next if sprite.disposed?
  549.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  550.       end
  551.       @extra_sprites.clear
  552.       self.openness = 0
  553.       #@name_window.openness = 0
  554.       @back_sprite.visible = false
  555.     else
  556.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  557.       @held_windows.clear
  558.     end
  559.     #@name_window.close
  560.     #@name_sprite.visible = false
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # キャラポップ位置の設定と取得
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def pop_character=(character_id)
  566.     @pop_character = character_id
  567.   end
  568.   def pop_character
  569.     return @pop_character
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def reszie_window_for_pop
  575.     #キャラポップ
  576.     if self.pop_character != nil
  577.       max_x = @line_widths.max.to_i
  578.       n  = max_x + 32
  579.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  580.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  581.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  582.       #self.width  = [n, w].max
  583.       self.width  = max_width
  584.       #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  585.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  586.       create_contents
  587.       update_charpop_window
  588.     elsif @info_mode
  589.       @line_aligns[0] = CENTER
  590.       self.x = - 8
  591.       self.width = Graphics.width + 16
  592.       self.height = 56
  593.       create_contents
  594.     else
  595.       self.x = 0
  596.       self.width  = Graphics.width
  597.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  598.       update_placement #位置情報修正。
  599.       create_contents
  600.     end
  601.   end
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   # ● 背景スプライトの作成
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  606.   def create_back_sprite
  607.     xrxsv2_create_back_sprite
  608.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  609.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  610.     @name_window.visible = false
  611.     @name_sprite = Sprite.new
  612.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  613.     @name_sprite.visible = false
  614.     self.x = self.x
  615.     self.y = self.y
  616.     self.z = self.z
  617.     @held_windows = []
  618.     @extra_sprites = []
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● 背景スプライトの解放
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  624.   def dispose_back_sprite
  625.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  626.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  627.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  628.     for window in @held_windows
  629.       window.dispose
  630.     end
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 背景スプライトの更新
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  636.   def update_back_sprite
  637.     @name_window.update
  638.     xrxsv2_update_back_sprite
  639.     update_charpop_window
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def update_charpop_window
  645.     if self.pop_character
  646.       character = get_character(self.pop_character)
  647.       return if character == nil
  648.       # [X座標]
  649.       n = self.width / 2
  650.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  651.       w = @name_sprite.bitmap.width
  652.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  653.       # [Y座標]
  654.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  655.         if character.direction == 2 #下向き
  656.           @position = 0 #上にポップ
  657.         elsif character.direction == 8 #上向き
  658.           @position = 2 #下にポップ
  659.         end
  660.       end
  661.       case @position
  662.       when 0
  663.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  664.       else
  665.         y = character.screen_y + 16
  666.       end
  667.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  668.       x_min = 4
  669.       y_max = Graphics.height - self.height
  670.       y_min = 4
  671.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  672.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  673.     end
  674.   end
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   # 位置の連動
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   def x=(n)
  679.     super
  680.     if @name_window
  681.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  682.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  683.     end
  684.   end
  685.   def y=(n)
  686.     super
  687.     if @name_window
  688.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  689.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  690.     end
  691.   end
  692.   def z=(n)
  693.     super
  694.     if @name_window
  695.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  696.       @name_sprite.z = n + 12#2
  697.     end
  698.   end
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ● ファイバーのメイン処理
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def fiber_main_namewin
  703.     fiber_main_namewin_default
  704.     @name_window.openness = 0
  705.     @name_sprite.bitmap.clear
  706.     $name = ""
  707.   end
  708.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  709.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  710. end
  711. #==============================================================================
  712. # 伸縮対応
  713. #==============================================================================
  714. class Window_Message < Window_Base
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def reset_window
  719.     @background = $game_message.background
  720.     @position = $game_message.position
  721.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  722.       self.opacity = 255
  723.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  724.       self.opacity = 0
  725.     end
  726.     case @position
  727.     when 0  # 上
  728.       self.y = 0
  729.       @gold_window.y = 360
  730.     when 1  # 中
  731.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  732.       @gold_window.y = 0
  733.     when 2  # 下
  734.       self.y = Graphics.height - self.height
  735.       @gold_window.y = 0
  736.     end
  737.   end
  738. end
  739. #==============================================================================
  740. # □ Window_Copy
  741. #------------------------------------------------------------------------------
  742. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  743. #==============================================================================
  744. class Window_Copy < Window_Base
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ○ オブジェクト初期化
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def initialize(window)
  749.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  750.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  751.     self.opacity = window.opacity
  752.     self.back_opacity = window.back_opacity
  753.     self.z = window.z - 3
  754.     self.visible = window.visible
  755.   end
  756. end
  757. #==============================================================================
  758. # □ Sprite_Copy
  759. #------------------------------------------------------------------------------
  760. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  761. #==============================================================================
  762. class Sprite_Copy < Sprite
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   # ○ オブジェクト初期化
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def initialize(sprite)
  767.     super()
  768.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  769.     self.opacity = sprite.opacity
  770.     self.x = sprite.x
  771.     self.y = sprite.y
  772.     self.z = sprite.z - 3
  773.     self.ox = sprite.ox
  774.     self.oy = sprite.oy
  775.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  776.     self.visible = sprite.visible
  777.   end
  778. end



  779. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  780. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  781. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  782. #==============================================================================
  783. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  784. # by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  785. #      ×
  786. #    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
  787. #
  788. # publish 2010/ 3/ 2
  789. # update  -
  790. #
  791. #------------------------------------------------------------------------------
  792. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  793. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  794. #   ふきだし表示をするには、
  795. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  796. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  797. #==============================================================================
  798. # ■ Window_Message
  799. #==============================================================================
  800. class Window_Message < Window_Base
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● メッセージの開始
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  805.   def update_all_windows
  806.     parashelf_update_all_windows
  807.     update_tail
  808.   end
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # クローズ [オーバーライド]
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def close
  813.     super
  814.     del_tail
  815.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  816.   end
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   # ● 背景スプライトの更新
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  821.   def update_back_sprite
  822.     parashelf_update_back_sprite
  823.     update_tail
  824.   end
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   def update_tail
  829.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  830.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  831.       tale_pos = get_tale_pos
  832.       @tail.x = tale_pos[0]
  833.       @tail.y = tale_pos[1]
  834.       update_tail_bitmap
  835.     end
  836.   end
  837.   ##--------------------------------------------------------------------------
  838.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   def update_tail_bitmap
  841.     skin = "Window"
  842.     if $win_x != nil
  843.       if $win_x > 0
  844.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  845.       elsif  $win_x < 0
  846.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  847.       else
  848.         case @position
  849.         when 0  # 上
  850.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  851.         when 2  # 下
  852.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  853.         end
  854.       end
  855.     else
  856.       case @position
  857.       when 0  # 上
  858.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  859.       when 2  # 下
  860.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  861.       end
  862.     end
  863.     # 可視状態
  864.     if self.visible == true
  865.       @tail.visible = self.openness == 255
  866.     else
  867.       @tail.visible = false
  868.     end
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ○ テールの位置を計算
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def get_tale_pos
  874.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  875.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  876.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  877.       else
  878.         pos = get_tale_pos_normal
  879.       end
  880.     else
  881.       pos = get_tale_pos_normal
  882.     end
  883.     return pos
  884.   end
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  887.   #--------------------------------------------------------------------------
  888.   def get_tale_pos_stand_pic
  889.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  890.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  891.       chara = name[$game_message.face_index][0]
  892.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  893.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  894.         y = get_tale_pos_normal_updown
  895.         update_tail_bitmap
  896.       else
  897.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  898.       end
  899.     else
  900.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  901.     end
  902.     return [x,y]
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def get_tale_pos_normal
  908.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  909.       if $win_x != nil
  910.         if $win_x > 0
  911.           x = $win_x - @tail.width / 2
  912.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  913.         elsif $win_x < 0
  914.           x = self.width - @tail.width / 2
  915.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  916.         else
  917.           x = MINAS_TWE_X_POS
  918.           y = get_tale_pos_normal_updown
  919.         end
  920.       else
  921.         x = MINAS_TWE_X_POS
  922.         y = get_tale_pos_normal_updown
  923.       end
  924.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  925.       if $win_x != nil
  926.         if $win_x > 0
  927.           x = $win_x - @tail.width / 2
  928.           y = self.y + self.height / 2
  929.         elsif $win_x < 0
  930.           x = self.width - @tail.width / 2
  931.           y = self.y + self.height / 2
  932.         else
  933.           x = MINAS_THREE_X_POS
  934.           y = get_tale_pos_normal_updown
  935.         end
  936.       else
  937.         x = MINAS_THREE_X_POS
  938.         y = get_tale_pos_normal_updown
  939.       end
  940.     else
  941.       character = get_character($mes_id)
  942.       #msgbox $mes_id
  943.       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  944.       if $win_x != nil
  945.         if $win_x > 0
  946.           x = $win_x - @tail.width / 2
  947.           y = character.screen_y
  948.         elsif $win_x < 0
  949.           x = self.width
  950.           y = character.screen_y
  951.         else
  952.           y = get_tale_pos_normal_updown
  953.         end
  954.       else
  955.         y = get_tale_pos_normal_updown
  956.       end
  957.     end
  958.     return [x, y]
  959.   end
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   def get_tale_pos_normal_updown
  964.     case @position
  965.     when 0
  966.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  967.     else
  968.       y = self.y - @tail.height / 2
  969.     end
  970.     return y
  971.   end
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   # ○ ふきだしを破棄
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   def del_tail
  976.     if @tail != nil
  977.       @tail.dispose
  978.       @tail = nil
  979.     end
  980.   end
  981. end
  982. #
  983. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  984. #==============================================================================
  985. # ■ Window_Message
  986. #==============================================================================
  987. class Window_Message < Window_Base
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   # ○ ポップキャラクターの設定
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   def pop_character=(character_id)
  992.     @pop_character = character_id
  993.     $mes_id = character_id
  994.   end
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   # ○ テールキャラクターの設定
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   def tail_character=(character_id)
  999.     #@pop_character = character_id
  1000.     $mes_id = character_id
  1001.   end
  1002. end

  1003. #==============================================================================
  1004. # ■ Scene_Menu
  1005. #------------------------------------------------------------------------------
  1006. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1007. #==============================================================================
  1008. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1009. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1010. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1011. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1012. #  end
  1013. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1014. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1015. #end

  1016. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1017. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1018. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1019. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1020. #==============================================================================
  1021. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1022. #==============================================================================
  1023. class Window_Message < Window_Base
  1024.   def update_winoff
  1025.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1026.       if Input.trigger?(Input::L)
  1027.         if self.visible == true
  1028.           self.visible = false
  1029.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1030.         else
  1031.           self.visible = true
  1032.         end
  1033.         if @name_window != nil
  1034.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1035.             @name_window.visible = true
  1036.             @name_sprite.visible = true
  1037.           else
  1038.             @name_window.visible = false
  1039.             @name_sprite.visible = false
  1040.           end
  1041.         end
  1042.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1043.         self.visible = true if self.visible == false
  1044.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1045.         if @name_window != nil and $name != nil
  1046.           if $name != ""
  1047.             @name_window.visible = true
  1048.             @name_sprite.visible = true
  1049.           end
  1050.         end
  1051.       end
  1052.     end
  1053.     update_winoff_default
  1054.   end
  1055.   alias :update_winoff_default :update
  1056.   alias :update :update_winoff
  1057. end


  1058. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1059. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1060. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1061. #===========================================================================
  1062. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1063. #$win_x=100 
  1064. #$win_y=100
  1065. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1066. #使わない時は
  1067. #$win_x=nil
  1068. #などとnilを入力しておいてください。
  1069. #===========================================================================
  1070. class Window_Message < Window_Base
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def update_placement_position
  1075.     update_placement_position_default
  1076.     if $win_x != nil
  1077.       if $win_x > 0
  1078.         self.x = $win_x
  1079.         self.width -= $win_x
  1080.       else
  1081.         self.x = 0
  1082.         self.width += $win_x
  1083.       end
  1084.     end
  1085.     if $win_y != nil
  1086.       self.y = $win_y
  1087.     end
  1088.   end
  1089.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1090.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1091. end


  1092. #==============================================================================
  1093. # ■ SceneManager
  1094. #------------------------------------------------------------------------------
  1095. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1096. #==============================================================================
  1097. module SceneManager
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   # ● 呼び出し
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1102.     if defined?(self.scene.message_window)
  1103.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1104.     end
  1105.     @stack.push(@scene)
  1106.     [url=home.php?mod=space&uid=420706]@Scene[/url] = scene_class.new
  1107.   end
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1110.   #--------------------------------------------------------------------------
  1111.   class << self
  1112.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1113.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1114.   end
  1115. end

  1116. #==============================================================================
  1117. # ■ Scene_Map
  1118. #------------------------------------------------------------------------------
  1119. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1120. #==============================================================================
  1121. class Scene_Map < Scene_Base
  1122.   attr_accessor :message_window
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1125.   #--------------------------------------------------------------------------
  1126.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1127.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1128.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1129.   end
  1130.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1131.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1132. end
复制代码

作者: 江户川洛奇    时间: 2014-6-29 20:00
就交给空格键吧
用空格可以的.....
空格...
格...
作者: funxlww    时间: 2014-6-29 21:32
江户川洛奇 发表于 2014-6-29 20:00
就交给空格键吧
用空格可以的.....
空格...

少了什么
作者: 江户川洛奇    时间: 2014-6-30 06:33
def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
   when '
      @gold_window.open

这是LZ的脚本..

def process_escape_character(code, text, pos)  
         case code.upcase  
      when '$'      
        @gold_window.open

这是6R里的,好像少了啥
作者: funxlww    时间: 2014-6-30 10:04
江户川洛奇 发表于 2014-6-30 06:33
这是LZ的脚本..

少了什么啊QAQ
作者: funxlww    时间: 2014-6-30 10:36
funxlww 发表于 2014-6-30 10:04
少了什么啊QAQ

在我脚本库里的没问题啊,难道是6R出问题了




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1