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本帖最后由 恐惧剑刃 于 2014-7-20 11:19 编辑
现在试试呢?
推荐看看癫狂侠客的录像- #==============================================================================
- # ■ Window_ItemTitle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 选择类别
- #==============================================================================
- class Window_ItemTitle < Window_Base #"使用物品"四个字的窗口
- def initialize
- super(0, 0, 160, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = Color.new(189, 183, 103, 200)
- self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "使用"<<$data_system.words.item, 1) # 改
- end
- end
- class Window_ItemCommand < Window_Selectable
-
- #———— 初始化 ————
- def initialize
- super(0, 64, 160, 352)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @item_max = 5
-
- @commands = [" 恢 复 用 品", " 武 器", " 防 具 辅 助", " 材 料", " 不 明 物 品"]
- refresh
- self.index = 0
- end
-
- #———— 刷新 ————
- def refresh
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #—— 描绘项目 ——| index:编号,color:颜色——————
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- y = index * 32
- self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
- end
- #—— 帮助部分更新 ———— 改
- def update_help
- @help_window.set_text(@commands[self.index])
- end
-
- end # Window_ItemCommand的
- #==============================================================================
- # ■ Window_ItemCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 选择类别
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Window_ItemList
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 物品窗口。 item.variance是物品的"分散度",借来用做分类
- #==============================================================================
- class Window_ItemList < Window_Selectable
- #———— 初始化 ————
- def initialize
- super(160, 0, 480, 416)
- refresh
- self.index = -1 # 改
- self.active = false # 改
- end
- #—— 取得现在选择的物品 ——
- def item
- return @data[self.index]
- end
-
- #—— 刷新 ———
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- end
-
-
- #—— 设置不同类别的物品 ———
- def set_item(command)
- refresh
- #—— 根据现在的选项决定物品 ——
- case command
- when 0 #恢复类,分散度为0 改
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 0 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 1 #武器类: 改
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0
- @data.push($data_weapons[i])# if ! $game_party.weapons.equiping
- end
- end
- when 2 #防具辅助类 改
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0
-
- # 这样分歧
- case $data_armors[i].kind
- when 2
- when 3
- end
-
- @data.push($data_armors[i])# if ! $game_party.armors.equiping
- end
- end
- when 3 #材料 改
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 6 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 4 #不明物品类:分散度为5 改
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 5 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- end
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #——— 单类物品的个数 ———— 改
- #def item_number
- #return @item_max
- #end
-
-
- #——— 项目内容的描画 ————
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- #—— 取得具体物品数量 ——
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
-
- #—— 给出物品的颜色 ——
- if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = Color.new(153, 153, 153, 220)
- end
-
- #—— 描绘物体图标、物体名、数量 ——
- x = 4
- y = index * 32
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
-
- #——— 更新帮助窗口 ———— 改
- def update_help
- @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ? "" : @data[self.index].description)
- end
- end #—— Window_ItemList 的 ——
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