Project1
标题:
【请教】整合以下脚本,或有没有脚本能实现以下目的?
[打印本页]
作者:
殤丶弦月
时间:
2014-7-21 14:45
标题:
【请教】整合以下脚本,或有没有脚本能实现以下目的?
本帖最后由 殤丶弦月 于 2014-7-21 14:50 编辑
原来的显示文章和显示选择项会因为文章长度而不能容纳选择项,而且本身选择项也不能包括很多的文字。LZ即搜索66rpg找到了一些脚本进行改进,但是发现多选项脚本和文章选项长度突破两项选择破坏了rpg自带的 文章、选项在同一对话框显示 的特性。。LZ是个脚本盲,不会自己改脚本。。因此特向大家求助,并希望得到解答!
如何整合以下三段脚本,或者存在新的脚本,来实现以下目的?
1、接续rpg原有特性,文章和选项显示于同一对话框内
2、选项无限制增加(多选项脚本)
3、长选项文字(66rpg事件文章选项长度突破)
4、选项内可以显示来源于数据库的物品图标(显示文章的信息窗口加强)
有没有可能整合这些脚本,或者运用新的脚本,同时实现以上
1 2 3
的目的(4可能不行)
以下为LZ所用脚本:
多选项脚本:
#==============================================================================
# ■ 多选项脚本
#------------------------------------------------------------------------------
# v 1.0 by enghao_lim
# 理论性无限突破四个选项的脚本
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 使用方法:
#
# 1. 在事件里使用【脚本】:多选项(选项数组,取消时执行的选项)
#
# 选项数组例子:@c = ["选项一","选项二"..."选项100"]
# 所有选项必须是文字,即被 "" 符包括。
#
# 取消时执行的选项:代表 ESC (也就是B键) 按下时执行的选项
# 不填写 或 为0 时,代表选项不可被取消。
# 此值不可大过选项的数量,否者会出错。
#
# 2. 使用条件分歧:选项场合(选项编号)来执行选中选项后执行的事件。
# 具体请看范例。
#
# 3. for 脚本党:
# 获取 被选中的选项 的 index :$game_temp.choice_result
#
# 4. 范例里已经有各种 多选项 的利用方法,自个儿都觉得多选项也挺好用的。
#
# 5. 如有神马 bug ,请通知我,谢谢,感谢阅读。
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# 临时资料记录器。
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 读写器
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :choice_result
attr_accessor :choice_last
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize0 initialize
def initialize
initialize0
@choice_result = -1
@choice_last = -1
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# 事件处理器。
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 多选项
#--------------------------------------------------------------------------
def 多选项(选项, 取消 = 0)
取消 = 取消 == "取消" ? 选项.size + 1 : 取消
MultiChoice(选项,取消)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取选择的选项
#--------------------------------------------------------------------------
def 选项场合(n)
if n == "取消"
return ($game_temp.choice_last + 1) == $game_temp.choice_result
end
return $game_temp.choice_result == (n - 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 多选项执行
#--------------------------------------------------------------------------
def MultiChoice(choice,cancel = 0)
# 设置信息结束后待机和返回调用标志
@message_waiting = true
$game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
# 设置选项设置
$game_temp.choice_max = choice.size
$game_temp.choice_last = choice.size - 1
$game_temp.choice_cancel_type = cancel
$game_temp.choice_start = 0
$game_temp.message_text = ""
$game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| $game_temp.choice_result = n }
# 设置选择选项
for c in choice
$game_temp.message_text += c + "\n"
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 对话框。
#==============================================================================
class Window_Message
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 重置窗口
#--------------------------------------------------------------------------
alias reset_window_0 reset_window
def reset_window
# 默认重置法
reset_window_0
# 还原 ox 和 oy
self.ox = self.oy = 0
# 重新生成 bitmap
if $game_temp.choice_max > 4
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(self.width-32,$game_temp.choice_max*32)
else
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
if $game_temp.choice_start == 0
super
rect = self.cursor_rect
self.cursor_rect.set(8,rect.y,@cursor_width,rect.height)
else
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
end
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
复制代码
66rpg事件文章选项长度突破:
#==============================================================================
# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
class Interpreter # Methods to replace
# --------------------------
def initialize(depth = 0, main = false)
@depth = depth
[url=home.php?mod=space&uid=217648]@Main[/url] = main
@longchoice = 0
if depth > 100
print("公共事件嵌套层数过深")
exit
end
clear
end
# --------------------------
def command_101
if $game_temp.message_text != nil
return false
end
@message_waiting = true
$game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
$game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
line_count = 1
loop do
if @list[@index+1].code == 401
$game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
line_count += 1
else
if @list[@index+1].code == 102
if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
@index += 1
$game_temp.choice_start = line_count
if @longchoice > 0
long_choice
end
setup_choices(@list[@index].parameters)
end
elsif @list[@index+1].code == 103
if line_count < 4
@index += 1
$game_temp.num_input_start = line_count
$game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
$game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
end
end
return true
end
@index += 1
end
end
# --------------------------
def command_102
if $game_temp.message_text != nil
return false
end
@message_waiting = true
$game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
$game_temp.message_text = ""
$game_temp.choice_start = 0
if @longchoice > 0
long_choice
end
setup_choices(@parameters)
return true
end
# --------------------------
def long_choice
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
@list[@index].parameters[0] = []
case @longchoice # 以下编辑长选项内容
when 1 #——当你设置了 = 1,几个选项就会替换成下面几行
s1 = "你的第1个选项,这里可以打较多文字"
s2 = "你的第2个选项,这里可以打较多文字"
s3 = "你的第3个选项,这里可以打较多文字"
s4 = "" #——如果不需要第四个选项,留空就可以了
when 2 #——当你设置了 = 2,几个选项就会替换成下面几行
s1 = "你的第1个选项,这里可以打较多文字"
s2 = "你的第2个选项,这里可以打较多文字"
s3 = "你的第3个选项,这里可以打较多文字"
s4 = "" #——如果不需要第四个选项,留空就可以了
end
if s1 != ""
@list[@index].parameters[0][0] = s1
end
if s2 != ""
@list[@index].parameters[0][1] = s2
end
if s3 != ""
@list[@index].parameters[0][2] = s3
end
if s4 != ""
@list[@index].parameters[0][3] = s4
end
@longchoice = 0
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
复制代码
显示文章的信息窗口加强:
#==============================================================================
# ◎ GPRA_Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# ◎ 显示文章的信息窗口加强。
#------------------------------------------------------------------------------
# 制作者:绿梨子红苹果
# 个人主页:vbgm.9126.com
# E-Mail:[email]
[email protected]
[/email]
# QQ:42378361
#
#\C[#RRGGBB] 直接设定RGB文字颜色。(摘录改编自SailCat的对话脚本)
#\I[n] 物品图标+名称显示,显示ID为n的物品的图标以及名称。
#\K[n] 技能图标+名称显示,类似上面。
#\W[n] 武器图标+名称显示,类似上面。
#\D[n] 防具图标+名称显示,类似上面。
#\I1[n] 物品图标显示,显示ID为n的物品的图标。
#\K1[n] 技能图标显示,类似上面。
#\W1[n] 武器图标显示,类似上面。
#\D1[n] 防具图标显示,类似上面。
#\I2[n] 物品名称显示,显示ID为n的物品的名称。
#\K2[n] 技能名称显示,类似上面。
#\W2[n] 武器名称显示,类似上面。
#\D2[n] 防具名称显示,类似上面。
#\S[n] 字体大小,修改字体大小为n(最大96;最小…不要过分就可以了…建议20以上…)
#\O[n] 文字不透明度,修改文字不透明度为n(0~255,255为不透明)(模拟声音变小……)
#\=[n] 等待n帧
#\. 等待3帧
#\_ 等待30帧
#\TXT[FileName][LineLabel] 打开TXT文件读入对话。FileName为文件名,LineLabel为行号(可选)。
#将打开"FileName.txt"文件读取对话,然后从LineLabel行号开始读取内容到下一个行号出现处。
#LineLabel在TXT文本中用"["和"]"紧紧包括,左右不允许再有任何的字符。行号标签必须独占一行。
#在TXT文本中,大多数以上标识符仍然有效。但是需要注意,读取TXT文本后必须用正常方式
#(就是指非TXT文本方式)结束对话,不然会陷于死循环无法中指对话,可行的办法就是利用"\~\/"来进行一次“空对话”!
#参照示例工程,这个使用我真的讲不清楚……
#以下三个变量
#101:对话显示模式,此变量设定值影响对话显示模式:0.正常模式 1.图书模式 2.全屏模式。
#102:对话自动关闭,设定正数n表示对话n帧后自动关闭,设定0或负数表示关闭此效果。
#103:对话打字效果,设定正数n表示对话每帧显示出n个字符,设定0或负数表示关闭此效果。
#具体可参见[url]http://rpg.blue/forumTopicRead.asp?id=49803[/url]
#注意,行首加#表示由Oksh修改或增加
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# super(60, 304, 520, 160)
super(135, 304, 500, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
@op = 255 # 不透明度
@head_bmp = nil # 装载头像用
@head_file = nil # 头像文件名
@text = nil # 记录所处理文字
@skip = false # 记录是否跳过此次对话
@auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
@type_mode=-1 # 打字模式
@delay=-1 # 等待n帧标志
@finish=false # 记录文字处理是否结束
@ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
@is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理信息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
#以下为增加姓名框处理
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
#以上为增加姓名框处理
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 清除显示中标志
@contents_showing = false
# 呼叫信息调用
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 开放金钱窗口
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 清空原先内容
self.contents.clear
# 恢复一般字色
self.contents.font.color = normal_color
# 恢复字体大小
self.contents.font.size = 20
# 绘制文字位置初始化
@x = @y = 0
# 字体高度记录
[url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 32
# 文字不透明度设定为255
@op = 255
# 头像默认显示在右边
@right = true
# 头像默认显示一般表情
[url=home.php?mod=space&uid=84331]@face[/url] = nil
# 默认显示角色姓名
@name = nil
# 默认不跳过此次对话
@skip = false
# 从变量读取自动关闭设置
@auto_close = $game_variables[102]
# 从变量读取打字模式设置
@type_mode=$game_variables[103]
# 默认不等待
@delay=-1
# 设定文字没有处理结束
@finish=false
# 光标宽度初始化为零
@cursor_width = 0
# 到选择项的下一行字
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 16
end
# 有等待显示的文字的情况下
# (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
if $game_temp.message_text != nil
# # @text 功能改进
# if @text==nil or @text==""
# @text = $game_temp.message_text.dup
# else
# @text = @text + $game_temp.message_text
# end
#以下为对话记录
clue = $game_temp.message_text.split(/@clu/)[1]
if clue != nil
mm1=$game_temp.message_text.split(/\\[Mm]\[(.+?)\]/)[2]#记录对话时去掉\m的内容
mm1=$game_temp.message_text if mm1==nil
if @text==nil
@text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
else
@text = @text + $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
end
# @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
if $game_variables[36].include?($game_variables[3])==false
$game_variables[36][$game_variables[3]]={}
end#当前魔塔编号不存在就创建它
if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?($game_variables[2])==false
$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]]=[]
end#当前魔塔编号当前楼层不存在就创建它
if $game_variables[36][0].include?($game_variables[3])==false
$game_variables[36][0][$game_variables[3]]=0
end#当前魔塔编号对话记录次数不存在就创建它
if $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]==nil
$game_variables[36][$game_variables[3]][1000]=[]
end#当前魔塔编号对话记录顺序排列不存在就创建它
# p $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
# p $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?($game_temp.message_text.split(/@/)[0])
if $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?(mm1.split(/@/)[0])==false
$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].push (mm1.split(/@/)[0])
$game_variables[36][0][$game_variables[3]]+=1# 已知的对话条数
@j=0
for i in 0...$game_variables[2]+1
if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?(i)
@j+=$game_variables[36][$game_variables[3]][i].size
end
end
@j-=1
@j=0 if @j<=0
$game_variables[36][$game_variables[3]][1000].insert @j,[$game_variables[2],$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]][$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].size-1]]
end
else
if @text==nil
@text = $game_temp.message_text.dup
else
@text = @text + $game_temp.message_text
end
# @text = $game_temp.message_text
end
#以上为对话记录
# 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
@text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# 在TXT模式还没有打开的时候
if !@is_read_txt
# TXT读取模式打开
if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
# 打开文件,成功打开后再进入后面部分
if @ts.open($1,$2)
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[1]
when 0 # 正常模式
@text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
@text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
@text = @ts.get_text(15)
end
# 如果包含[END]
if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
#退出TXT读取模式
@is_read_txt=false
else
#否则设置正在读取标志
@is_read_txt=true
end
end
else
if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
# 打开文件,成功打开后再进入后面部分
if @ts.open($1,"")
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[101]
when 0 # 正常模式
@text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
@text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
@text = @ts.get_text(15)
end
# 如果包含[END]
if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
#退出TXT读取模式
@is_read_txt=false
else
#否则设置正在读取标志
@is_read_txt=true
end
end
end
end
end
# 如果取得的字符含"\\~"时
if @text.slice!(/\\~/)!=nil
# 跳过此次对话
terminate_message
# 设置跳过此次对话标志
@skip = true
# 直接返回等待连接后面部分
return
end
# 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
begin
last_text = @text.clone
@text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until @text == last_text
@text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
#(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
# 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
@text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
# "\\G" 变为 "\002"
@text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# ========================增强功能========================
#对话加强
@now_text=$game_temp.message_text
name_window_set = false#\m[姓名]在对话框上增加姓名
if (/\\[Mm]\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
# name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
end
@text.gsub!(/\\[Mm]\[(.+?)\]/) do
name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
end
#对话加强
# "\\/" 删除行尾换行符号
@text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
# 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
@text.gsub!(/\\\//) {""}
# "\\I" 物品图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
# "\\K" 技能图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
# "\\W" 武器图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
# "\\A" 防具图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
# 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
# "\\I1" 物品图标显示
@text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
# "\\K1" 技能图标显示
@text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
# "\\W1" 武器图标显示
@text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
# "\\A1" 防具图标显示
@text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
# "\\I2" 物品名称显示
@text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
# "\\K2" 技能名称显示
@text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
# "\\W2" 武器名称显示
@text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
# "\\A2" 防具名称显示
@text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
# "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
# 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
# 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
self.set_font_size($1.to_i)
end
# "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
self.set_font_op($1.to_i)
end
# "\\=" 停顿固定帧(延时)
@text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
# "\\." 停顿3帧
@text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" }
# "\\_" 停顿1秒(30帧)
@text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" }
# "\\L" 指定头像左边显示
if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
# 设定头像居右标志为假
@right=false
# 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
@x=104
end
# "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
# 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话将参数赋予@name
@name=$1
# 没有找到的话
else
# 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
# 找到的话就将姓名变成"???"
@name="???"
end
end
# "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
# 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话就设定表情
@face=$1
end
# "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
# 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
# 找到的话就提到字符串最前面
@text="\030[#{$1}]"+@text
end
# ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
# 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
self.refresh_
end
# 选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 输入数值的情况
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
#对话加强
# reset_window
if name_window_set
off_x = 0
off_y = -40
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
h = 40 + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
#对话加强
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置窗口位置与不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# 判断现在的显示模式
case $game_variables[101]
when 0 # 普通模式
self.width=480
self.height=160
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# self.x = 80
self.x = 145
if $game_temp.in_battle
# self.y = 16
self.y = 50
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
# self.y = 16
self.y = 50
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
when 1 # 图书模式
self.width=532
self.height=416
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = 54
self.y = 32
when 2 # 全屏模式
self.width=672
self.height=512
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = -16
self.y = -16
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 192
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 渐变的情况下
if @fade_in
# 脚本在这里设定透明度
self.contents_opacity += @op/8
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 32
end
if self.contents_opacity >= @op
@fade_in = false
end
return
end
# 输入数值的情况下
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
#取消-使输入框可以被取消
if Input.trigger?(Input::B)
$game_switches[44]=true
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end#以上为增加的功能
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 释放输入数值窗口
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 显示信息中的情况下
if @contents_showing
# 刷新文本
self.refresh_
# 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 取消
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# @auto_close自减计数
@auto_close-=1
# 确定或者自动关闭
if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
# 文字还没有处理完的时候
if !@finish
# 删除所有停顿效果
@text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
# 删除当前延迟效果
@delay = 0
# 关闭打字效果
@type_mode=-1
# 一次处理完所有的字
self.refresh_
else
# 有选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
# 清空文字
terminate_message
# 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
if @is_read_txt
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[101]
when 0 # 正常模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(15)
end
# 如果包含[END]则退出TXT读取模式
if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
@is_read_txt=false
end
end
end
end
return
end
# 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
# 当不跳过对话时才进行淡入操作
if !@skip
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
end
return
end
# 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定字体大小
#--------------------------------------------------------------------------
def set_font_size(size=20)
# 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
if size>96
size=96
end
# 设定字的大小
self.contents.font.size = size
# 如果字太大了就要加高每行文字高度。
if size > 28
@height=size+4
else
@height=32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定文字透明
#--------------------------------------------------------------------------
def set_font_op(op=255)
# 限制透明度为0-255
if op>255
op=255
elsif op<0
op=0
end
# 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
@op = op
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示文字/头像过程
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_
# 处理已经结束的情况下直接return
if @finish
return
end
# 延时处理
@delay-=1
if @delay<=0
# 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
i=@type_mode
# c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
# ======================== 默认功能 ========================
# \\ 的情况下
if c == "\000"
# 还原为本来的文字
c = "\\"
end
# \C[n] 的情况下
if c == "\001"
# 取得字色编码
@text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
# 如果是设定RGB颜色
if $1[0,1]=="#"
# 先拷贝一下文字
c=$1.dup
# 分3段分别取出R,G,B颜色
c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
# 设定文字颜色
self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
next
else
# 记录到变量 color
color = $1.to_i
# 字色0~7是有效的
if color >= 0 and color <= 7
# 设置文字颜色
self.contents.font.color = text_color(color)
end
end
# 进行下次循环
next
end
# 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# 刷新选择项及光标的高
if @y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
end
# y 加 1
@y += 1
# 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
if @y>=self.contents.height/@height
# 删除@text剩余的所有内容
@text=nil
# 然后返回
break
end
# 因为头像的缘故,这里需要改写
if @right
# 头像右边显示的时候是0
@x=0
else
# 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
@x=104
end
# 移动到选择项的下一行
if @y >= $game_temp.choice_start
@x=16
end
# 下面的文字
next
end
# ======================== 加强功能 ========================
# 显示物品图标
if c == "\003"
# 取得物品ID
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
# 绘制这个图标
# self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
# # 将x值增加24
# @x+=24
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
@x+=40
# 执行下一次循环
next
end
# 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\004"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
# self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
# # 将x值增加24
# @x+=24
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
@x+=40
next
end
# 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\005"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
# self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
# # 将x值增加24
# @x+=24
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
@x+=40
next
end
# 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\006"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
# self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
# # 将x值增加24
# @x+=24
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
@x+=40
next
end
# 等待n帧
if c == "\024"
# 取得参数(需要等待多少帧)
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 设定@delay标志
@delay = $1.to_i
# 退出此次循环
break
end
# 显示头像
if c == "\030"
#暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
size=self.contents.font.size
# 设定为正常的20号字
self.contents.font.size=20
# 设定系统字色,为写名字做准备的
self.contents.font.color = system_color
# 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 记录到head变量
head=$1
# 判断头像和原来的是不是一样的
if @face == nil
# 不一样
if @head_file != head
# 改变成现在的头像文件名
@head_file = head
# 不一样的话再重新载入头像
@head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
end
else
# 当表情不是空的时候需要考虑表情的
if @head_file != head + "_" + @face
# 改变成现在的头像文件名
@head_file = head + "_" + @face
# 不一样的话再重新载入头像
@head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
end
end
# 显示头像,分左右两种情况
if @right
# 绘制头像图片
self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
# 显示角色姓名
if @name==nil
# 取得角色姓名到变量 c
c = $game_actors[head.to_i].name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
else
# 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
c = @name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
end
else
# 绘制头像图片
self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
# 显示角色姓名
if @name==nil
# 取得角色姓名到变量 c
c = $game_actors[head.to_i].name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
else
# 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
c = @name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
end
end
# 恢复默认字色
self.contents.font.color = normal_color
# 恢复字体大小
self.contents.font.size=size
# 进行下一次循环
next
end
# ======================== 以上加强部分 ========================
# 描绘文字
self.contents.draw_text(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
# x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
@x += self.contents.text_size(c).width
# 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
i-=1
if i==0
break
end
end
end
# 如果@text处理结束了,就设置结束标志
if @text==nil or @text==""
@finish=true
end
end
end
#以下为对话加强
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.contents = nil
self.back_opacity =200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end
#以上为对话加强
复制代码
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1