Project1

标题: 【请教】整合以下脚本,或有没有脚本能实现以下目的? [打印本页]

作者: 殤丶弦月    时间: 2014-7-21 14:45
标题: 【请教】整合以下脚本,或有没有脚本能实现以下目的?
本帖最后由 殤丶弦月 于 2014-7-21 14:50 编辑

原来的显示文章和显示选择项会因为文章长度而不能容纳选择项,而且本身选择项也不能包括很多的文字。LZ即搜索66rpg找到了一些脚本进行改进,但是发现多选项脚本和文章选项长度突破两项选择破坏了rpg自带的 文章、选项在同一对话框显示 的特性。。LZ是个脚本盲,不会自己改脚本。。因此特向大家求助,并希望得到解答!

如何整合以下三段脚本,或者存在新的脚本,来实现以下目的?
1、接续rpg原有特性,文章和选项显示于同一对话框内
2、选项无限制增加(多选项脚本)
3、长选项文字(66rpg事件文章选项长度突破)
4、选项内可以显示来源于数据库的物品图标(显示文章的信息窗口加强)


有没有可能整合这些脚本,或者运用新的脚本,同时实现以上1 2 3的目的(4可能不行)

以下为LZ所用脚本:

多选项脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 多选项脚本
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #    v 1.0 by enghao_lim
  5. #    理论性无限突破四个选项的脚本
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #
  8. # 使用方法:
  9. #
  10. #  1. 在事件里使用【脚本】:多选项(选项数组,取消时执行的选项)
  11. #     
  12. #         选项数组例子:@c = ["选项一","选项二"..."选项100"]
  13. #         所有选项必须是文字,即被 "" 符包括。
  14. #         
  15. #         取消时执行的选项:代表 ESC (也就是B键) 按下时执行的选项
  16. #         不填写 或 为0 时,代表选项不可被取消。
  17. #         此值不可大过选项的数量,否者会出错。
  18. #         
  19. #  2. 使用条件分歧:选项场合(选项编号)来执行选中选项后执行的事件。
  20. #     具体请看范例。
  21. #
  22. #  3. for 脚本党:
  23. #     获取 被选中的选项 的 index :$game_temp.choice_result
  24. #         
  25. #  4. 范例里已经有各种 多选项 的利用方法,自个儿都觉得多选项也挺好用的。
  26. #  
  27. #  5. 如有神马 bug ,请通知我,谢谢,感谢阅读。
  28. #
  29. #==============================================================================

  30. #==============================================================================
  31. # ■ Game_Temp
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. #  临时资料记录器。
  34. #==============================================================================
  35. class Game_Temp
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 读写器
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   attr_accessor :choice_result
  40.   attr_accessor :choice_last
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 初始化
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   alias initialize0 initialize
  45.   def initialize
  46.     initialize0
  47.     @choice_result = -1
  48.     @choice_last = -1
  49.   end
  50. end

  51. #==============================================================================
  52. # ■ Interpreter
  53. #------------------------------------------------------------------------------
  54. #  事件处理器。
  55. #==============================================================================
  56. class Interpreter
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 多选项
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def 多选项(选项, 取消 = 0)
  61.     取消 = 取消 == "取消" ? 选项.size + 1 : 取消
  62.     MultiChoice(选项,取消)
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 获取选择的选项
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def 选项场合(n)
  68.     if n == "取消"
  69.       return ($game_temp.choice_last + 1) == $game_temp.choice_result
  70.     end
  71.     return $game_temp.choice_result == (n - 1)
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 多选项执行
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def MultiChoice(choice,cancel = 0)
  77.     # 设置信息结束后待机和返回调用标志
  78.     @message_waiting = true
  79.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  80.     # 设置选项设置
  81.     $game_temp.choice_max = choice.size
  82.     $game_temp.choice_last = choice.size - 1
  83.     $game_temp.choice_cancel_type = cancel
  84.     $game_temp.choice_start = 0
  85.     $game_temp.message_text = ""
  86.     $game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| $game_temp.choice_result = n }
  87.     # 设置选择选项
  88.     for c in choice
  89.       $game_temp.message_text += c + "\n"
  90.     end
  91.   end
  92.   
  93. end

  94. #==============================================================================
  95. # ■ Window_Message
  96. #------------------------------------------------------------------------------
  97. #  对话框。
  98. #==============================================================================
  99. class Window_Message
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 重置窗口
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   alias reset_window_0 reset_window
  104.   def reset_window
  105.     # 默认重置法
  106.     reset_window_0
  107.     # 还原 ox 和 oy
  108.     self.ox = self.oy = 0
  109.     # 重新生成 bitmap
  110.     if $game_temp.choice_max > 4
  111.       self.contents.dispose
  112.       self.contents = Bitmap.new(self.width-32,$game_temp.choice_max*32)
  113.     else
  114.       self.contents.dispose
  115.       self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
  116.     end
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 刷新光标矩形
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def update_cursor_rect
  122.     if @index >= 0
  123.       if $game_temp.choice_start == 0
  124.         super
  125.         rect = self.cursor_rect
  126.         self.cursor_rect.set(8,rect.y,@cursor_width,rect.height)
  127.       else
  128.         n = $game_temp.choice_start + @index
  129.         self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  130.       end
  131.     else
  132.       self.cursor_rect.empty
  133.     end
  134.   end
  135. end
复制代码
66rpg事件文章选项长度突破:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  
  4. class Interpreter # Methods to replace
  5. # --------------------------
  6. def initialize(depth = 0, main = false)
  7.     @depth = depth
  8.     [url=home.php?mod=space&uid=217648]@Main[/url] = main
  9.     @longchoice = 0
  10.     if depth > 100
  11.       print("公共事件嵌套层数过深")
  12.       exit
  13.     end
  14.     clear
  15.   end
  16. # --------------------------
  17.   def command_101
  18.     if $game_temp.message_text != nil
  19.       return false
  20.     end
  21.     @message_waiting = true
  22.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  23.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
  24.     line_count = 1
  25.     loop do
  26.       if @list[@index+1].code == 401
  27.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  28.         line_count += 1
  29.       else
  30.         if @list[@index+1].code == 102
  31.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
  32.             @index += 1
  33.             $game_temp.choice_start = line_count
  34.             if @longchoice > 0
  35.               long_choice
  36.             end
  37.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  38.           end
  39.         elsif @list[@index+1].code == 103
  40.           if line_count < 4
  41.             @index += 1
  42.             $game_temp.num_input_start = line_count
  43.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  44.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  45.           end
  46.         end
  47.         return true
  48.       end
  49.       @index += 1
  50.     end
  51.   end
  52. # --------------------------
  53.   def command_102
  54.     if $game_temp.message_text != nil
  55.       return false
  56.     end
  57.     @message_waiting = true
  58.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  59.     $game_temp.message_text = ""
  60.     $game_temp.choice_start = 0
  61.     if @longchoice > 0
  62.       long_choice
  63.     end
  64.     setup_choices(@parameters)
  65.     return true
  66.   end
  67.   # --------------------------
  68.   def long_choice
  69.     s1 = ""
  70.     s2 = ""
  71.     s3 = ""
  72.     s4 = ""
  73.     @list[@index].parameters[0] = []
  74.     case @longchoice # 以下编辑长选项内容
  75.       when 1    #——当你设置了 = 1,几个选项就会替换成下面几行
  76.         s1 = "你的第1个选项,这里可以打较多文字"
  77.         s2 = "你的第2个选项,这里可以打较多文字"
  78.         s3 = "你的第3个选项,这里可以打较多文字"
  79.         s4 = "" #——如果不需要第四个选项,留空就可以了
  80.       when 2    #——当你设置了 = 2,几个选项就会替换成下面几行
  81.         s1 = "你的第1个选项,这里可以打较多文字"
  82.         s2 = "你的第2个选项,这里可以打较多文字"
  83.         s3 = "你的第3个选项,这里可以打较多文字"
  84.         s4 = "" #——如果不需要第四个选项,留空就可以了
  85.     end
  86.     if s1 != ""
  87.       @list[@index].parameters[0][0] = s1
  88.     end
  89.     if s2 != ""
  90.       @list[@index].parameters[0][1] = s2
  91.     end
  92.     if s3 != ""
  93.       @list[@index].parameters[0][2] = s3
  94.     end
  95.     if s4 != ""
  96.       @list[@index].parameters[0][3] = s4
  97.     end
  98.     @longchoice = 0
  99.   end
  100. end
  101. #==============================================================================
  102. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  103. #==============================================================================
复制代码
显示文章的信息窗口加强:
  1. #==============================================================================
  2. # ◎ GPRA_Window_Message
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ◎ 显示文章的信息窗口加强。
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 制作者:绿梨子红苹果
  7. # 个人主页:vbgm.9126.com
  8. # E-Mail:[email][email protected][/email]
  9. # QQ:42378361
  10. #
  11. #\C[#RRGGBB] 直接设定RGB文字颜色。(摘录改编自SailCat的对话脚本)
  12. #\I[n]    物品图标+名称显示,显示ID为n的物品的图标以及名称。
  13. #\K[n]    技能图标+名称显示,类似上面。
  14. #\W[n]    武器图标+名称显示,类似上面。
  15. #\D[n]    防具图标+名称显示,类似上面。
  16. #\I1[n]    物品图标显示,显示ID为n的物品的图标。
  17. #\K1[n]    技能图标显示,类似上面。
  18. #\W1[n]    武器图标显示,类似上面。
  19. #\D1[n]    防具图标显示,类似上面。
  20. #\I2[n]    物品名称显示,显示ID为n的物品的名称。
  21. #\K2[n]    技能名称显示,类似上面。
  22. #\W2[n]    武器名称显示,类似上面。
  23. #\D2[n]    防具名称显示,类似上面。
  24. #\S[n]    字体大小,修改字体大小为n(最大96;最小…不要过分就可以了…建议20以上…)
  25. #\O[n]    文字不透明度,修改文字不透明度为n(0~255,255为不透明)(模拟声音变小……)
  26. #\=[n] 等待n帧
  27. #\. 等待3帧
  28. #\_ 等待30帧
  29. #\TXT[FileName][LineLabel] 打开TXT文件读入对话。FileName为文件名,LineLabel为行号(可选)。
  30. #将打开"FileName.txt"文件读取对话,然后从LineLabel行号开始读取内容到下一个行号出现处。
  31. #LineLabel在TXT文本中用"["和"]"紧紧包括,左右不允许再有任何的字符。行号标签必须独占一行。
  32. #在TXT文本中,大多数以上标识符仍然有效。但是需要注意,读取TXT文本后必须用正常方式
  33. #(就是指非TXT文本方式)结束对话,不然会陷于死循环无法中指对话,可行的办法就是利用"\~\/"来进行一次“空对话”!
  34. #参照示例工程,这个使用我真的讲不清楚……

  35. #以下三个变量
  36. #101:对话显示模式,此变量设定值影响对话显示模式:0.正常模式 1.图书模式 2.全屏模式。
  37. #102:对话自动关闭,设定正数n表示对话n帧后自动关闭,设定0或负数表示关闭此效果。
  38. #103:对话打字效果,设定正数n表示对话每帧显示出n个字符,设定0或负数表示关闭此效果。

  39. #具体可参见[url]http://rpg.blue/forumTopicRead.asp?id=49803[/url]

  40. #注意,行首加#表示由Oksh修改或增加
  41. #==============================================================================

  42. class Window_Message < Window_Selectable
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 初始化状态
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def initialize
  47. #    super(60, 304, 520, 160)
  48.     super(135, 304, 500, 160)
  49.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  50.     self.visible = false
  51.     self.z = 9998
  52.     @fade_in = false
  53.     @fade_out = false
  54.     @contents_showing = false
  55.     @cursor_width = 0
  56.     @op = 255 # 不透明度
  57.     @head_bmp = nil # 装载头像用
  58.     @head_file = nil # 头像文件名
  59.     @text = nil # 记录所处理文字
  60.     @skip = false # 记录是否跳过此次对话
  61.     @auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
  62.     @type_mode=-1 # 打字模式
  63.     @delay=-1 # 等待n帧标志
  64.     @finish=false # 记录文字处理是否结束
  65.     @ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
  66.     @is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
  67.     self.active = false
  68.     self.index = -1
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 释放
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def dispose
  74.     terminate_message
  75.     $game_temp.message_window_showing = false
  76.     if @input_number_window != nil
  77.       @input_number_window.dispose
  78.     end
  79.     super
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 处理信息结束
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def terminate_message
  85.    
  86. #以下为增加姓名框处理
  87.     if @name_window_frame != nil
  88.       @name_window_frame.dispose
  89.       @name_window_frame = nil
  90.     end
  91.     if @name_window_text != nil
  92.       @name_window_text.dispose
  93.       @name_window_text = nil
  94.     end
  95. #以上为增加姓名框处理

  96.     self.active = false
  97.     self.pause = false
  98.     self.index = -1
  99.     self.contents.clear
  100.     # 清除显示中标志
  101.     @contents_showing = false
  102.     # 呼叫信息调用
  103.     if $game_temp.message_proc != nil
  104.       $game_temp.message_proc.call
  105.     end
  106.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  107.     $game_temp.message_text = nil
  108.     $game_temp.message_proc = nil
  109.     $game_temp.choice_start = 99
  110.     $game_temp.choice_max = 0
  111.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  112.     $game_temp.choice_proc = nil
  113.     $game_temp.num_input_start = 99
  114.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  115.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  116.     # 开放金钱窗口
  117.     if @gold_window != nil
  118.       @gold_window.dispose
  119.       @gold_window = nil
  120.     end
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 刷新
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def refresh
  126.     # 清空原先内容
  127.     self.contents.clear
  128.     # 恢复一般字色
  129.     self.contents.font.color = normal_color
  130.     # 恢复字体大小
  131.     self.contents.font.size = 20
  132.     # 绘制文字位置初始化
  133.     @x = @y = 0
  134.     # 字体高度记录
  135.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 32
  136.     # 文字不透明度设定为255
  137.     @op = 255
  138.     # 头像默认显示在右边
  139.     @right = true
  140.     # 头像默认显示一般表情
  141.     [url=home.php?mod=space&uid=84331]@face[/url] = nil
  142.     # 默认显示角色姓名
  143.     @name = nil
  144.     # 默认不跳过此次对话
  145.     @skip = false
  146.     # 从变量读取自动关闭设置
  147.     @auto_close = $game_variables[102]
  148.     # 从变量读取打字模式设置
  149.     @type_mode=$game_variables[103]
  150.     # 默认不等待
  151.     @delay=-1
  152.     # 设定文字没有处理结束
  153.     @finish=false
  154.     # 光标宽度初始化为零
  155.     @cursor_width = 0
  156.     # 到选择项的下一行字
  157.     if $game_temp.choice_start == 0
  158.       @x = 16
  159.     end
  160.     # 有等待显示的文字的情况下
  161.     # (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
  162.     if $game_temp.message_text != nil
  163. #      # @text 功能改进
  164. #      if @text==nil or @text==""
  165. #      @text = $game_temp.message_text.dup
  166. #      else
  167. #        @text = @text + $game_temp.message_text
  168. #      end

  169.       
  170. #以下为对话记录
  171.       clue = $game_temp.message_text.split(/@clu/)[1]
  172.       if clue != nil
  173.         mm1=$game_temp.message_text.split(/\\[Mm]\[(.+?)\]/)[2]#记录对话时去掉\m的内容
  174.         mm1=$game_temp.message_text if mm1==nil
  175.         if @text==nil
  176.            @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
  177.         else
  178.           @text = @text + $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
  179.         end
  180.        # @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
  181.       
  182.         if $game_variables[36].include?($game_variables[3])==false
  183.           $game_variables[36][$game_variables[3]]={}
  184.         end#当前魔塔编号不存在就创建它
  185.         if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?($game_variables[2])==false
  186.           $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]]=[]
  187.         end#当前魔塔编号当前楼层不存在就创建它
  188.         if $game_variables[36][0].include?($game_variables[3])==false
  189.           $game_variables[36][0][$game_variables[3]]=0
  190.         end#当前魔塔编号对话记录次数不存在就创建它
  191.         if $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]==nil
  192.           $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]=[]
  193.         end#当前魔塔编号对话记录顺序排列不存在就创建它

  194. #       p $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
  195. #       p $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?($game_temp.message_text.split(/@/)[0])
  196.         if $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?(mm1.split(/@/)[0])==false
  197.           $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].push (mm1.split(/@/)[0])


  198.           $game_variables[36][0][$game_variables[3]]+=1# 已知的对话条数
  199.           @j=0
  200.           for i in 0...$game_variables[2]+1
  201.             if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?(i)
  202.               @j+=$game_variables[36][$game_variables[3]][i].size
  203.             end
  204.           end
  205.           @j-=1
  206.           @j=0 if @j<=0

  207.           $game_variables[36][$game_variables[3]][1000].insert @j,[$game_variables[2],$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]][$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].size-1]]
  208.         end
  209.       else
  210.         if @text==nil
  211.           @text = $game_temp.message_text.dup
  212.         else
  213.           @text = @text + $game_temp.message_text
  214.         end
  215. #        @text = $game_temp.message_text
  216.       end
  217. #以上为对话记录      


  218.       # 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
  219.       @text.gsub!(/\\\\/)                { "\000" }
  220.       
  221.       # 在TXT模式还没有打开的时候
  222.       if !@is_read_txt
  223.         # TXT读取模式打开
  224.         if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
  225.           # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
  226.           if @ts.open($1,$2)
  227.             # 根据显示模式确定需要打开行数
  228.             case $game_variables[1]
  229.             when 0 # 正常模式
  230.               @text =  @ts.get_text(4)
  231.             when 1 # 图书模式
  232.               @text =  @ts.get_text(12)
  233.             when 2 # 全屏模式
  234.               @text =  @ts.get_text(15)
  235.             end
  236.             # 如果包含[END]
  237.             if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
  238.               #退出TXT读取模式
  239.               @is_read_txt=false
  240.             else
  241.               #否则设置正在读取标志
  242.               @is_read_txt=true
  243.             end
  244.           end
  245.         else
  246.           if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
  247.             # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
  248.             if @ts.open($1,"")
  249.               # 根据显示模式确定需要打开行数
  250.               case $game_variables[101]
  251.               when 0 # 正常模式
  252.                 @text =  @ts.get_text(4)
  253.               when 1 # 图书模式
  254.                 @text =  @ts.get_text(12)
  255.               when 2 # 全屏模式
  256.                 @text =  @ts.get_text(15)
  257.               end
  258.               # 如果包含[END]
  259.               if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
  260.                 #退出TXT读取模式
  261.                 @is_read_txt=false
  262.               else
  263.                 #否则设置正在读取标志
  264.                 @is_read_txt=true
  265.               end
  266.             end
  267.           end
  268.         end
  269.       end
  270.         
  271.       # 如果取得的字符含"\\~"时
  272.       if @text.slice!(/\\~/)!=nil
  273.         # 跳过此次对话
  274.         terminate_message
  275.         # 设置跳过此次对话标志
  276.         @skip = true
  277.         # 直接返回等待连接后面部分
  278.         return
  279.       end
  280.       
  281.       
  282.       # 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
  283.       begin
  284.         last_text = @text.clone
  285.         @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  286.       end until @text == last_text
  287.       @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  288.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  289.       end
  290.       #(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
  291.       # 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
  292.       @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/)  { "\001[#{$1}]" }
  293.       # "\\G" 变为 "\002"
  294.       @text.gsub!(/\\[Gg]/)              { "\002" }

  295.       # ========================增强功能========================
  296.       
  297. #对话加强      
  298.       @now_text=$game_temp.message_text
  299.       name_window_set = false#\m[姓名]在对话框上增加姓名
  300.       if (/\\[Mm]\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  301. #        name_window_set = true
  302.         name_text = $1
  303.         @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
  304.       end

  305.       @text.gsub!(/\\[Mm]\[(.+?)\]/) do
  306.         name_window_set = true
  307.         name_text = $1
  308.         @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
  309.       end
  310. #对话加强
  311.       
  312.       
  313.       # "\\/" 删除行尾换行符号
  314.       @text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
  315.       # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
  316.       @text.gsub!(/\\\//) {""}
  317.       
  318.       # "\\I" 物品图标+名称显示
  319.       @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
  320.       # "\\K" 技能图标+名称显示
  321.       @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
  322.       # "\\W" 武器图标+名称显示
  323.       @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
  324.       # "\\A" 防具图标+名称显示
  325.       @text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
  326.       
  327.       # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
  328.       # "\\I1" 物品图标显示
  329.       @text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  330.       # "\\K1" 技能图标显示
  331.       @text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  332.       # "\\W1" 武器图标显示
  333.       @text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
  334.       # "\\A1" 防具图标显示
  335.       @text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
  336.       
  337.       # "\\I2" 物品名称显示
  338.       @text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
  339.       # "\\K2" 技能名称显示
  340.       @text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
  341.       # "\\W2" 武器名称显示
  342.       @text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
  343.       # "\\A2" 防具名称显示
  344.       @text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
  345.       
  346.       # "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
  347.       # 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
  348.       if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  349.         # 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
  350.         self.set_font_size($1.to_i)
  351.       end
  352.       # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
  353.       if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  354.         self.set_font_op($1.to_i)
  355.       end

  356.       # "\\=" 停顿固定帧(延时)
  357.       @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/)    { "\024[#{$1}]" }
  358.       # "\\." 停顿3帧
  359.       @text.gsub!(/\\\./)               { "\024[3]" }
  360.       # "\\_" 停顿1秒(30帧)
  361.       @text.gsub!(/\\_/)                { "\024[30]" }
  362.       
  363.       # "\\L" 指定头像左边显示
  364.       if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
  365.         # 设定头像居右标志为假
  366.         @right=false
  367.         # 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
  368.         @x=104
  369.       end
  370.       # "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
  371.       # 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
  372.       if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
  373.         # 找到的话将参数赋予@name
  374.         @name=$1
  375.       # 没有找到的话
  376.       else
  377.         # 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
  378.         if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
  379.           # 找到的话就将姓名变成"???"
  380.           @name="???"
  381.         end
  382.       end
  383.       # "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
  384.       # 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
  385.       if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
  386.         # 找到的话就设定表情
  387.         @face=$1
  388.       end
  389.       # "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
  390.       # 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
  391.       if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  392.         # 找到的话就提到字符串最前面
  393.         @text="\030[#{$1}]"+@text
  394.       end
  395.       
  396.       # ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
  397.    
  398.       # 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
  399.       self.refresh_

  400.     end
  401.     # 选择项的情况
  402.     if $game_temp.choice_max > 0
  403.       @item_max = $game_temp.choice_max
  404.       self.active = true
  405.       self.index = 0
  406.     end
  407.     # 输入数值的情况
  408.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  409.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  410.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  411.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  412.       @input_number_window.number = number
  413.       @input_number_window.x = self.x + 8
  414.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  415.     end
  416.    
  417. #对话加强
  418. #    reset_window
  419.     if name_window_set
  420.       off_x = 0
  421.       off_y = -40
  422.       space = 2
  423.       x = self.x + off_x - space / 2
  424.       y = self.y + off_y - space / 2
  425.       w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  426.       h = 40 + space
  427.       @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  428.       @name_window_frame.z = self.z + 1
  429.       x = self.x + off_x + 4
  430.       y = self.y + off_y
  431.       @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  432.       @name_window_text.z = self.z + 2
  433.     end
  434. #对话加强

  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● 设置窗口位置与不透明度
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def reset_window
  440.     # 判断现在的显示模式
  441.     case $game_variables[101]
  442.     when 0 # 普通模式
  443.       self.width=480
  444.       self.height=160
  445.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446. #      self.x = 80
  447.       self.x = 145
  448.       if $game_temp.in_battle
  449. #        self.y = 16
  450.         self.y = 50
  451.       else
  452.         case $game_system.message_position
  453.         when 0  # 上
  454. #          self.y = 16
  455.           self.y = 50
  456.         when 1  # 中
  457.           self.y = 160
  458.         when 2  # 下
  459.           self.y = 304
  460.         end
  461.       end
  462.     when 1 # 图书模式
  463.       self.width=532
  464.       self.height=416
  465.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  466.       self.x = 54
  467.       self.y = 32
  468.     when 2 # 全屏模式
  469.       self.width=672
  470.       self.height=512
  471.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  472.       self.x = -16
  473.       self.y = -16
  474.     end
  475.     if $game_system.message_frame == 0
  476.       self.opacity = 255
  477.     else
  478.       self.opacity = 0
  479.     end
  480.     self.back_opacity = 192
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ● 刷新画面
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def update
  486.     super
  487.     # 渐变的情况下
  488.     if @fade_in
  489.       # 脚本在这里设定透明度
  490.       self.contents_opacity += @op/8
  491.       if @input_number_window != nil
  492.         @input_number_window.contents_opacity += 32
  493.       end
  494.       if self.contents_opacity >= @op
  495.         @fade_in = false
  496.       end
  497.       return
  498.     end
  499.     # 输入数值的情况下
  500.     if @input_number_window != nil
  501.       @input_number_window.update
  502.       
  503. #取消-使输入框可以被取消
  504.       if Input.trigger?(Input::B)
  505.         $game_switches[44]=true
  506.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  507.         @input_number_window.dispose
  508.         @input_number_window = nil
  509.         terminate_message
  510.       end#以上为增加的功能
  511.       
  512.       # 确定
  513.       if Input.trigger?(Input::C)
  514.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  515.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  516.           @input_number_window.number
  517.         $game_map.need_refresh = true
  518.         # 释放输入数值窗口
  519.         @input_number_window.dispose
  520.         @input_number_window = nil
  521.         terminate_message
  522.       end
  523.       return
  524.     end
  525.     # 显示信息中的情况下
  526.     if @contents_showing
  527.       # 刷新文本
  528.       self.refresh_
  529.       # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
  530.       if $game_temp.choice_max == 0
  531.         self.pause = true
  532.       end
  533.       # 取消
  534.       if Input.trigger?(Input::B)
  535.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  536.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  537.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  538.           terminate_message
  539.         end
  540.       end
  541.       # @auto_close自减计数
  542.       @auto_close-=1
  543.       # 确定或者自动关闭
  544.       if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
  545.         # 文字还没有处理完的时候
  546.         if !@finish
  547.           # 删除所有停顿效果
  548.           @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
  549.           # 删除当前延迟效果
  550.           @delay = 0
  551.           # 关闭打字效果
  552.           @type_mode=-1
  553.           # 一次处理完所有的字
  554.           self.refresh_
  555.         else
  556.           # 有选择项的情况
  557.           if $game_temp.choice_max > 0
  558.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  559.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  560.           end
  561.           # 清空文字
  562.           terminate_message
  563.           # 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
  564.           if @is_read_txt
  565.             # 根据显示模式确定需要打开行数
  566.             case $game_variables[101]
  567.             when 0 # 正常模式
  568.               $game_temp.message_text =  @ts.get_text(4)
  569.             when 1 # 图书模式
  570.               $game_temp.message_text =  @ts.get_text(12)
  571.             when 2 # 全屏模式
  572.               $game_temp.message_text =  @ts.get_text(15)
  573.             end
  574.             # 如果包含[END]则退出TXT读取模式
  575.             if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
  576.               @is_read_txt=false
  577.             end
  578.           end
  579.         end
  580.       end
  581.       return
  582.     end
  583.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  584.     if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
  585.       @contents_showing = true
  586.       $game_temp.message_window_showing = true
  587.       reset_window
  588.       refresh
  589.       Graphics.frame_reset
  590.       # 当不跳过对话时才进行淡入操作
  591.       if !@skip
  592.         self.visible = true
  593.         self.contents_opacity = 0
  594.         if @input_number_window != nil
  595.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  596.         end
  597.         @fade_in = true
  598.       end
  599.       return
  600.     end
  601.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  602.     if self.visible
  603.       @fade_out = true
  604.       self.opacity -= 48
  605.       if self.opacity == 0
  606.         self.visible = false
  607.         @fade_out = false
  608.         $game_temp.message_window_showing = false
  609.       end
  610.       return
  611.     end
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● 刷新光标矩形
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def update_cursor_rect
  617.     if @index >= 0
  618.       n = $game_temp.choice_start + @index
  619.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  620.     else
  621.       self.cursor_rect.empty
  622.     end
  623.   end
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● 设定字体大小
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def set_font_size(size=20)
  628.     # 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
  629.     if size>96
  630.       size=96
  631.     end
  632.     # 设定字的大小
  633.     self.contents.font.size = size
  634.     # 如果字太大了就要加高每行文字高度。
  635.     if size > 28
  636.       @height=size+4
  637.     else
  638.       @height=32
  639.     end
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 设定文字透明
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def set_font_op(op=255)
  645.     # 限制透明度为0-255
  646.     if op>255
  647.       op=255
  648.     elsif op<0
  649.       op=0
  650.     end
  651.     # 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
  652.     @op = op
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ● 显示文字/头像过程
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def refresh_
  658.     # 处理已经结束的情况下直接return
  659.     if @finish
  660.       return
  661.     end
  662.     # 延时处理
  663.     @delay-=1
  664.     if @delay<=0
  665.       # 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
  666.       i=@type_mode
  667.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  668.       while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
  669.         # ======================== 默认功能 ========================
  670.         # \\ 的情况下
  671.         if c == "\000"
  672.           # 还原为本来的文字
  673.           c = "\\"
  674.         end
  675.         # \C[n] 的情况下
  676.         if c == "\001"
  677.           # 取得字色编码
  678.           @text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
  679.           # 如果是设定RGB颜色
  680.           if $1[0,1]=="#"
  681.             # 先拷贝一下文字
  682.             c=$1.dup
  683.             # 分3段分别取出R,G,B颜色
  684.             c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
  685.             # 设定文字颜色
  686.             self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
  687.             next
  688.           else
  689.             # 记录到变量 color
  690.             color = $1.to_i
  691.             # 字色0~7是有效的
  692.             if color >= 0 and color <= 7
  693.               # 设置文字颜色
  694.               self.contents.font.color = text_color(color)
  695.             end
  696.           end
  697.           # 进行下次循环
  698.           next
  699.         end
  700.         # 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
  701.         if c == "\002"
  702.           if @gold_window == nil
  703.             @gold_window = Window_Gold.new
  704.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  705.             if $game_temp.in_battle
  706.               @gold_window.y = 192
  707.             else
  708.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  709.             end
  710.             @gold_window.opacity = self.opacity
  711.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  712.           end
  713.           next
  714.         end
  715.         # 另起一行文字的情况下
  716.         if c == "\n"
  717.           # 刷新选择项及光标的高
  718.           if @y >= $game_temp.choice_start
  719.             @cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
  720.           end
  721.           # y 加 1
  722.           @y += 1
  723.           # 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
  724.           if @y>=self.contents.height/@height
  725.             # 删除@text剩余的所有内容
  726.             @text=nil
  727.             # 然后返回
  728.             break
  729.           end
  730.           # 因为头像的缘故,这里需要改写
  731.           if @right
  732.             # 头像右边显示的时候是0
  733.             @x=0
  734.           else
  735.             # 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
  736.             @x=104
  737.           end
  738.           # 移动到选择项的下一行
  739.           if @y >= $game_temp.choice_start
  740.             @x=16
  741.           end
  742.           # 下面的文字
  743.           next
  744.         end
  745.         
  746.         # ======================== 加强功能 ========================
  747.         
  748.         # 显示物品图标
  749.         if c == "\003"
  750.           # 取得物品ID
  751.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  752.           # 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
  753.           icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
  754.           # 绘制这个图标
  755. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  756. #          # 将x值增加24
  757. #          @x+=24
  758.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  759.           @x+=40
  760.           # 执行下一次循环
  761.           next
  762.         end
  763.         # 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  764.         if c == "\004"
  765.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  766.           icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
  767. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  768. #          # 将x值增加24
  769. #          @x+=24
  770.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  771.           @x+=40
  772.           next
  773.         end
  774.         # 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  775.         if c == "\005"
  776.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  777.           icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
  778. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  779. #          # 将x值增加24
  780. #          @x+=24
  781.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  782.           @x+=40
  783.           next
  784.         end
  785.         # 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  786.         if c == "\006"
  787.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  788.           icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
  789. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  790. #          # 将x值增加24
  791. #          @x+=24
  792.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  793.           @x+=40
  794.           next
  795.         end
  796.         
  797.         # 等待n帧
  798.         if c == "\024"
  799.           # 取得参数(需要等待多少帧)
  800.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  801.           # 设定@delay标志
  802.           @delay = $1.to_i
  803.           # 退出此次循环
  804.           break
  805.         end
  806.         
  807.         # 显示头像
  808.         if c == "\030"
  809.           #暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
  810.           size=self.contents.font.size
  811.           # 设定为正常的20号字
  812.           self.contents.font.size=20
  813.           # 设定系统字色,为写名字做准备的
  814.           self.contents.font.color = system_color
  815.           # 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
  816.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  817.           # 记录到head变量
  818.           head=$1
  819.           # 判断头像和原来的是不是一样的
  820.           if @face == nil
  821.             # 不一样
  822.             if @head_file != head
  823.               # 改变成现在的头像文件名
  824.               @head_file = head
  825.               # 不一样的话再重新载入头像
  826.               @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
  827.             end
  828.           else
  829.             # 当表情不是空的时候需要考虑表情的
  830.             if @head_file != head + "_" + @face
  831.               # 改变成现在的头像文件名
  832.               @head_file = head + "_" + @face
  833.               # 不一样的话再重新载入头像
  834.               @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
  835.             end
  836.           end
  837.           # 显示头像,分左右两种情况
  838.           if @right
  839.             # 绘制头像图片
  840.             self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
  841.             # 显示角色姓名
  842.             if @name==nil
  843.               # 取得角色姓名到变量 c
  844.               c = $game_actors[head.to_i].name
  845.               # 描绘角色的姓名
  846.               self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
  847.             else
  848.               # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
  849.               c = @name
  850.               # 描绘角色的姓名
  851.               self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
  852.             end
  853.           else
  854.             # 绘制头像图片
  855.             self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
  856.             # 显示角色姓名
  857.             if @name==nil
  858.               # 取得角色姓名到变量 c
  859.               c = $game_actors[head.to_i].name
  860.               # 描绘角色的姓名
  861.               self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
  862.             else
  863.               # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
  864.               c = @name
  865.               # 描绘角色的姓名
  866.               self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
  867.             end
  868.           end
  869.           # 恢复默认字色
  870.           self.contents.font.color = normal_color
  871.           # 恢复字体大小
  872.           self.contents.font.size=size
  873.           # 进行下一次循环
  874.           next
  875.         end
  876.         
  877.         # ======================== 以上加强部分 ========================
  878.         
  879.         # 描绘文字
  880.         self.contents.draw_text(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
  881.         # x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
  882.         @x += self.contents.text_size(c).width
  883.         
  884.         # 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
  885.         i-=1
  886.         if i==0
  887.           break
  888.         end
  889.       
  890.       end
  891.     end
  892.     # 如果@text处理结束了,就设置结束标志
  893.     if @text==nil or @text==""
  894.       @finish=true
  895.     end
  896.   end
  897. end
  898. #以下为对话加强
  899. #==============================================================================
  900. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  901. #==============================================================================
  902. class Window_Frame < Window_Base
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● オブジェクト初期化
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def initialize(x, y, width, height)
  907.     super(x, y, width, height)
  908.     self.contents = nil
  909.     self.back_opacity =200
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● 解放
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def dispose
  915.     super
  916.     end
  917.   end
  918. #==============================================================================
  919. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  920. #==============================================================================
  921. class Air_Text < Window_Base
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   # ● オブジェクト初期化
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   def initialize(x, y, designate_text)
  926.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  927.     self.opacity = 0
  928.     self.back_opacity = 0
  929.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  930.     w = self.contents.width
  931.     h = self.contents.height
  932.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  933.   end
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   # ● 解放
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def dispose
  938.     self.contents.clear
  939.     super
  940.   end
  941. end
  942. #以上为对话加强
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