Project1
标题:
敌人属性突破上线
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作者:
黑米馒头
时间:
2014-7-26 12:36
标题:
敌人属性突破上线
下面是1个角色属性突破上线的脚本,求改成敌人也可以使用
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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#等级可无限提升
#パラメータの算出が適当すぎるので、各自修正が必要かと。
BASE_FINAL_LEVEL = 150 #上限レベル(あんまり大きな値を設定するとハングします)
MAXHP_LIMIT = 9999999 #HP限界値
MAXSP_LIMIT = 9999999 #SP限界値
STR_LIMIT = 999999 #STR限界値
DEX_LIMIT = 999999 #DEX限界値
AGI_LIMIT = 999999 #AGI限界値
INT_LIMIT = 999999 #INT限界値
class Game_Actor < Game_Battler
def new_final_level
lv = BASE_FINAL_LEVEL
#以下上限LV個別指定用
#case self.id
#when 1
# lv = 255
#when 2
# lv = 999
#when 8
# lv = 15600
#end
return lv
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP 計算
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list = Array.new(new_final_level + 2)
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
for i in 2..new_final_level + 1
if i > new_final_level
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, MAXHP_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, MAXHP_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[0, 2] * @level
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[1, 2] * @level
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
return [[n, 1].max, STR_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
return [[n, 1].max, DEX_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
return [[n, 1].max, AGI_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
return [[n, 1].max, INT_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の変更
# exp : 新しい EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
# ★EXPの上限チェックを解除
@exp = [exp, 0].max
# レベルアップ
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@level += 1
# スキル習得
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
# レベルダウン
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
# 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの変更
# level : 新しいレベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# 上下限チェック
# ★LV上限をnew_final_levelでチェックするように変更
level = [[level, new_final_level].min, 1].max
# EXP を変更
self.exp = @exp_list[level]
end
end
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, MAXSP_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 0].max, MAXSP_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [[base_str + @str_plus, 1].max, STR_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, STR_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, DEX_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, DEX_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, AGI_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, AGI_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [[base_int + @int_plus, 1].max, INT_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, INT_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の設定
# maxhp : 新しい MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -MAXHP_LIMIT].max, MAXHP_LIMIT].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の設定
# maxsp : 新しい MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -MAXSP_LIMIT].max, MAXSP_LIMIT].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の設定
# str : 新しい腕力
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -STR_LIMIT].max, STR_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの設定
# dex : 新しい器用さ
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -DEX_LIMIT].max, DEX_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの設定
# agi : 新しい素早さ
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -AGI_LIMIT].max, AGI_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の設定
# int : 新しい魔力
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -INT_LIMIT].max, INT_LIMIT].min
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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复制代码
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2014-7-26 12:41
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2014-7-26 12:43 编辑
如果是状态增幅提高敌人属性突破上限的话,LZ 的脚本对敌人也实用。
如果想让敌人起始属性值突破上限,需要另外定义敌人的各属性。因为数据库设置敌人属性时,不能超过最大值。
也可以采用折中的办法,敌人实际属性 = 数据库设置的属性 X 10 。
作者:
恐惧剑刃
时间:
2014-7-26 13:32
本帖最后由 恐惧剑刃 于 2014-7-26 14:00 编辑
这个。。。脚本的话会麻烦(雾)
这样最简单
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_enemies[1].atk = 99999
save_data($data_enemies, "Data/Enemies.rxdata")
exit
在脚本编辑器最上边添加此段脚本,会立刻退出
请先关闭你的工程 然后重新打开工程
你会发现 1 号 敌人的攻击力变成了99999
默认最大是999
用脚本一键式完成似乎并不容易。
我只能用通俗的语言,解释这种方法 。
保存敌人数据的文件是Data/Enemies.rxdata
所以先
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
这样就读取了这个文件
那么这个文件内部究竟保存了些什么呢???
打开帮助我们来搜索一下 Enemies
发现,在数据库的内容那里有这么一行
$data_enemies 敌人 RPG::Enemy 数组
我们就知道了,Data/Enemies.rxdata文件保存的就是RPG::Enemy 数组
再搜索RPG::Enemy
转到 RPG::Enemy
可以看到敌人的所有属性你都是可以改变的
比如 在那个示例中 我用了 atk
看一下帮助 atk是什么呢?
没错就是攻击力
同样的想改速度就是
$data_enemies[1].agi = 99999
save_data($data_enemies, "Data/Enemies.rxdata")
save是把你新修改的数据保存到文件中去。
嗯大概就这样了
另外那个1,是敌人的id
比如改变50号敌人的数据
那么
就$data_enemies[50] 这样就可以了
这个是初始破限,要和你贴出的脚本共同使用!
也可以 增加能力 增加到破限 反正都一样了……
作者:
meng133692
时间:
2019-7-19 03:19
恐惧剑刃 发表于 2014-7-26 13:32
这个。。。脚本的话会麻烦(雾)
这样最简单
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
我想问下人的呢
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