Project1

标题: 怪物图鉴如何定义emeny id? [打印本页]

作者: ycwbossdear    时间: 2014-7-27 18:46
标题: 怪物图鉴如何定义emeny id?
怪物图鉴如何定义emeny id?我测试时,打完敌人,敌人在图鉴之中无法显示!出现了脚本'Game_Enemy'的18行发生了 NOMethoError
undefined methdod enemy_id` for nil:NilClass!!想尽办法也解决不了!!来此求助!

rtp之星 - 副本.zip

1.67 MB, 下载次数: 61

问题文件


作者: RyanBern    时间: 2014-7-27 21:47
刚才看了一下,存在问题的地方有2处
怪物图鉴——255行,应该是if CHARA_INFO[enemy.id]==nil
怪物图鉴——448行,把原来的super(2,1)改为super(1,0)
主要说一下448行脚本的作用,其实初步看没什么意义,不过他做的是Game_Enemy的子类Game_Enemy_Book,所以就有必要激活父类构造,但是父类构造大部分的东西都没用上,所以传进去一个特殊的参数也是迫不得已。
出现enemy_id取完变nil的原因是当前定义的队伍,即2号队伍第2个敌人没有定义,所以出现Nil,改为super(1,0)后,实际是第一个队伍的第一个敌人,有定义的。
作者: 白鬼    时间: 2014-7-27 21:58
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  
  4. #——————————————————————————————————————
  5. #魔物图鉴
  6. #
  7. #战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
  8. #
  9. #Window_MonsterBook_Info 的 DROP_ITEM_NEED_ANALYZE 为 true  
  10. #则会显示敌人携带的物品,通常为false
  11. #图鉴完成度的表示功能追加
  12. #SHOW_COMPLETE_TYPE 的数值可以设定
  13. #当为1,显示现有个数/总数,当为2,显示完成百分比,当为3,全显示。
  14. #使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new
  15. #特殊敌人ID指定:对于不想加入怪物图鉴的,首先设置一种属性名为“不加入图鉴”
  16. #然后让这个敌人对此属性为A即可。
  17. #——————————————————————————————————————
  18. module Enemy_Book_Config
  19.   DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false #显示物品
  20.   EVA_NAME = "回避"              #回避修正的名称(因为数据库中没有定义)
  21.   SHOW_COMPLETE_TYPE = 3         #图鉴完成率表示方法
  22. end
  23. class Data_MonsterBook
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 图鉴用ID設定
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def enemy_book_id_set
  28.     data = [0]
  29.     data[1] = 2
  30.     data[2] = 1
  31.     data[3] = 15
  32.     data[4] = 25
  33.     data[5] = 18
  34.     data[6] = 30
  35.     return data
  36.   end
  37. end
  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor :enemy_book_data
  40.   alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  41.   def initialize
  42.     temp_enemy_book_data_initialize
  43.     @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  44.   end
  45. end
  46. class Game_Party
  47.   attr_accessor :enemy_info               # 出会った敵情報(図鑑用)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● オブジェクト初期化
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   alias book_info_initialize initialize
  52.   def initialize
  53.     book_info_initialize
  54.     @enemy_info = {}
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● エネミー情報の追加(図鑑用)
  58.   #     type : 通常遭遇かアナライズか 0:通常 1:アナライズ -1:情報削除
  59.   #     0:無遭遇 1:遭遇済 2:アナライズ済
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
  62.     case type
  63.     when 0
  64.       if @enemy_info[enemy_id] == 2
  65.         return false
  66.       end
  67.       @enemy_info[enemy_id] = 1
  68.     when 1
  69.       @enemy_info[enemy_id] = 2
  70.     when -1
  71.       @enemy_info[enemy_id] = 0
  72.     end
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 魔物図鑑の最大登録数を取得
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def enemy_book_max
  78.     return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 魔物図鑑の現在登録数を取得
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def enemy_book_now
  84.     now_enemy_info = @enemy_info.keys
  85.     # 登録無視の属性IDを取得
  86.     no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
  87.     new_enemy_info = []
  88.     for i in now_enemy_info
  89.       enemy = $data_enemies[i]
  90.       next if enemy.name == ""
  91.       if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  92.         next
  93.       end
  94.       new_enemy_info.push(enemy.id)
  95.     end
  96.     return new_enemy_info.size
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 魔物図鑑の完成率を取得
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def enemy_book_complete_percentage
  102.     e_max = enemy_book_max.to_f
  103.     e_now = enemy_book_now.to_f
  104.     comp = e_now / e_max * 100
  105.     return comp.truncate
  106.   end
  107. end
  108. class Interpreter
  109.   def enemy_book_max
  110.     return $game_party.enemy_book_max
  111.   end
  112.   def enemy_book_now
  113.     return $game_party.enemy_book_now
  114.   end
  115.   def enemy_book_comp
  116.     return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  117.   end
  118. end
  119. class Scene_Battle
  120.   alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  121.   def start_phase5
  122.     for enemy in $game_troop.enemies
  123.       # エネミーが隠れ状態でない場合
  124.       unless enemy.hidden
  125.         # 敵遭遇情報追加
  126.         $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
  127.       end
  128.     end
  129.     add_enemy_info_start_phase5
  130.   end
  131. end
  132. class Window_Base < Window
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● エネミーの戦闘後獲得アイテムの描画
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
  137.     self.contents.font.color = normal_color
  138.     treasures = []
  139.     if enemy.item_id > 0
  140.       treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  141.     end
  142.     if enemy.weapon_id > 0
  143.       treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  144.     end
  145.     if enemy.armor_id > 0
  146.       treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  147.     end
  148.     # 現状ではとりあえず1つのみ描画
  149.     if treasures.size > 0
  150.       item = treasures[0]
  151.       bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  152.       opacity = 255
  153.       self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  154.       name = treasures[0].name
  155.     else
  156.       self.contents.font.color = disabled_color
  157.       name = "No Item"
  158.     end
  159.     self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● エネミーの図鑑IDの描画
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  165.     self.contents.font.color = normal_color
  166.     id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
  167.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● エネミーの名前の描画
  171.   #     enemy : エネミー
  172.   #     x     : 描画先 X 座標
  173.   #     y     : 描画先 Y 座標
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def draw_enemy_name(enemy, x, y)
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● エネミーグラフィックの描画(アナライズ)
  181.   #     enemy : エネミー
  182.   #     x     : 描画先 X 座標
  183.   #     y     : 描画先 Y 座標
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
  186.     bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
  187.     cw = bitmap.width
  188.     ch = bitmap.height
  189.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  190.     x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
  191.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● エネミーの獲得EXPの描画
  195.   #     enemy : エネミー
  196.   #     x     : 描画先 X 座標
  197.   #     y     : 描画先 Y 座標
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
  200.     self.contents.font.color = system_color
  201.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
  202.     self.contents.font.color = normal_color
  203.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● エネミーの獲得GOLDの描画
  207.   #     enemy : エネミー
  208.   #     x     : 描画先 X 座標
  209.   #     y     : 描画先 Y 座標
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
  212.     self.contents.font.color = system_color
  213.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
  214.     self.contents.font.color = normal_color
  215.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  216.   end
  217. end
  218. class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● オブジェクト初期化
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def initialize(enemy_id)
  223.     super(2, 1)#ダミー
  224.     @enemy_id = enemy_id
  225.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  226.     @battler_name = enemy.battler_name
  227.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  228.     @hp = maxhp
  229.     @sp = maxsp
  230. #    self.opacity = 160
  231.   end
  232. end
  233. class Data_MonsterBook
  234.   attr_reader :id_data
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● オブジェクト初期化
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def initialize
  239.     @id_data = enemy_book_id_set
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 図鑑用登録無視属性取得
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def no_add_element
  245.     no_add = 0
  246.     # 登録無視の属性IDを取得
  247.     for i in 1...$data_system.elements.size
  248.       if $data_system.elements[i] =~ /不加入图鉴/
  249.         no_add = i
  250.         break
  251.       end
  252.     end
  253.     return no_add
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 図鑑用敵ID設定
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def enemy_book_id_set
  259.     data = [0]
  260.     no_add = no_add_element
  261.     # 登録無視の属性IDを取得
  262.     for i in 1...$data_enemies.size
  263.       enemy = $data_enemies[i]
  264.       next if enemy.name == ""
  265.       if enemy.element_ranks[no_add] == 1
  266.         next
  267.       end
  268.       data.push(enemy.id)
  269.     end
  270.     return data
  271.   end
  272. end

  273. class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  274.   attr_reader   :data
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def initialize(index=0)
  279.     super(0, 64, 640, 416)
  280.     @column_max = 2
  281.     @book_data = $game_temp.enemy_book_data
  282.     @data = @book_data.id_data.dup
  283.     @data.shift
  284.     #@data.sort!
  285.     @item_max = @data.size
  286.     #晨露修改
  287.     self.opacity = 160
  288.     self.index = 0
  289.     refresh if @item_max > 0
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 遭遇データを取得
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def data_set
  295.     data = $game_party.enemy_info.keys
  296.     data.sort!
  297.     newdata = []
  298.     for i in data
  299.       next if $game_party.enemy_info[i] == 0
  300.       # 図鑑登録無視を考慮
  301.       if book_id(i) != nil
  302.         newdata.push(i)
  303.       end
  304.     end
  305.     return newdata
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 表示許可取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def show?(id)
  311.     if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
  312.       return false
  313.     else
  314.       return true
  315.     end
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 図鑑用ID取得
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def book_id(id)
  321.     return @book_data.index(id)
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● エネミー取得
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def item
  327.     return @data[self.index]
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● リフレッシュ
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def refresh
  333.     if self.contents != nil
  334.       self.contents.dispose
  335.       self.contents = nil
  336.     end
  337.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  338.     #項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  339.     if @item_max > 0
  340.       for i in 0...@item_max
  341.        draw_item(i)
  342.       end
  343.     end
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 項目の描画
  347.   #     index : 項目番号
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def draw_item(index)
  350.     enemy = $data_enemies[@data[index]]
  351.     return if enemy == nil
  352.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  353.     y = index / 2 * 32
  354.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  355.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  356.     self.contents.font.color = normal_color
  357.     draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
  358.     if show?(enemy.id)
  359.       self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
  360.     else
  361.       self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
  362.       return
  363.     end
  364.     if analyze?(@data[index])
  365.       self.contents.font.color = text_color(3)
  366.       self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "済", 2)
  367.     end
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● アナライズ済かどうか
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def analyze?(enemy_id)
  373.     if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  374.       return true
  375.     else
  376.       return false
  377.     end
  378.   end
  379. end

  380. class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  381.   include Enemy_Book_Config
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● オブジェクト初期化
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def initialize
  386.     super(0, 0+64, 640, 480-64)
  387.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  388.     #晨露修改
  389.     self.opacity = 160
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● リフレッシュ
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def refresh(enemy_id)
  395.     self.contents.clear
  396.     self.contents.font.size = 22
  397.     enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
  398.     draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
  399.     draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
  400.     draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
  401.     draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
  402.     draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
  403.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  32, 0)
  404.     self.contents.font.color = system_color
  405.     self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, EVA_NAME)
  406.     self.contents.font.color = normal_color
  407.     self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
  408.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  64, 3)
  409.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  64, 4)
  410.     draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  96, 5)
  411.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  96, 6)
  412.     draw_actor_parameter(enemy, 288    , 128, 1)
  413.     draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
  414.     draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
  415.     draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
  416.     if analyze?(enemy.id) or !DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
  417.       self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Drop Item")
  418.       draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
  419.       self.contents.font.color = normal_color
  420.       #draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
  421.     end
  422.   end
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ● アナライズ済かどうか
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def analyze?(enemy_id)
  427.     if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
  428.       return true
  429.     else
  430.       return false
  431.     end
  432.   end
  433. end

  434. class Scene_MonsterBook
  435.   include Enemy_Book_Config
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● メイン処理
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def main
  440.     $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  441.     # ウィンドウを作成
  442.     #晨露修改
  443.     @menu_com = Sprite.new
  444.     #@menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("背景.png")
  445.     @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
  446.     @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
  447.     @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "魔物图鉴", 0)
  448.     #晨露修改
  449.     @title_window.opacity = 160
  450.     if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
  451.       case SHOW_COMPLETE_TYPE
  452.       when 1
  453.         e_now = $game_party.enemy_book_now
  454.         e_max = $game_party.enemy_book_max
  455.         text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
  456.       when 2
  457.         comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  458.         text = comp.to_s + "%"
  459.       when 3
  460.         e_now = $game_party.enemy_book_now
  461.         e_max = $game_party.enemy_book_max
  462.         comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
  463.         text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
  464.       end
  465.       if text != nil
  466.         @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
  467.       end
  468.     end
  469.     @main_window = Window_MonsterBook.new
  470.     @main_window.active = true
  471.     # インフォウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  472.     @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
  473.     @info_window.z = 110
  474.     @info_window.visible = false
  475.     @info_window.active = false
  476.     @visible_index = 0
  477.     # トランジション実行
  478.     Graphics.transition
  479.     # メインループ
  480.     loop do
  481.       # ゲーム画面を更新
  482.       Graphics.update
  483.       # 入力情報を更新
  484.       Input.update
  485.       # フレーム更新
  486.       update
  487.       # 画面が切り替わったらループを中断
  488.       if $scene != self
  489.         break
  490.       end
  491.     end
  492.     # トランジション準備
  493.     Graphics.freeze
  494.     # ウィンドウを解放
  495.     #晨露修改
  496.     @menu_com.bitmap.dispose if @menu_com.bitmap
  497.     @menu_com.dispose
  498.     #晨露修改
  499.     @main_window.dispose
  500.     @info_window.dispose
  501.     @title_window.dispose
  502.   end
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # ● フレーム更新
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   def update
  507.     # ウィンドウを更新
  508.     @main_window.update
  509.     @info_window.update
  510.     if @info_window.active
  511.       update_info
  512.       return
  513.     end
  514.     # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  515.     if @main_window.active
  516.       update_main
  517.       return
  518.     end
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   def update_main
  524.     # B ボタンが押された場合
  525.     if Input.trigger?(Input::B)
  526.       # キャンセル SE を演奏
  527.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  528.       $scene = Scene_Map.new
  529.       return
  530.     end
  531.     # C ボタンが押された場合
  532.     if Input.trigger?(Input::C)
  533.       if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
  534.         # ブザー SE を演奏
  535.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  536.      
  537.         
  538.         return
  539.       end
  540.       # 決定 SE を演奏
  541.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  542.       @main_window.visible = false
  543.       @main_window.active = false
  544.       @info_window.active = true
  545.       @info_window.visible = true
  546.       @visible_index = @main_window.index
  547.       @info_window.refresh(@main_window.item)
  548.       return
  549.     end
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def update_info
  555.     # B ボタンが押された場合
  556.     if Input.trigger?(Input::B)
  557.       # キャンセル SE を演奏
  558.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  559.       @main_window.visible = true
  560.       @main_window.active = true
  561.       @info_window.active = false
  562.       @info_window.visible = false
  563.       return
  564.     end
  565.     # C ボタンが押された場合
  566.     if Input.trigger?(Input::C)
  567.       # 決定 SE を演奏
  568.       #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  569.       return
  570.     end
  571.     if Input.trigger?(Input::L)
  572.       # 決定 SE を演奏
  573.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  574.       loop_end = false
  575.       while loop_end == false
  576.         if @visible_index != 0
  577.           @visible_index -= 1
  578.         else
  579.           @visible_index = @main_window.data.size - 1
  580.         end
  581.         loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  582.       end
  583.       id = @main_window.data[@visible_index]
  584.       @info_window.refresh(id)
  585.       return
  586.     end
  587.     if Input.trigger?(Input::R)
  588.       # 決定 SE を演奏
  589.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  590.       loop_end = false
  591.       while loop_end == false
  592.         if @visible_index != @main_window.data.size - 1
  593.           @visible_index += 1
  594.         else
  595.           @visible_index = 0
  596.         end
  597.         loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
  598.       end
  599.       id = @main_window.data[@visible_index]
  600.       @info_window.refresh(id)
  601.       return
  602.     end
  603.   end
  604. end
  605. #==============================================================================
  606. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  607. #==============================================================================
复制代码
用这个试试吧。
你提供的那个,貌似没有其他任何新添加的脚本,也有一大堆错误
作者: ycwbossdear    时间: 2014-7-28 12:32
问题已经解决了!!万分感激!1




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1