Project1
标题:
求指导下sideview的分歧,我想全部取消
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作者:
maaj300130
时间:
2014-8-12 08:42
标题:
求指导下sideview的分歧,我想全部取消
如题,大部分都改好了,目前还需要以下几方面的指导:
1.不根据角色ID与装备ID限定人物动画(武器动画要是同时能完美删了最好),因为我所有的人物都自己做了动画,我试着删了几次总是删的最后除了角色不攻击不移动以外一切正常。。。
2.我想做成角色不移动到目标,而是x坐标相对0位置例如100就攻击,需要改什么参数
我是纯新人,接触rm也就五六天,实在是搞不懂,完全是边改边测试弄得,希望有人来指导一下,能帮改改最好,实在忙得大神告诉我跟什么有关的可以删也行[pre lang="ruby" line="1" file="sideview动画"]#==============================================================================
# ■ SideView动作設定 Ver1.00
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
# 位置统一修正
XADJ = 100
YADJ = 80
X_space= 50
Y_space= 70
# 角色初期位置(H:角色的高度(位于空中))
ACTOR_POSITION=[
# X轴 Y轴 H轴
[XADJ,YADJ+0*Y_space,0], #1号位置
[XADJ,YADJ+1*Y_space,0], #2号位置
[XADJ,YADJ+2*Y_space,0], #3号位置
[XADJ,YADJ+3*Y_space,0], #4号位置
[XADJ,YADJ+4*Y_space,0], #5号位置
]
# 行动结束时的等待时间(单位:帧)
ACTION_END_WAIT = 8
# 回合结束时的等待时间(单位:帧)
TURN_END_WAIT = 12
# 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同)
BACK_ATTACK = true
# 队友受到伤害时,是否使用默认效果。
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。
ENEMY_MIRROR = true
# 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID
IMMORTAL_ID = 10
# 是否显示战斗日志
# 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口
BATTLE_LOG = true
# 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 是否弹出伤害数字
DAMAGE_POP = true
# 是否弹出附加状态
STATE_POP = true
# 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回复数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 调整伤害数字之间的文字间距
DAMAGE_ADJUST = -4
# 调整战斗镜头的焦点 [X轴,Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, 0]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景セッティング 背景の座標調整や拡大率を設定します
#--------------------------------------------------------------------------
# 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。
# "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
# 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。
# "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
# 座標調整…[X軸, Y軸]
# 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率]
# シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse
# スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON
# 背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します
# スイッチ操作をしないなら0
FLOOR1_DATA = {
#――床背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――壁背景ファイル名――― 座標調整 拡大率 シェイク可 スイッチトリガー
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作
#==============================================================================
# 这里的动作名和全动作名请不要重复。
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画設定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。
# 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。
# 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。
# 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。
# SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。
# 带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。
# 例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1
# 使用行走套图的时候,动画的索引名会为 ""
# 角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。
#
# 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。
# 元件数的设定在战斗者设定中。
# 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。
# 动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。
# 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环
# 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。
# Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。
# 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。
# 影子...是否显示影子的图像
# 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。
# 武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。
# 动作名(待机系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"待機" => ["motion", "", 2, 1, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定WT" => ["motion", "", 2, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定" => ["motion", "", 2, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"待機正向" => ["motion", "", 0, 1, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"倒れ" => ["motion", "_2", 0, 1, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"魔法" => ["motion", "_1", 0, 1, 1, 1, 0, true,false, "" ],
"特技" => ["motion", "", 2, 1, 1, 1, 0, false,false, "" ],
"右向き" => ["motion", "", 2, 1, 4, 12, 0, true, true, "" ],
# 动作名(移動系)― 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 1, 0, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 1, 4, 6, 10, true, true, "" ],
# 动作名(ポーズ系)― 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"武器掲げ" => ["motion", "_1", 2, 1, 0, 2, 200,false, true, "" ],
# 动作名(攻撃系)― 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"武器振りR" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "_1", 3, 1, 1, 2, 200,false,true, ""],
"防御待机" => ["motion", "_1", 3, 1, 4, 2, 200,false,true, ""],
"武器拳突き" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "_1", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# X轴...对象看到的X坐标
# Y轴...对象看到的Y坐标
# H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。
# 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。
# 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。
# 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。
# 动作名(系统系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, -150, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "待機"],
"退場" => ["move",-7, -180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7,-50, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "待機"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, -60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
#――アクション名(リセット系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット右向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
#――アクション名(自身系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"一歩前移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "待機"],
"一歩後移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "待機"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "待機"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ -20,-20], "待機"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 100, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機正向"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――アクション名(目標系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型...[0...使用图标]
# [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
# [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
# 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴]
# 调整...图片微调的初始坐标。[X轴, Y轴]
# 始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。
# 终度...动作后的角度
# 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)]
# 翻转...图像是否翻转
# 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。
# Z轴...图像是否显示在角色前方
# 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。
# 不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来实行。
#
# 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环]
#
# 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。
# 在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。
# 适用于同一武器有多种模式的图像的场合。
# 例)"縦振り"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet"
# 例)"縦振り2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1"
# 如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。
#
# 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时,
# 在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。
# 动作名 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规格 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 投掷武器用 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 投掷武器・道具 能使武器和战斗动画移动。用于飞行道具中。
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
# 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 末...动画结束移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
# 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
# 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
# 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
# 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
# 追踪...是否对移动的目标追踪。
# 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
# 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
# 动作名 判别 ID 始 末 始调整 末调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 追踪 镜头 循环 禁止翻转 武器
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库中的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画
# -3 为技能设定的动画
# 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。
# 等待...是否等待到动画结束。
# 伤害...是否应用伤害计算
# 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 翻转...翻转动画。
# Z轴...动画是否显示在角色前方。
# 动作名(伤害系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
# 动作名(自身系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头动作 执行画面的缩放和卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)]
# 时间...镜头动作所需的时间
# 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。
# 等待...是否等待镜头动作结束。
# 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间 等待
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
# 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
# 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。
# 等待...是否等待震动结束。
# 动作名 判别 方向 速度 时间 等待
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...更改色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体]
# 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回]
# ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0
# 等待...是否等待至画面色调更改结束
# 更改名 判别 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 等待
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 渐变 画面固定后执行的渐变
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。
# 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。
# 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。
# 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。
# 动作名 判别 边界 时间 渐变文件名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残影 战斗者的移动留下残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。
# 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。
# 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示始终显示。
# 透明度...残影的透明度。
# 动作名 判别 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。
# 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。
#
# 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。
# 始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。
# 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。
# 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话]
# 动作名 判别 时间 始度 终度 种类
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。
# 和翻转不同,不会体现在武器动作中。
#
# 时间...缩放所花费的时间。
# 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
# 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
# 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环]
# 动作名 判别 时间 开始大小 结束大小 种类
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度
#--------------------------------------------------------------------------
# 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。
#
# 时间...更改透明度所耗费的时间。
# 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态
# 结束...结束更改时的透明度。
# 影...影子是否同样更改透明度。
# 武器...武器是否同样更改透明度。
# 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。
# 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。
# 动作名 判别 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置)
# 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。
# 大小...fuki的大小
# fuki 动画名 判别 种类 速度 大小
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示图片 用于大招显示立绘等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。
# 在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。
# 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴]
# 如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。
# 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。
# 使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。
# 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。
# Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
# 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值]
# 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴]
# 不使用平面则设为 []
# BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。
# 使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。
# 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。
# 动作名 判别 ID 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 使用平面 偷袭翻转 图片文件名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
# 操作...附加状态为"+",解除状态为"-"
# 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。
# 附加状态名 判别 对象 扩展 操作 状态ID
"戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。
# 动作名 判别 游戏速度
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。
# 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
# 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹,
# 敌人在 Battlers 文件夹。
# 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。
# 更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 []
# 角色名 判别 保持 索引 文件名 脸图
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得...没有学会派生的技能时是否执行。
# 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。
# 技能ID...派生技能的ID
# 动作名 判别 习得 代价条件 技能ID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放声音 播放 BGM/BGS/SE
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
# 动作名 判别 类别 音调 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放影像 播放ogv格式的影像
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。
# 动作名 判别 文件名
"死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关
#
# ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组
# OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组
#
# 动作名 判别 ON OFF
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...操作游戏变量的 ID
# 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。
#
# 动作名 判别 ID 操作 运算数
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。
# 条件...打开为 true,关闭为 false
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 开关ID 条件 分歧
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量ID...对应变量的 ID
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。
# 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大]
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 变量ID 数值 条件 分歧
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 状态ID...使用几号状态作为条件。
# 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 状态ID 条件 人数 分歧
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 技能ID...使用几号技能作为条件。
# 条件...[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 技能ID 条件 人数 分歧
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (属性)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 类别...以哪一项属性作为条件。
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
# 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 类别 数值 条件 人数 分歧
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
# 负数表示武器(防具)的种类、
# 条件...[0=装备中] [1=未装备]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 种类 ID 条件 人数 分歧
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
# 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本
#
# 动作名 判别 分歧 脚本
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"エネミー限定" => ["n_7", 0, "
[email protected]
?"],
"エネミー中止" => ["n_7", 2, "
[email protected]
?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。
# 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。
#
# 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别]
# 索引...队伍中索引值
# 判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引]
#
# ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。
# 若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。
#
# 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
# 若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。
#
# 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
# 若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。
#
# 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别]
# 类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
# 判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
#
# 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID]
# 种类...[0=武器] [1=防具]
# ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
# 负数表示武器(防具)的种类、
#
# 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
# 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初始化第二目标/通常目标]
# 动作名 判别 对象 INDEX ID 状态 技能 属性 装备 扩展 操作
"自分以外己方全体員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 呼叫公共事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...公共事件ID
# 等待...在公共事件执行时是否停止动作。
#
# 动作名 判别 ID 等待
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处。
#
# 脚本名
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 无需设定项目即可加入全动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 戦闘アニメ消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除)
# 強制戦闘終了...强制终止战斗。
# 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。
# ダメージアニメ...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。
# 反転...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。
# 武器消去...消除正在显示的武器图像。
# 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。
# 敵コラプス...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。
# コラプス禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。
# コラプス禁止解除...解除コラプス禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。
# 待機キャンセル...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。
# 待機キャンセル解除...解除待機キャンセル,进行待机动作。
# 初期位置変更...将原来的坐标(初始位置)变更为现在的坐标。
# 初期位置変更解除...恢复初期位置変更改变的坐标。
# 強制...强制下次行动的目标(反作用)
# 強制2...强制下次行动的第二目标(反作用)
# 次の行動者へ...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。
# 個別開始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。
# 個別終了...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。
# ループ開始...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
# ループ終了...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
# 动作名 判别
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敵コラプス" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 到下个行动前的等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。
#(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。
#
# 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。
#(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷指令
#--------------------------------------------------------------------------
# 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。
# 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。
# 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待)
# (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待)
# (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待)
#
# [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。
# (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧...
#
# [音效(SE)]
# (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。
# (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。
#
# [强制目标动画(全动画)]
# (例) "target('ダメージのけぞり')" ...强制目标执行"ダメージのけぞり"动作
# (例) "target2('被ダメージ')" ...强制第二目标执行"被ダメージ"动作
}
#==============================================================================
# ■ 全动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将动作组合起来,从左到右顺次执行。
# 全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# 待机系
"通常待機" => ["待機"],
"通常待機固定" => ["待機固定WT"],
"ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
"防御待機" => ["防御待机"],
"毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
"汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"様子見" => ["待機","60"],
"戦闘不能" => ["倒れ"],
# 系统系
"戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット右向き"],
"味方退場" => ["退場"],
"逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
"敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
"逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット右向き"],
"コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
"コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
"コマンド後防御" => ["待機固定WT"],
"コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"],
"コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],
"防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"],
"回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット右向き"],
"盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
"身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット右向き"],
"被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
"被身代わり終了" => ["座標リセット右向き"],
"勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
"勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
"閃き" => ["anime_me(119)","20"],
# 反作用系
"被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット右向き"],
"被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット右向き"],
"縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
# 快捷方式系(给其它全动作中调用)
"斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
"拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
"攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
"特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
"魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
"カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分歧","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
"カットイン分歧" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
"死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
"背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外己方全体員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
"背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# 普通攻击系
"通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
"突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
"弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
"矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
# 技能系
"汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
"武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
"カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
"ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
"5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
"背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
"暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
"空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
"待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
"対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
"一歩後ジャンプ","座標リセット"],
# 道具系
"アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット右向き"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 对战斗场景的演出进行时间管理
# 通过游戏开关、SideView专用开关进行控制
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关控制 通过开关的时间操作来控制演出
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 开关关闭后,执行中的程序将会终止。
# SideView 专用开关在战斗结束后会初始化(全部关闭)
# 若要在事件中操作 SideView 专用开关,
# 请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true
# (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false)
#
# ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 将 ID 全部填入数组中。
# 例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5
#
# OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 不需要操作时填入 []
#
# 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧)
# 若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作
# [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000
#
# 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧
# 比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。
# 程序名 判别 开关 ON OFF 時間 随机范围
"背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
#
# 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
# 程序名 判别 开关 类别 音调 音量 文件名
"潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------、
# ● 背景的控制 执行更改图片、自动卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景)
#
# 卷动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴]
# 单位为每 100 帧移动的像素数。
# 要高速移动,请使用 1000 的数量级。
#
# BA翻转...被偷袭时背景的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
#
# 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 ""
# 地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。
# 更改后的背景设定会继承更改前的设定。
#
# 中间图...为了使卷动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。
# 如果卷动过程中背景发生了更改,会在卷动结束后再更改。
#
# 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。
# 允许则填 true(中间图显示时,只有没有卷动的背景可以插入)
# 不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改)
# 程序 判别 开关 No. 卷动速度 BA翻转 图像 中间图 插入
"遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。
# 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景卷动同步。
# 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。
#
# 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度]
# 透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。
# Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
# 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。
# BA翻转...被偷袭时图片的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
# 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。
# ファイル名...ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
# 程序名 判别 开关 No. 移动速度 时限 透明操作 Z轴 允许震动 BA翻转 文件名
"風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期 SE 周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
#
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。
# 文件名...播放的文件名。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 音调 音量 开始执行 文件名
"カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期震动 周期性地震动画面
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
# 周期...画面震动的周期。单位为帧。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
#
# 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
# 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
# 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 方向 速度 时间 开始执行
"船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期更改色调 周期性地更改画面的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
# 周期...更改色调的周期。单位为帧。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧
#
# 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部]
# 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回]
# ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 开始执行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。
# 由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头镜头 进行画面的缩放、卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面]
# 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)]
# 时间...镜头动作所需时间
# 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。
# 动作名 判别 对象 坐标 缩放 时间
"ターン開始前" => ["camera", 6, [ 0,0], 95, 40],
"ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0,0],100, 40],
"戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 0,0],100, 50],
}
end[/pre]
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