Project1
标题:
反震技能
[打印本页]
作者:
黑米馒头
时间:
2014-8-17 19:11
标题:
反震技能
如何设置1个反震的状态,在该状态下敌人攻击自己的时候,会收到10%的伤害反弹,并且反弹的同时还播放1个动画。
作者:
RyanBern
时间:
2014-8-17 19:47
我记得黑暗圣剑传说有这样的脚本效果,于是尝试着仿写了一个。因为战斗效果太特殊,引入了许多重定义的问题,可能会发生冲突。
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
case @phase4_step
when 1
update_phase4_step1
when 2
update_phase4_step2
when 3
update_phase4_step3
when 4
update_phase4_step4
when 5
update_phase4_step5
when 501
update_phase4_step501
when 6
update_phase4_step6
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 显示伤害
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
# 在这里表示18号状态为反击状态,可以更改
if target.damage.is_a?(Numeric) and target.state?(18)
# 这个是反击的比例,可以修改
@active_battler.damage = target.damage / 10
@need_501 = true
end
target.damage_pop = true
end
end
if @need_501
@phase4_step = 501
else
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
end
end
# 刷新画面(步骤501:反击回合)
def update_phase4_step501
# 在这里可以修改被反击者的动画ID
@active_battler.animation_id = 43
####
@active_battler.animation_hit = true
@help_window.visible = false
@status_window.refresh
@active_battler.damage_pop = true
@need_501 = false
@phase4_step = 6
end
end
复制代码
作者:
白鬼
时间:
2014-8-17 19:50
不是有一个攻击反弹魔法反弹什么的吗?
那个是全部的反弹
模仿这个制作一个部分的反弹并且自己也受到伤害
这样不就行了吗?
作者:
恐惧剑刃
时间:
2014-8-17 21:07
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
id = 40 #40反震
if self.states.include?(id)
attacker.hp -= self.damage * 0.1
end
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
end
复制代码
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1