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标题: 【纯事件】音乐游戏制作 [打印本页]

作者: 1697665228    时间: 2014-8-18 02:12
标题: 【纯事件】音乐游戏制作
会非常麻烦各位做好准备,我自己动爪研究的。
我不知道是不是抄袭但我一定是动爪研究的。
BMS制作思路(补充)
判定人物按下哪一个键,开启开关XX,等待9帧马上关闭。
节奏点用事件接触,如果开关XX开启,则开始判定命中等级,否则算作miss。
判定命中等级的要设计三个事件,最后1个用键位的图片,第一个没有图片,中间用键位的图片。如果接触到第一个,算作“好”,如果接触到第二个,算作“非常完美”,如果接触到第三个,算作“完美”。这三个判定等级加分不同,同时要准备这三个判定等级出来的图片,半透明,闪一下(10帧足够)消失掉。算好XY坐标。
最后,算好音乐节奏,设置地图大小(2000应该够),然后一直测试,看是否顺手,音乐是否卡拍。做好之后就做剧情。
很简单对吧?简单归简单,但是需要大量时间来制作节奏点和测试音乐和剧情。
音乐事件(部分)
本歌曲节奏点事件:一页用并行,移动路线向下,频率自设。第二页用事件接触,开关按键(对应)开启条件下,独立开关A开启,图像用被击中的图像。第三页独立开关A开启的条件下,图像设没有,终止事件。
bms评价系统和最高纪录系统暂时设定。
打掉一个“好”得300分,打掉一个“完美”得到400分,打掉一个“非常完美”得到550分。
总分=音符数量(总事件量-13个(键位3*4+1个判定事件)=音符数量)+音符判定分。
SSS:全连,分数全满。
SS:全连,分数=满分数*99.5%
S:全连,分数=满分数*92%
A:全连,分数=满分数*80%(大于)
B:全连,分数=满分数*60%
C:不全连,分数=满分数*40%
D:不全连,分数=满分数*0%
最高纪录的设定
打一个好成绩,录入到成绩变量里,再次设一个变量管理一个歌曲的最高记录(每个歌曲都要一个)如果大于新的变量,则录入,如果没有大于就不录入。查看的时候就显示文字:您的最高成绩是\V[变量]。
作者: taroxd    时间: 2014-8-18 07:25
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-18 07:29 编辑

范例呢?求范例啊

问一下你有没有考虑到这样几个问题:
  1. 由于卡机导致帧率降到60以下,而音乐正常播放导致节拍错位
  2. 图片太多导致卡得不能玩
  3. 每次新游戏成绩变量都会归零
  4. 玩家按住按键不放怎么办
  5. 音符的密度大于9帧1个怎么办
  6. 节奏点的位置能否精确到 1ms(毫秒);判定的精准度能否达到 1ms 的等级?
      这里不是指误差 1ms 才能打到完美,而是指 1帧 的范围实在太大,音乐游戏至少也要 ms 作为单位。

如果你觉得你可以的话,不妨做一个很短的音游范例拿给我们看看。
作者: kuerlulu    时间: 2014-8-18 07:26
这不是我很⑨以前的音乐游戏坑嘛
作者: taroxd    时间: 2014-8-18 07:31
kuerlulu 发表于 2014-8-18 07:26
这不是我很⑨以前的音乐游戏坑嘛

嗯,话说我做了一个毫无UI可言的太鼓之后就懒得碰了。
作者: 蓝儿    时间: 2014-8-18 09:22
做好卡翻的准备。




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