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标题: 悬赏 克苏鲁的呼唤 风格的技能系统。 [打印本页]

作者: 三途亚梦    时间: 2014-9-17 02:18
标题: 悬赏 克苏鲁的呼唤 风格的技能系统。
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-9-30 13:28 编辑

-------这里是说明什么是 克苏鲁的呼唤 风格的技能系统-----------
-------只想知道委托内容请直接向下翻-----------

克苏鲁的呼唤(The Call of Cthulhu)
简称COC

在桌面RPG中应该是仅次于龙与地下城(DND)的存在,
与DND这样相对传统的RPG不同,COC侧重的是玩家对信息的整理和收集,以发掘模组谜团知晓背后真相为游戏目标(而非战斗与装备获取)。
COC的玩家绝大多数都是扮演一个普通的人类,拥有的“技能”也是现实生活中真正的技能,
诸如:图书馆使用(用来在图书馆中收集有用的资料)、观察(发现一些隐藏的线索、陷阱)、
           医学(可以治疗更加严重的伤势)、计算机使用(发动大触技能写脚本(大雾))等等

而玩家在创建人物卡的时候会根据人物的能力值 智力、教育 两个数值分别获得 兴趣技能点 和 职业技能点,
接着可以将职业技能点分配给人物的职业的相关技能上增加技能精通度
比如:
警察可以将技能点分配在  手枪(影响使用手枪的命中率和暴击率)、询问(动用职业权限强迫NPC吐出情报)等等
侦探:追踪(可以通过一些微小的痕迹发现追踪目标)、乔装(装扮成其它人,而不被敌人怀疑)等等
记者:劝说(通过花言巧语获取情报)、摄影(通过留下清晰的照片辨认出一些平时注意不到的细节)等等

兴趣技能则可以分配在任何技能上,
也就是每个人都有自己独立的个性,爱好什么都不奇怪。
你可以是一个通晓开锁技术的妓者(?),也可以是一个精通药剂学的厨师(诶?),再或者是一个擅长烹饪的邪教徒……

PS:一般大多数Keeper都认可学生这个职业可以学习任何技能(略bug

这些技能是如何使用的呢?
在桌面RPG中是玩家投掷一个1D100的骰子(1个100面的骰子,当然实际上我们是使用2个10面的骰子),如果投掷出的结果低于你持有技能的精通度,
则这次技能使用成功。Keeper(游戏的GM)则根据使用的技能和投掷结果提供信息给你。
而每个技能都有一个最低值,也就是即使你不给这个技能分配技能点它也是有一定成功率的。
技能最高可以被加到99,这意味着无论你再怎么精通某些技能也是会碰到失败的(正所谓人无完人)

换言之,所谓的技能精通度做到RM中只是一个用来在分歧中调用的数据而已。

接下来我再说说战斗技能的部分
在COC中战斗比较写实(因为玩家和敌人大多数情况下只是普通的人类),
攻击方式多是 普通的 拳击、踢、头撞等等
如果携带武器则 可以使用武器进行 挥砍、敲打、射击等等
   
而神话生物的话可能会使用 爪机……不对,爪击、啃咬、触手拍打或抓取(COC中神话生物大多数是海洋生物范,湿湿黏黏的,所以有触手的生物很多

联系到上文说的技能的精通度,在战斗中就是 这个个体 这个技能 的“命中率”啦。
此外,暴击率是技能精通度的1/5。
(这个暴击同样适用在非战斗技能中,不过只是可以从Keeper那得到更多的信息。这个只要在分歧中进行控制就可以,在这就不多提及了)

如果你会疑问“那战斗的命中率也太可悲了吧!"
没错,就是很可悲。不仅命中率很可悲,即使是命中了,对方还能通过使用闪避强制回避一次攻击。
我也说过COC不是已战斗为主要元素的游戏类型,另外,在COC中玩家的HP是由力量和体质决定的,
人类的能力值是 3 ~ 18点,HP是 (力量+体质)/2 也就是最强的人类HP也只有18点
而一把5.6mm子弹的手枪在一回合中都可以造成3D6(投掷3个6面的骰子,最大18,如果暴击的话这个数值会变成最大36)点伤害,
也就是说在COC中,任何一次命中都可能十分致命。

以上就是战斗中技能的说明了,接下来技能成长途径的说明:
1.在COC当玩家经历某些事件,使用道具就有可能增长技能但增量不大。
2.另外比较核心的就是,在玩家完成模组可以获得一些技能点用来成长职业技能和兴趣技能(当然前提是玩家的人物能够在模组中活下来,

那么在RM中
1.只要技能能够用事件脚本调用就解决了;
2.需要用上一个界面,在玩家完成一个大事件后呼出界面,可以让玩家将得到的技能点分配掉;
关于这个点数分配,我希望得到的技能点中只有20%的点数可以分配到精通度60以上的技能中,其余的可以任意分配。

-------以上是 克苏鲁的呼唤 的技能系统介绍-----------
-------以下是 该脚本的制作要求-----------

① 让技能能够有 0 ~ 99个等级的精通度,这个精通度只是一个空壳数据,能够在事件脚本中调用,并且可以改变它的值;
② 如果这个技能是战斗技能,技能的精通度 = 该技能的命中率,且暴击率为命中的1/5;
③ 将技能增加一个新的子类,叫”职业技能“(这个子类的作用只是用来限制玩家技能点分配的自由度的)
④ 脚本中可以直接编写每个技能的初始值(也就是最小值),以及每个职业的职业技能,编写的方法请尽量让我能看懂;
⑤ 有一个可以用事件脚本呼出的技能升级界面,用来将得到的技能点分配给人物持有的技能,界面中是可以查看到技能的详细介绍的;
⑥ 技能升级界面中有2种类型的点数,分别为:职业技能点、兴趣技能点(其中职业技能点只能分配给职业技能,兴趣技能点可以分配给任何技能)
⑦ 除了游戏刚开始的时候,之后每次获得的技能点只有20%可以分配到精通度60以上的技能中;
⑧ 技能的初始值是可以通过调用人物的数据计算出来的(比如“闪避”初始值等于人物 敏捷 * ,不同职业同一技能的计算式也可不同);

一些新的注意点:
⒈人物更换职业后,已经学习的职业技能数据进行保留;
⒉如果全技能超过60, 将获得技能点的4/5的部分按一定的比例折算成可以任意加的技能点;
    这个比例让制作者可设置吧,如果结果存在小数则舍去小数部分,请尽量做成正则可以备注到人物栏中(转化比例 0 - 100),无备注则默认0。


有关呼出技能界面的参考及详细要求如下:
于是以下是参考用界面图
(参考图为PS产物)

这个界面中,上面的窗口,仅用来让玩家选择操作职业技能还是兴趣技能。
下面的窗口是显示该角色持有的技能,按技能精通度排序(如果精通度相同则再按照技能ID排序)
光标在职业时显示职业技能,光标在兴趣时显示所有技能(这条能做最好,没有也无伤大雅)



这个界面是玩家选择操作 职业技能 还是 兴趣技能之后呼出的界面,按取消回到上一级界面。

最上面的窗口就是帮助文字窗口(在光标为选择时默认显示位置最前面的技能)

中间是技能分类窗口(进入这个界面后,光标会停留在“全部”上面,如果按确定光标会移动到技能列表窗口第一个技能上)
左右的矢状光标表示该分类还存在更多(分类栏目的个数最好能够根据玩家技能的自动增加,在脚本中直接编辑成固定的栏目个数也行);
其中如果玩家操作 职业技能 ,则该窗口中没有“职业”栏目;
技能分类的方法可以是正则表达,也可以在脚本中写数组(一个技能可以有复数的类别)


下面是技能列表窗口(在这个界面详细的操作技能)
这里的排序方法与上一个界面中相同。
技能名字如果过长则如参考图会进行X轴压缩。

右下角就不用多说了吧


如果玩家决定增加某个技能精通度的值,按确定呼出两位数的数值输入处理(如果玩家输入数值将可能超过99则警告音并禁止转动数字)
在数值输入处理时按取消返回技能列表

被改变的技能暂时用红色标注

在玩家按取消从技能点分配界面返回上一级界面(即地图或菜单)时,
询问玩家是否储存更改,是则储存,否则返回技能点分配界。
-------以上是该脚本的制作要求 -----------
-------以下是悬赏报酬的相关事项-----------

支付方式:本论坛VIP、支付宝、银行卡转账
报酬金额:
我当然是想要一分钱一分货,将根据脚本的复杂度来支付报酬。
我稍微有些浅薄的脚本知识,大致能够判断一个脚本的制作难度。
以下是根据完成点目,给出一个基础价格,会根据实际情况再做调整。
①:60V   ②:30V     ③ ~ ⑥:40V   ⑦ :待定   ⑧ :5V
1V = 1RMB

-------以上是悬赏报酬的相关事项 -----------

那么还请大家伸出援手啦~
作者: 三途亚梦    时间: 2014-9-21 18:55
默默的掉的第二页了啊……

先顶一下。

救世主降临酷爱来哇!如果觉得莅临报酬不够,我们可以再谈谈(正色
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-9-21 23:30
技能升级界面请给出一个大致的界面简图【懒得排版算坐标了......

人物更换职业后已经学习的职业技能怎么办?

职业技能和兴趣技能的区别是什么?既然玩家的兴趣点可以分配到任意技能上的话职业技能有什么意义.........

如果全部技能都超过60时如何分配点数?
作者: 墨凌羽    时间: 2014-9-21 23:35
三途亚梦 发表于 2014-9-21 18:55
默默的掉的第二页了啊……

先顶一下。

大触最好加点流程图神马的说明下,感觉纯文字的描述,会不太清楚。还有UI布局神马的{:2_248:}

作者: 三途亚梦    时间: 2014-9-22 00:53
喵呜喵5 发表于 2014-9-21 23:30
技能升级界面请给出一个大致的界面简图【懒得排版算坐标了......

人物更换职业后已经学习的职业技能怎么办 ...

我没有提及是我失误。

人物更换职业技能后,已经学习的职业技能进行保留。
现实中人更换职业,从医生转职成作家 已经学习的能力也不会消失不是嘛(这里当然就不考虑时间经过产生的技能生疏的)

因为玩家获得技能点的途径是特定。
人物教育值决定职业技能点,人物智力决定兴趣点。
也就是在游戏过程中根据情况只分配职业技能点给玩家,玩家能够分配的技能就被限制了,用意是在这。
(换作传统RPG的思路就是,战士虽然可以分配技能点在魔法上,但是很难进一步修炼。因为兴趣技能点会很难获得。)

至于全部超过60……理论上COC因为技能种类繁多,玩家的角度是不可能存在这种情况的,于是我就忽略了。
这种情况这么设置:
如果全技能超过60, 将获得技能点的4/5的部分按一定的比例折算成可以任意加的技能点。
这个比例让制作者可设置吧,如果结果存在小数则舍去小数部分(虽然我不指望会有更多的人制作系统完整的克苏鲁系RM作品)。
做成正则可以备注到人物栏中(转化比例 0 - 100),无备注则默认0。

界面的部分稍等我思考一下,做一张示例图发下来。
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-9-22 07:51
本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-9-22 07:53 编辑

职业技能和兴趣技能的区别是什么?仅仅只是职业技能的技能点容易获得而已?
作者: 三途亚梦    时间: 2014-9-22 13:40
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-9-22 13:48 编辑

于是以下是参考用界面图
(参考图为PS产物)

这个界面中,上面的窗口,仅用来让玩家选择操作职业技能还是兴趣技能。
下面的窗口是显示该角色持有的技能,按技能精通度排序(如果精通度相同则再按照技能ID排序)
光标在职业时显示职业技能,光标在兴趣时显示所有技能(这条能做最好,没有也无伤大雅)



这个界面是玩家选择操作 职业技能 还是 兴趣技能之后呼出的界面,按取消回到上一级界面。

最上面的窗口就是帮助文字窗口(在光标为选择时默认显示位置最前面的技能)

中间是技能分类窗口(进入这个界面后,光标会停留在“全部”上面,如果按确定光标会移动到技能列表窗口第一个技能上)
左右的矢状光标表示该分类还存在更多(分类栏目的个数最好能够根据玩家技能的自动增加,在脚本中直接编辑成固定的栏目个数也行);
其中如果玩家操作 职业技能 ,则该窗口中没有“职业”栏目;
技能分类的方法可以是正则表达,也可以在脚本中写数组(一个技能可以有复数的类别)

下面是技能列表窗口(在这个界面详细的操作技能)
这里的排序方法与上一个界面中相同。
技能名字如果过长则如参考图会进行X轴压缩。

右下角就不用多说了吧


如果玩家决定增加某个技能精通度的值,按确定呼出两位数的数值输入处理(如果玩家输入数值将可能超过99则警告音并禁止转动数字)
在数值输入处理时按取消返回技能列表

被改变的技能暂时用红色标注。

在玩家按取消从技能点分配界面返回上一级界面(即地图或菜单)时,
询问玩家是否储存更改,是则储存,否则返回技能点分配界。
作者: 三途亚梦    时间: 2014-9-27 00:12
我又来自己顶上去了!

话说能否再高亮呢?
作者: 国产吃货    时间: 2014-9-29 00:48
单子还在吗,没人写我来。喵5大触完工否?
作者: 三途亚梦    时间: 2014-10-5 16:10
该悬赏脚本已经由账号名为:国产吃货 的用户完成。
麻烦结贴啦~

@VIPArcher @taroxd  




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