Project1

标题: 抹去颜色的乌鸦:《军官之歌》体验版REPO兼推荐 [打印本页]

作者: 回转寿司    时间: 2014-9-17 15:32
标题: 抹去颜色的乌鸦:《军官之歌》体验版REPO兼推荐
本帖最后由 回转寿司 于 2014-9-17 15:58 编辑

游戏地址:https://rpg.blue/thread-370726-1-1.html

最早知道这个游戏的契机不用说,当然是由于8月初在文区出现的那张只能用惊艳来形容的预告帖。那时候的第一印象是“画面太美丽”,然后是“好罕见的题材”,再接下来是“行走图居然是原创模板!”与“主角这么可爱居然是男孩子!”(萨沙同学抱歉|||)……因此也抱了相当高的期待,游戏一发布就立刻跑去下载,结果却因为太忙不得不搁置了一阵子,等到终于通关已经是9月16号了。序章结束时我的存档记录时间为6小时19分,另外中途挂掉导致读档重来的战斗还花了近一个小时,通关之后整理了一下写成此帖。由于是体验版的关系这次的REPO中会更侧重于提建议一些,也可能会有些理解偏差,如果有冒犯的地方希望雅沙君不要在意> <b



【剧情】
开头已经说过,游戏的题材相当特殊,虽然是日式RPG常用的西式半架空背景却不是通常近于19世纪或中世纪西欧的奇幻风格,而是把故事背景定在了一战与内战期间的俄国。这本身便决定了故事的沉重风格与一定程度上的敏感性,而事实上游戏也的确从一开始就由一段关于对立、战争与阵营的对话展开——
“你听说过白色的乌鸦吗?”
“……你说,这是为的什么呢?明明同样都是乌鸦,但是却以出身的不同被当成异类进行排挤……”
那是略显直白却仍不失其有效性的一个寓言,人类千百年以来一直反复检讨又反复重演着的古老话题。在这个羽毛的颜色都足以导致无休止争战的世界里,执着于保卫祖国、不想伤害同胞又被迫不断伤害、受到良心制约的同时又受到贵族出身牵绊的主角萨沙,由于家人的不幸遭遇而坚定地把另一阶级全数视为死敌、似乎并非全然不被友情打动但又为了复仇坚持自己的道路的吉玛,两人身边的各种亲友与敌人,仿佛麦克白中的女巫一样神秘的女预言师,以及各怀目标的多方势力和同时处在外族与内战阴影下的国民,个人与国家的命运交织在一起。
森林里的蘑菇预示着战争。故事就在这样的复杂纠葛和重重悬念中开始。

由于游戏目前只是个开头,无数的悬念和真相尚未揭开,因此对剧情进行太多评价也为时过早。看得出作者想表现的那种对同胞相残的无奈与悲伤感以及对永远是最大战争受害者的普通人民的同情,而开头引用的诗篇似乎预示了这是个最终将迎来HE的故事,只是在这中间还会发生些什么就无从得知了。赤军和白军两线并行的推进模式和萨沙与吉玛相爱相杀的关系(误)非常有张力,插叙和场景切换的灵活运用令故事富有电影般的感觉和史诗的氛围,令人期待后续情节。唯一的弱点大概在于部分台词说教风过浓,虽然对一个以传达理念为目标的游戏而言这很难避免,但如果能再多润色一下让它们显得更自然更适合当时的语境,故事给人的感觉也必定会变得更加成熟和流畅。
这种问题在支线和NPC对话中更为明显,虽然作者有在尽力把它们变成世界观展现的一部分(顺带一说那几个隐藏支线和剧情我都看到了w),但融合度依然不够。比如收集皮草与找回失物的任务有些单调和模式化,找回失物后失主对主角们说的那几句话太突兀;一些NPC更像是作者安排在那里的传声筒而非活生生的人物,例如那两个一开口就是各种大道理的索米NPC卡维教授和格奥克,以及火车站里突然对着过路的主角发表起“人生如旅途”感想的赫尔娜大婶,如果想表现这些思想的话安排得更巧妙一些让其不动声色的融入剧情可能会更好,毕竟索米的背景设定是一个暂时处于和平状态的国家,而这么长的篇幅也给了游戏更多丰富化的空间,如果不好好利用一下未免有些可惜。

然后说到人物个性方面,几乎每个配有立绘的较重要角色都可以用个性鲜明来形容,作为主角的萨沙自不必说,背负悲惨过去的吉玛、忠诚可爱的米沙、复杂的别佳,乃至有着普通人的善良与软弱的库齐玛叔叔和只在最后露了一下脸的弗里兹都塑造得很成功,女主角娜佳虽然戏份较少但也令人印象满深的,倒是安妮雅没太大感觉,大概因为我不怎么萌妹控属性的缘故。年长角色中除了库齐玛之外个人好感度最高的是别佳的父亲,马洛斯上校因为立绘有点像反派角色的缘故总觉得略别扭,侯爵倒是表里一致地给人以老谋深算的阴险感,至于看上去就像反派小人表现得也很像反派小人的那个虐俘军官……就不用多说了吧。|||
最后要提一下的是一些细节的处理,比如1.05版中依然存在少量错字和漏字,还有在化工店即使没买任何东西店员也会说“拿好”这种台词上的不协调,虽然都是一些不影响游戏理解的小问题,不过正式版里若能做得更仔细些就再好不过了。



【画面与音乐】
画面之于游戏正如外表之于人类,美丽夺目的外观显然比什么都更能在最短的时间内吸引住匆匆一瞥的路人。而在画面方面军官之歌实在做得太赞了——尤其是游戏界面的已完成部分,单从美观角度来讲几乎可以称得上完美,华丽精致而又与游戏风格相当合拍,说是商业游戏的水准丝毫也不夸张。完全原创的行走图和大比例的地图则令作品看上去一眼就与其它默认行走图的RM游戏区分开来,地图如Hanzo地图般把各种不同风格的图块结合在一起创造出了属于自己的新风格,索米的城市布局也令人耳目一新。只是一些图块的比例和色调还可以再多调整一下以达到更好的一致感,这应该会是个辛苦的大工程吧。
丰富的人物立绘自然也是游戏画面中另一个巨大的亮点,虽然画风差异确实有点明显,但考虑到工作量也可以理解,而且除了有几个画风差别实在有点大的角色之外大部分立绘放在一起还是能习惯的。顺带一说看预告帖里的介绍个人很期待叶子的出场,立绘简直太美丽了XD

还有一个值得大力赞赏的方面就是画面的表现;上面谈剧情时也稍有提到,游戏的画面给人以一种电影镜头感,序章开始时显示STAFF的那一段这种感觉尤其强烈。同时场景上所做的各种渲染和细节处理也为游戏增色很多,比如下水道里漂浮的木桶和四处逃窜的老鼠,在米沙带着安妮雅从那里逃走时真的让人有一种在阴森的下水道中紧张逃亡的感觉。音乐的运用同样对这些氛围的成功塑造起了很大作用,即使是我这种彻底的音乐白痴(为什么越说越觉得悲伤了= =)也能感觉到游戏中的BGM用得非常到位,无论是地图气氛的渲染还是主线情绪的烘托都很应景。



【系统】
战棋系统无疑是这个游戏的另外一个重要特色,毕竟实际上大部分游戏时间都花在了战斗方面。RM的战棋游戏数量很少,但在我玩过的此类游戏当中它可以称得上最有趣的一部了,虽然玩起来也真的很……累。OTL
首先说优点,战棋本身就含有策略性的元素,虽然在军官之歌中主要只体现为走位的影响,但还是比普通的回合RPG一下丰富了许多,尤其是那场独木桥上的战斗很好地突出了这一点;而物品携带数的限制、主副武器的配置、TP和SP的各有功用、各种技能的学习和升级也让战斗变得更需要深思熟虑了。但随之而来的问题就是它的复杂性……= =虽然作者体贴地制作了详细的教学战斗说明,然而一次性记忆那么长的说明实在有点困难,尤其是游戏里又没有附带说明书(也许正式版里会有?)导致看过说明后就没机会再复习对遗忘的部分只好自己摸索,让游戏的上手难度变得有点高。如果一开始不开放那么多功能,循序渐进让玩家在熟练了基础功能之后再逐步展现其它部分,也许会让人更容易接受?
具体到各场战斗来说,几场BOSS战都做得非常好,战斗难度适中,战术选择一方面增加了游戏的策略性和多样性,一方面又与剧情相呼应,如在火车上打倒军官后敌方士兵的内讧很好地呼应了游戏开头表达的那种士兵自己也对战争心存疑惑的迷茫感。倒是杂兵战让人玩起来觉得更辛苦,一上来就是满火车的巡逻士兵随后又紧跟而来的大量森林野兽配上低逃跑成功率让不擅长躲避明敌的玩家(是的我在说自己)有点吃不消,像这样不时陷入漫长的杂兵战也分散了注意力影响对剧情的感受。战棋本来就是各种RPG战斗类型中最费时最容易消耗玩家耐心的一种,所以如果游戏是以表达令人深思的严肃剧情为主要目标的话,最好要么把杂兵战次数减少一些甚至像召唤之夜系列那样改为“想打时才去打”的定点练级,要么像轨迹系列那样把杂兵战的长度和难度降低,不然真的有点影响剧情节奏,也容易吓跑耐心不足的玩家。
(PS:最后一次可以去商店买东西的机会最好在游戏中作个提示,后几场战斗我连药草都用光了,只好带着无处可花的几千块钱和空空如也的回复物品栏面对敌人死撑……= =)

此外还有一点严重影响游戏系统体验的,就是游戏运行时的卡顿(虽然这个也许和我的电脑配置不高有关?)与游戏不太舒服的操作手感。由于RM系统对鼠标支持能力太低的关系,至今我见过的所有鼠标操作式RM游戏无一例外地存在寻路等方面的问题,结果实际在地图上行走时还不如切换到键盘更方便,这个游戏也不例外。此外游戏系统对鼠标的便利性利用不足,比如进入一个选项的子菜单-子子菜单后完全可以不必像键盘操作时一样逐个右键关闭后才能选择其它选项,对一个菜单功能比较繁杂的游戏来说改善这一点可以对游戏体验增进不少。另外更换装备时的极易选错等似乎是由于菜单尚未制作完毕而存在的问题已经有很多玩家提出过了,就不在这里再多说。
还有一些不便利的因素如购买装备时看不到装备对我方的加成,购买物品时也看不到当前持有数量且选择数量时必须以键盘操作,可能也和未完成的菜单有关;图块通行度设置有点问题,一些看上去应该可以通行的地方却不能走,影响了行走时的顺畅感;庞大的城市虽然很壮观但在没有小地图指示的情况下太容易迷路,如高级公寓我虽然刚到索米时去过一次也留下了印象,却在做任务需要再次找它时转遍了整个城市才找到;任务提示的详细度也可以再提高一些,比如做完解救少女的隐藏任务后我就忘记萨沙在之前的独白中说要去哪里找侯爵了,任务提示里也没有写出,结果只好读档重看那段剧情OTL
虽然在各种小问题上提了一堆意见,但游戏系统整体的优秀和强大是无庸质疑的,感觉已经有了一个很好的框架只待细节方面进一步完善。相信正式版在这方面一定能变得更加优秀,还有那些看介绍很有意思可惜尚未开放的系统功能,实在令人迫不及待地想玩到啊XD



总之如果要用一句话概括这个游戏给人的印象,就是“真的很有特色以及真的非常有潜力”——无论是这种严肃历史向的风格还是这样用心的画面和系统在RM游戏中都可称罕见的上乘之作。玩了体验版之后更期待正式版的发布了,顺便也向看到这篇帖子的人强烈推荐一下,这绝对是今年最值得一玩的RM游戏之一=w=
作者: Яков    时间: 2014-9-19 16:45
本帖最后由 Яков 于 2014-9-19 12:00 编辑

抱歉這幾天有點忙碌,今天才來得及詳細回復~> <
首先非常感謝壽司君如此詳細而又有深度的評測心得~
嗯啊, 行走图是原创模板是我們的特色,但是,相應的也造成了很大的困難...最主要的是至今畫行走圖的人手一直嚴重不足,事實上,我們團隊內沒有自己的行走圖繪師,一直都只能靠外包,幾個禮拜甚至幾個月才能等來一隻,而且還發生過十幾次畫行走圖的人中途消失、半途而廢、讓我們等待幾個月之後再來告知說不畫了之類的事情。至今也依然是困擾我們最嚴重的問題之一...在台灣的巴哈姆特徵人貼發了2年了多了,一直都處於這樣的狀態,所以一直在被嚴重困擾著。
嗯啊,這麼可愛的男主角當然是男孩子啦wwwww
6小时19分...嗯,從目前收到的玩家回饋來看,基本上也是這個速度。當然也有玩的慢的玩家說玩了18個小時才通關的ww
我自己在完全熟悉劇情和地圖的情況下的通關時間也是2小時20分,而主程式的通關時間是3小時50分,數據庫則是4小時45分。

關於【劇情】部分:
嗯啊,開頭的白鴉的那個故事取材于法國作家繆賽的寓言故事《白烏鴉的故事》,有改動~
那位女預言師事實上是有人設的,不過目前人設還沒有出來,所以做成了沒有臉的樣子www
“森林里的蘑菇预示着战争”--說句題外話,這個確實的俄國民間的一種說法,並且據老人說,1914年(一戰爆發)和1941年(二戰衛國戰爭爆發)的時候,森林里都出現過不同尋常多的蘑菇。遊戲裡面引用了這個說法~
那個開頭的詩篇也是真實的詩歌而非本人杜撰www
“想表现的那种对同胞相残的无奈与悲伤感以及对永远是最大战争受害者的普通人民的同情”--這個的確是主題之一,不過也正如壽司君所說,故事才剛剛開始,所以更多的主題目前還沒有顯示出來,我也先不劇透XDD

萨沙与吉玛相爱相杀的关系~>_<(喂), 他們後面還會有更多的相愛想殺的~

部分台词说教风过浓--這個我非常讚同,也是很希望能夠詳細討論的地方。因為我們遊戲的文本基本上主要是我在負責,平時比較少有機會能去和人討論,而我之前也說過,并不擅長文采的方面,所以也是蠻困擾的一個地方。

關於支線的部分--我完全讚同融合度不夠的說法。如果能夠有詳細的修改和討論意見將感激不盡><
事實上,因為主線劇情量很大,我之前有採用過請外包寫手幫忙構思設計支線的做法。但是很遺憾的是對方堅持的都不久就離去或者消失了。
找失物的那個我稍微說明&小劇透一下:那位失主是一個貌似瘋子的智者,這是俄國文化裡面的“聖愚”形象,即平時看起來瘋瘋癲癲說話語無倫次的智者預言師,他其實在測試人心,他還會在後面不斷出現。因此他說話的確是突兀而莫名其妙。
那幾個NPC我也是同感,但是苦於我本人并不擅長文采這種方面,且一直找不到人討論集思廣益,因此也是明知不妥但是卻改不出來,這也是希望能夠和壽司君詳細討論的地方。
關於人物:除去幾個主角配角之外,其實我最私心的也是庫齊瑪叔叔和別佳老爹www
這兩個人物的性格和台詞都花了很大的心血,也參考和查閱了很多的資料,小劇透一下:這兩人并不是只在序章出來一下的龍套,後面還會繼續有他們的故事www
那位看上去就像反派小人表现得也很像反派小人的,後面也是還會有故事www
關於錯字、漏字和語句不通順的地方,一直以來也收到了不少玩家的熱心反饋和指正,這個我也是知道的,所以一直都在不斷的修正><

關於【畫面與音樂】
遊戲中的所有地圖均是採用Parallaxes遠景圖製作的。為此我們的程式還專門編寫了6層遠景的腳本。
地圖美工則完全是我一人負責的...為了繪製這樣的地圖,已經連續兩年每個節假日幾乎全部時間都拿來繪製地圖,往往很多時間一整天7、8個小時都在畫圖。
畫完之後還要花不見得比畫圖時間少的時間來設置和測試通行度、放置和測試事件...
以至於之前在大學的時候甚至發生過連續幾個月沒有玩一次遊戲,沒有看一部電影、動畫也沒有和朋友出門一次的情況...
當然,因此素材風格的不同和時間有限,光影效果和一些地圖的圖框的柔和還是有些違和,這個會在後面慢慢來弄,當然...正如壽司君所言,這也是一個辛苦的大工程...OTZ

悄悄說:老鼠如果踩一下的話還會吱吱叫哦>_<

BGM的部分也是花了非常多的時間...因為要使用開源的合法素材,就得在日站四處尋找BGM素材。
然後,與其他素材不同之處在於,BGM素材無法一下子就確定風格適不適用。想要確定一首BGM是否合適,就得試聽。然後再結合劇情、地圖場景思考它放在哪裡合適,之後再反復一遍遍測試跑劇情,看看合不合適...
之後如果找到了更好的,還會拿來替換。
此外為了防止BGM過於單調,還要盡量讓同樣的BGM不經常出現,這無疑又極大的增加了工作量。
有時候為了找一兩首合適的BGM,節假日整天15、16個小時都在在素材、試聽、放進遊戲做測試,有時候聽到已經麻木無法分辨了只能休息,第二天再繼續...

關於【系統】
目前關於系統的部分收到的意見是最多的,需要改進的和尚未完成的部分也是最多的。
戰鬥系統的說明的部分之後的正式版會放在【資料】裡面,方便玩家隨時查閱,目前的測試版因為那部分UI尚未完成,所以就暫時沒有開放>_<
關於雜兵戰的意見收到~會考慮修改的~
最后一次可以去商店买东西的机会--這個的確是疏忽了,之後會加上提示的~

關係選單的切換--這部分如壽司君所見,很多地方因為UI沒有完成還是內建,因此的確比較麻煩。
這些都會在今後的正式版修正。當然...要等UI美術的進度...

购买装备时看不到装备对我方的加成,购买物品时也看不到当前持有数量且选择数量时必须以键盘操作
--YES,這些也是因為UI沒完成導致的。目前僅提供最低的基本功能。

一些看上去应该可以通行的地方却不能走,影响了行走时的顺畅感 -- 呃...如果可以的話,能否提供截圖呢?
我好進行具體的修改>_<

任务提示的详细度也可以再提高一些--OK,這個也收到了其他玩家的反應,會修改的><

最後,再次感謝壽司君的遊玩和評測心得啦XDD
PS:另外有一些內容會私信回應~


作者: 回转寿司    时间: 2014-9-20 12:22
Яков 发表于 2014-9-19 16:45
抱歉這幾天有點忙碌,今天才來得及詳細回復~> <
首先非常感謝壽司君如此詳細而又有深度的評測心得~
嗯啊,  ...

辛苦了……雅沙君的回复也好详细!> <
地图和BGM测试这些同为作者我非常能理解画起来有多费时,看到画面时就大概能想到需要多少时间精力了|||行走图绘制雅沙君要不要试试看在中国大陆寻找画师?感觉擅长画行走图的人还满多的,而巴哈姆特因为被墙了的关系大陆要进去比较麻烦,所以大概不大招得到大陆画手= =b

支线和NPC台词方面,我觉得重点在于要加强自然度,一些台词较长的NPC可以考虑和支线结合起来。我并不确定雅沙君对每个NPC的具体设定所以也不好讨论太多,仅以自己来说的话,如果我想让一个角色表达类似“欲望是不幸的来源,古老的生活形态最好”这样的思想,可能会让他作为把收集兽皮(或其它物品)支线的委托人,抱着“反感那些出自大工厂的产品,所以想试着用亲手劳动这种淳朴的方式自己缝制衣服”的想法委托主角去替他收集材料,在得到材料后因为主角好奇为什么要这样做而说出了他所秉持的信念。此外用其它方式也可以做到这种“制造能自然地说出这番话的场景”的效果,比如那个长篇大论的卡维教授,对着路过的陌生主角突然讲起“现在的学生多辛苦物质文明让人付出了太多代价”有点奇怪,如果在他旁边加一个学生NPC,让这段理论在教授与深为功课所苦的学生的对话中表现出来就好多了。

至于寻找失物的那位失主,显得突兀的原因不在于他貌似疯癫,而在于与他对话的主角对他的疯癫表现没有任何异样反应,好似觉得这样的对话理所当然一般,以致玩家很难感受到“看起来莫名其妙的原因是这个角色被设定为如此”,而容易误以为“作者觉得这样莫名其妙的对话是正常的”。这种情况只要在对话中加上一两句表现出主角也对对方感到费解的台词就好了,比如刚接任务后此人的第一句对白:
“光球……我独一无二的光球……不见了。往南边而去的光球,那是我的,被夺走了……”
这显然会让人觉得没头没脑(实际上在看到任务委托时就应该觉得了= =),光球是什么?普通人都会感觉好奇吧。然而主角却好象已经了然于胸一样无视了这句话里的奇怪之处,直接回答:
“先生您好,请问您就是在酒店委托任务的格米尔先生吗?关于您在酒店的委托任务……”
之后直至整段对话结束,主角也没有表示出任何“觉得这个人有点怪”“好奇他要找的光球是什么”的态度。这样一来难免会让人觉得主角和作者都默认“这个人说的话很正常”,只有玩家被排除在外感觉摸不到头脑。把对话稍微修改一下就可以避免这种问题了:
格米尔:光球……我独一无二的光球……不见了。
萨沙:光球……?
格米尔:往南边而去的光球,那是我的,被夺走了……
萨沙(头上出现疑问的表情动画):总之……请问您就是在酒店委托任务的格米尔先生吗?您好,关于您的委托……
最后在对话结束时主角可以再表现一下“(说起来光球到底是什么啊……)”之类的内心疑惑,与玩家的疑惑达成同步,这样玩家也能更好地对主角产生代入感。

通行问题主要是一些应该设为遮挡的地方,比如柱头,以及室内墙壁下侧等(见下图红圈处):




私信里的回应在私信里回复了~XD最后顺便说一句大期待萨沙和吉玛更多的相爱相杀=w=雅沙君加油!
作者: Яков    时间: 2014-9-20 14:28
本帖最后由 Яков 于 2014-9-20 09:30 编辑
回转寿司 发表于 2014-9-20 07:22
辛苦了……雅沙君的回复也好详细!> <
地图和BGM测试这些同为作者我非常能理解画起来有多费时,看到画面 ...


哦哦,超感謝壽司君的詳細建議!
嗯,我也是打算接下來準備在中國大陸招招行走圖繪手,畢竟這方面現在是我們人手最不足最耽誤進度的地方了www
話說要招人的話,在6R發貼發在哪個版塊為好呢?

哦哦,原來如此。這樣一來NPC的台詞修改我就有概念了~> <
那位的突兀之處原來是在於主角對其瘋癲沒有反應,好的!壽司君的建議點醒了我了,知道該怎麼做了~

是說好奇說教風顯得過濃的地方,在主線劇情裡面有嗎?
可以的話,能具體指點一下是哪些地方和修改意見嗎><

通行度的地方收到意見~

話說...我沒有收到私信回應0_0

然後,關於主線劇情也有一部分想跟壽司君討論一下聽聽意見的,這個不方便公開,我就發私信了~

薩沙和吉瑪會有更多的相愛想殺的><~這個請放心~畢竟人家是正宮主線CP啊(大誤
作者: 小传子    时间: 2014-11-6 19:00
RM做这类游戏是有很大的瓶颈的,完成确实很有难度。。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1