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标题: 如何制作一个只要携带就能发挥作用的物品? [打印本页]

作者: hypernovagama    时间: 2014-9-17 19:48
标题: 如何制作一个只要携带就能发挥作用的物品?
我试过每个携带的物品建立一个公共事件,然后并行公共事件一直判断是否携带,如果携带就附加一个状态,如果没了就去掉这个状态。但是这样做,如果装备多了的话肯定会卡,所以想问一问有没有更好的办法?
作者: 三途亚梦    时间: 2014-9-17 21:39
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-9-17 22:05 编辑

其实你只要加一个等待60帧就不卡,而且所有判断做到一个公共事件里就可以了。

另外你最好在分歧条件判断物品是否持有之后再加一个判断状态是否存在,
这样就不会反反复复不断的添加一个已经存在的状态,也可以减少运行的负担。
作者: taroxd    时间: 2014-9-18 12:39
可以在获得物品的时候添加状态,失去物品的时候去除状态

如果不行,那就如楼上所说,把所有物品的判断都放在同一个公共事件里面吧
作者: timiesea    时间: 2014-9-18 12:40
嗯。脚本里有得失物品的相关代码:
Game_Party的Game_Party函数:增减物品,有一个amount参数表示数量,负数就是减少。

楼主可以在这里面添加语句如果增加的是某某物品,就全体增加状态;如果是减少某某物品,就全体减少状态。

不要用并行公共事件判断。相信这种东西在楼主的游戏里是很多的,因此这样的话会卡。

注:可以用数组等方式把物品ID和状态ID进行对应,就没必要写一个个的if了。
作者: hypernovagama    时间: 2014-9-20 13:39
timiesea 发表于 2014-9-18 12:40
嗯。脚本里有得失物品的相关代码:
Game_Party的Game_Party函数:增减物品,有一个amount参数表示数量,负 ...

那放到Scene_Map的update里面然后进行判断就可以了?
作者: taroxd    时间: 2014-9-20 14:25
hypernovagama 发表于 2014-9-20 13:39
那放到Scene_Map的update里面然后进行判断就可以了?

不了解脚本的话建议公共事件
作者: 费里齐亚诺    时间: 2014-9-30 18:07
直接在那个事件的页面那里新建一个事件页,然后把出现条件设为某物品持有时。
这样应该也可以吧?




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