Project1
标题:
将“八大美德”引入游戏的想法……
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作者:
命真苦
时间:
2014-9-18 14:00
标题:
将“八大美德”引入游戏的想法……
因为主角默认职业为“骑士”所以在此说明。
其实如果是其他引擎的话,这还好说,但是,RM2000(也包含RM2003)我又应该怎样设置呢?
而所谓“八大美德”,即欧洲中世纪的骑士所具备的良好品德,即:
谦卑(Humility)、荣誉(Honor)、牺牲(Sacrifice)、英勇(Valor)、怜悯(Compassion)、诚实(Honesty)、精神(Spirituality)、公正(Justice)
这些我感觉也很好延伸进游戏中,一些行动会影响整个游戏,也会影响剧情以及结局,比如:
入室盗窃(在民家中翻箱倒柜,‘勇者’永恒的代表特技)
见死不救(不出手帮助他人,置他人生死于不顾)
以权谋私(?)
见利忘义(??)
畏首畏尾(逃跑的次数大于胜利的次数)
滥用职权(???)
游戏中有一个隐藏参数(无非是‘善德’和‘恶德’),以记录这些数据(有些剧情也会影响这些参数),结尾会根据你的各项隐藏参数而对你做出最终评价,评价等级为:
狂王(最恶)
狮心王(恶)
勇者王(中立)
尊严王(善)
贤王(最善)
当然你可以去“教会”这样的设施进行“赎罪(减少一定量的生命以向精灵及诸神赎罪)”,这样可以减轻一些“恶德”的隐藏参数。
苦于怎么在RM2000实现是个问题,当然可以用变量来做,但是怎么获取?(比如逃跑次数)
就是这些。
作者:
上贺茂润
时间:
2014-9-18 14:41
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-9-18 14:44 编辑
你的想法有偏差,你几乎不可能在一个游戏里同时表现所有方便的情感,
假设算你表现出来了,但是你的游戏可能只是个短篇,
那么可以确信的是:
你的游戏就像教科书一样冠冕堂皇
引用一句话:
-信仰的正义,追寻的光明不是靠说和想的事情,而是需要挺身而出捍卫的事实。
游戏里的正负能量是对立的,主角的队伍试图去用言行表达一个方面的真善美,
这是一件很需要游戏内容去创造的活,累人
举三个例子:
A-守护最重要的人
B-拥有一颗勇敢的心
C-父爱的伟大
表达第一个 为了守护重要的东西,就必然会违背什么,你会怎么去表达?一个角色如果发自内心的去保护一样东西,而这样东西却是黑暗的,那么她就会受到排斥,结局是复杂的。
第二个:你如何表现勇敢的心?
最好的方法就是制造困境,然后就有人挺身而出去做一般人惧怕的事情,这需要大量的铺垫和氛围的渲染,而不是光光主角大喊了几句就是很勇敢。
最后一个
最后一个表现父爱的伟大?要怎么表现?我会说为了表现这个某人连命都没了么……
——————————————————————
以上,顺便问游戏做到哪了
作者:
天使喝可乐
时间:
2014-9-18 14:42
取值太简单了 脚本加一行的事
主要问题是 你增加的这些设定不能有违游戏性 否则就是得不偿失 比如翻箱倒柜 这就很影响收集要素
作者:
断电
时间:
2014-9-18 15:23
玩个游戏还得守这些公序良俗
那我还玩什么游戏,我在现实玩耍不就行了吗?
我是不认同这些上纲上线的做法,那么多人都在游戏里翻过人家箱子,也没见人人都变成小偷啊,人性有不光彩一面,在虚拟世界把它放出来过过风不比真去现实里胡作非为强的多吗?
作者:
喵kano
时间:
2014-9-18 15:48
建议用小说或长篇史诗表现,不建议用游戏展现。
Humility、Honor、Sacrifice、Valor、Compassion、Honesty、Spirituality、Justice
这些是不能简单用善恶值来衡量的。
脑补这样一个故事:从前有个盗贼团,里面有个团长。他从不标榜自己杀过多少人,抢过多少钱财【谦卑】。
这个盗贼团一直打着劫富济贫的旗号进行活动。【荣誉】
每次行动都有大量的团员永远的消失了,他们可能被警卫抓住或者当场砍死,总之,等待这些人的只有死亡。【牺牲】
但是每个团员出击的时候都非常的英勇,有以一敌百的勇气。【英勇】
团长在每次失去兄弟的时候都会为他们立碑纪念,并亲自为他们埋下一枚金币,祝愿来生可以家财万贯。【怜悯】
盗贼团的成员从不互相欺骗,都是真诚相待。【诚实】
盗贼团的活动一直秉承着自由、平等的精神,从不强迫成员参与某次行动【精神】
每次行动后,战果分成最多的永远是最前线的团员。【公正】
于是问题来了,这样一个本质上是“恶”的盗贼团也可以做到你所说的骑士美德。
所以这些所谓的美德无法用善恶值衡量,极善与极恶之道并不存在,引用日本某黑道游戏人物的一句话“日本在战后的复兴就是警察与黑道在善恶两道上的共同推进的,有些复兴的措施警察就可以做,但是有些事只有黑道才能办到”。楼主你能分得清游戏中哪些是善举,哪些是恶行吗?
作者:
喵呜喵5
时间:
2014-9-18 16:19
其实楼主发这贴难道不是因为没有RM2K提问区但他想提问么.........= =
保证游戏性的话我觉得你可以自由的设置这种系统
至于获取逃跑次数什么的没用过2K我也不知道......
作者:
精灵使者
时间:
2014-9-18 18:17
精灵可以提醒一下,其实七宗罪可以被做进游戏什么的。
其实游戏也可以和现实一样现实……
你可以参考梦幻里面的“人气”和“阴德”的制作方法
作者:
菊花侠小赵
时间:
2014-9-18 18:34
好富有哲学的话题
作者:
无双sxa
时间:
2014-9-18 18:50
本帖最后由 无双sxa 于 2014-9-18 18:52 编辑
这样做的话提升了自由度,但是要考虑的是想太多会不会打乱节奏,考虑得面面俱到,实际行动上却照顾不周。
实现当然总有办法的,而且还不只一种,如何实现,这是事件运用熟练度的问题了,
比如:逃跑次数就是一个变量,你可以定义什么情况下算“逃跑”,用条件分歧来判断,当“逃跑”事件发生时,这个逃跑次数增加。
2000和2003年代有点久远了,优化不太好,所以要注意一点:同屏事件太多可能会比较卡。
2000和2003虽然不能编辑脚本,但事件还是很强大的,著名的《大雄的生化危机》就是用2000做的。
作者:
命真苦
时间:
2014-9-18 20:54
喵kano 发表于 2014-9-18 15:48
建议用小说或长篇史诗表现,不建议用游戏展现。
Humility、Honor、Sacrifice、Valor、Compass ...
这么一说,我感觉对这个善恶认知的还是狭隘,所以我还是踏踏实实做吧,谢谢你!
作者:
美丽晨露
时间:
2014-9-18 20:58
话说楼主有了觉悟了吗?
设置这样的系统事件编辑的工作量可不是一般的小哟。
之前我也做过养成类游戏,可惜做到一半数值混乱就弃坑了
作者:
-_-川
时间:
2014-9-18 21:02
as you like
作者:
三途亚梦
时间:
2014-9-18 22:43
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-9-18 22:44 编辑
当我看到教会的时候我觉得你说的就是 elona 里的善恶值
在elona中主角就有这么个数值,玩家在做某些的事的时候这个值就会改变,
当数值在-31以下的时候所有守卫就会通缉你,而正值会为商品购买和人事费打折,
不过在elona中就是跟你战斗直到一方战死。
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至于怎么做……抱歉我只懂VA
作者:
YeYe.
时间:
2014-9-19 00:45
我觉得游戏不一定要有职业设定的,就直接给主角弄个性格的设定就可以啦~
根据性格的变化而影响主角的战斗能力~
但是我觉得一款主要表现在剧情上的游戏没有必要把战斗系统弄得跟网络游戏一样!
作者:
月下耶鲁夫
时间:
2014-9-19 00:50
感觉有点复杂 囧
作者:
DivineCrow
时间:
2014-9-19 04:01
本帖最后由 DivineCrow 于 2014-9-19 04:09 编辑
要获取逃跑次数可以在敌群的战斗事件里设置:
开始条件 > 战斗指令 > [主角]选择[逃跑]指令时
然后变数+1 这样
或是把逃跑设为一个技能 使用该技能的时候打开某开关
然后在战斗事件里设置开始条件为某开关打开时 诸如此类...
当然也可以获取其他选项或是胜利/失败的次数
不过敌群有几个就要设置几次...
也有其他方法 但是只有更麻烦没有更简单... 总之扩展性不佳
明明用其他引擎就可以很简单的完成你要的
画质就不提了、2003也没有什么专有的功能
(除了自带横版...但是有脚本)
这种看上去就很复杂的系统 为什么非得用2003不可
(自找麻烦?自讨苦吃?自虐?("⊙△⊙)?
作者:
orochi2k
时间:
2014-9-19 06:13
本帖最后由 orochi2k 于 2014-9-19 06:38 编辑
1, 当年耶路撒冷城下的狮心王童鞋何许人也你知道否?
2, 何为善恶?以上帝之名光复圣城是善是恶?杀异教徒是善是恶?世人所知的善恶是你所认为的善恶么? 当街砍死一人是善是恶?四周守卫自然要一拥而上拿人,这时候主角抽出印信大喊死者乃是敌方细作,守卫又该什么反应?这时忽然人群中跳出一人告知守卫那信物有诈,故事又该如何?(不知道的到石器里自己找,呵呵……)
我便是正义,逆我者便为恶。于是大魔王自然可以大义凌然地鼓动手下宣传主角作恶多端以下犯上不爱魔王便是不爱国,应当以寻衅姿势之罪下狱问斩(大雾)
然后我们来看看:
谦卑(Humility) -》 不好好在魔王治下当屁民,敢来造反,谈何谦卑?
荣誉(Honor) -》 你公然叛国(叛魔王便是叛国)谈何荣誉?
牺牲(Sacrifice) -》 逆贼敢谈牺牲?
英勇(Valor)-》 你看天朝抗战片里把泥轰人民拍成神马样子,你就知道大魔王怎么宣传你的勇者了
怜悯(Compassion)-》就算你真怜悯,咱么随便杀几个人然后嫁祸给你,营造一下你穷凶极恶的反贼形象就好了
诚实(Honesty)-》 反贼当然不忠,不忠自然不诚实
精神(Spirituality)-》魔王表示我们是无神论打倒一切Spirituality的牛鬼蛇神
公正(Justice)-》魔王便是正义!
于是呢,再全国上下一宣传,大部分不明真相的群众自然对主角侧目而立了。
接着再看这些:
入室盗窃 -》 你到大魔王家里拿一件唯一可以杀掉他的宝物算不?你敢造反殴打大魔王神马的更是窃国之罪
见死不救-》 勇者杀了那么多大魔王手下你不光见死不救还大开杀戒。或者你看到一只吸血鬼快挂了,必须吸光主角的血才能活,你救是不救?
以权谋私-》 主角快挂了,然后你可以用手中权力抓个医师帮忙续命,你干不干?
见利忘义-》 万一大魔王以前救过主角他妈,你还拯救不拯救世界了?
畏首畏尾-》 你回答上面这些问题犹豫了多久?
滥用职权-》 同以权谋私
再看教会,打大魔王的时候发现他顺便是教会老大怎么办?(中世纪那会梵蒂冈没少出这种事情啊有木有?)
2003用事件也好办啊,每个零星的举动都往一个并行处理的事件发消息操纵各路人马态度的变量,各路NPC自己的事件页上根据变量操作即可。举起一只栗子:第一页照常行动,第二页接近主角问话决断,第三页接近主角并直接开打。。。
作者:
slick
时间:
2014-9-23 13:51
这个其实和以前的《金庸群侠传》想法不谋而合,你可以去试试看,在武林中做好事和做坏事都会引发什么。
作者:
一撸神
时间:
2014-9-23 14:29
楼主可以参考皇家骑士团·命运之轮的设定,搞几个路线影响结局什么的,开头也设置几个问题啥的,杀什么人会影响善恶值啊啥的,总之就是给玩家下套吧
作者:
越前リョーマ
时间:
2014-9-23 17:46
我会更希望有八个角色代表了八个virtue
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