Project1
标题:
请教怎么建立一个选择防具的窗口
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作者:
七禽七兽
时间:
2014-9-19 15:34
标题:
请教怎么建立一个选择防具的窗口
本帖最后由 七禽七兽 于 2014-9-19 15:45 编辑
与事件NPC对话,显示一窗口,窗口中只显示数据库编号为变量1和变量3的防具(如果变量为0就不显示)。选中该防具按确定键,角色就得到该防具,同时窗口中的防具数量-1
作者:
RyanBern
时间:
2014-9-19 15:54
本帖最后由 RyanBern 于 2014-9-20 11:43 编辑
简单做了一个,没有进行测试。在地图场景模式下,使用事件脚本:
$scene.show_armor_select
复制代码
可以调出防具选择对话框,选择完毕后,被选择的防具会自动进入背包。(也可以按ESC取消选择)
按照要求,窗口显示的内容被限制在1~3号变量所代表的防具。
[pre lang="Ruby"]class Game_System
alias rb_initialize initialize
def initialize
@armor_storage = {}
rb_initialize
end
def armor_storage(armor_id)
@armor_storage = {} if @armor_storage.nil?
return @armor_storage[armor_id].nil? ? 2 : @armor_storage[armor_id]
end
def storage_export(id, number)
@armor_storage[id] = [armor_storage(id) - number, 0].max
end
end
class Window_ArmorSelect < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 256, 32)
self.x = 320 - width / 2
self.y = 240 - height / 2
self.visible = false
self.active = false
self.index = 0
refresh
end
def refresh
@data = []
(1..3).each do |i|
id = $game_variables
armor = $data_armors[id]
@data.push($data_armors[id]) unless armor.nil? || $game_system.armor_storage(id) == 0
end
self.height = (1 + @data.size) * 32
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
(0...@item_max).each do |i|
draw_item(i)
end
end
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
if item == nil
return
end
x = 4
y = 32 * index
color = $game_system.armor_storage(item.id) > 0 ? normal_color : disabled_color
self.contents.font.color = color
opacity = $game_system.armor_storage(item.id) > 0 ? 255 : 128
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 160, 32, item.name)
text = ": " + $game_system.armor_storage(item.id).to_s
self.contents.draw_text(0, y, width - 32, 32, text, 2)
end
def armor
@data[self.index]
end
def show
refresh
self.visible = true
self.active = true
end
end
class Scene_Map
alias rb_main main
def main
@armor_window = Window_ArmorSelect.new
rb_main
@armor_window.dispose
end
alias rb_update update
def update
if @armor_window.active
update_armor
return
end
rb_update
end
def update_armor
@armor_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
armor_id = @armor_window.armor.id
if $game_system.armor_storage(armor_id) == 0
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@armor_window.active = false
@armor_window.visible = false
$game_party.gain_armor(armor_id, 1)
$game_system.storage_export(armor_id, 1)
return
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@armor_window.visible = false
@armor_window.active = false
return
end
end
def show_armor_select
@armor_window.show
end
end[/pre]
作者:
七禽七兽
时间:
2014-9-19 23:39
我的意思是,已知变量1、2、3的值,假设变量1、2、3的值分别是7、8、9,就在窗口显示数据库编号为789的防具,假设变量1、2、3分别是0、8、0,那么只在窗口显示数据库编号为8的防具,窗口中显示的每件防具如果存在,那么每一种的数量都为2。
(关于窗口显示数量的要求我没有说,对不起)
作者:
七禽七兽
时间:
2014-9-20 09:57
本帖最后由 七禽七兽 于 2014-9-20 10:03 编辑
RyanBern 发表于 2014-9-19 15:54
简单做了一个,没有进行测试。在地图场景模式下,使用事件脚本:可以调出防具选择对话框,选择完毕后,被选 ...
我先对变量1、变量2、变量3赋值
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然后用事件执行脚本$scene.armor_window.show调出窗口
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我希望窗口出现的是6号7号10号防具,数量是各一件,但是窗口里啥都没有?
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作者:
七禽七兽
时间:
2014-9-20 11:18
RyanBern 发表于 2014-9-19 15:54
简单做了一个,没有进行测试。在地图场景模式下,使用事件脚本:可以调出防具选择对话框,选择完毕后,被选 ...
为什么我打开的防具选择窗口始终是这个样子??
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作者:
七禽七兽
时间:
2014-9-20 12:11
本帖最后由 七禽七兽 于 2014-9-20 12:15 编辑
RyanBern 发表于 2014-9-19 15:54
简单做了一个,没有进行测试。在地图场景模式下,使用事件脚本:可以调出防具选择对话框,选择完毕后,被选 ...
加了refresh,出错了
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作者:
RyanBern
时间:
2014-9-20 20:22
已附加范例工程,打开看看吧。
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