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标题: 【Chill解谈】十八属性略谈 [打印本页]

作者: 寒冷魔王    时间: 2014-10-7 12:11
标题: 【Chill解谈】十八属性略谈
属性与等级:
lv0普通 影(在属性规律之外,像弧光之源里的银属性)
lv1火 水 风 地
lv2炎 寒 雷 恶
lv3光 圣 魔 暗
lv4始 无
后又在lv1里加了两个属性,光 与 暗。是普通版的光与暗。一共十八属性。

克制关系
本等级内属性克制,超越等级威力有加成。
lv1里 四属性互克 具体为:水->火->风->地->水
lv2 炎寒相克;雷恶相克
lv3里 圣魔相克 光暗相克。另一条为:暗->圣\魔->光
lv4 无始相克
lv0里 普通属性与lv1\2里属性无加成
         影属性lv4以下均无加成

属性逆转
高威力属性攻击时,会产生逆转的效果。如 火+->水

角色及敌人属性
分 主属性 和 附加属性
附加属性是附加的效果,可以是属性抵抗能力,也可以是属性特殊能力等等。
如附加暗属性的寒属性BOSS,只有lv3及以上的攻击才有明显效果。(lv3中光属性最有效。)
附加无属性的暗属性BOSS,只有始属性攻击才有效。

属性世界观
属性分为有属性和无属性。十七种属性均为有属性,第十八种为无属性。世界所存在为有属性,即为有属性世界。
无属性具有虚无的力量。虚无是有属性世界诞生前的状态。
无诞生了始,始诞生了有。因为世界变为了有,因而无的存在变为了暗。
lv3的暗属性是无属性在有属性世界里的存在化属性,具有湮灭的特殊力量。

其他
lv1里的光暗与lv3里的光暗有区别。lv1里是通用的魔法属性,lv3里的是高级的属性。
lv1六属性(加上光暗)是魔法属性,就是类似魔法学院之类的可以学习的魔法属性。
影属性具有一定的始属性力量,在最后与无属性对决时能够发挥力量。

十八属性新增释义

十八属性:
lv.0普通 影
lv.1火 水 风 地 光 暗
lv.2炎 寒 雷 恶
lv.3光 圣 魔 暗
lv.4始 无

各等级属性名称及释义:
lv.0 特殊属性:在属性相克关系之外的特殊属性。
lv.1 元素属性(又称魔法属性):元素属性是世界的基本属性。事物最常见的属性即为元素属性。
魔法的本质是实现对元素的操纵,因此元素属性又被称作魔法属性。

六角魔法阵,各个字符表示特定魔法属性。
其中黄色字体所在正立三角形,L为光,F为火,T为地;
蓝色字体所在倒立三角形,D为暗,Wa为水,Wi为风。
正立三角形简称正三角,又称光三角;倒立三角形简称倒三角,又称暗三角。
lv.2 特性属性:拥有名称对应特性的属性。一般附加于拥有基本属性的事物之上,成为附加属性。
lv.3 神明属性:在神魔之类世界的管辖者所拥有的属性,是除创始属性外的最强属性。
lv.4 创始属性:世界的两大本源属性。拥有创造与变更规则的力量。
作者: 轩辕大将军    时间: 2014-10-7 14:04
楼主完全可以搞一个NPC团体叫燕云十八骑
作者: 羽世    时间: 2014-10-7 19:11
属性观一直是金木水火土怎么破?
作者: zaiy2863    时间: 2014-10-10 14:03
我的设定是7+2+1属性系统,
水火土木风光暗
其中水火互克,光暗互克,土克木木克风风克土
2是物理魔法,互克
1是恋属性也是主角固有属性
作者: chd114    时间: 2014-10-12 13:36
光 圣 魔 暗没什么区别吧···
作者: 寒冷魔王    时间: 2014-10-12 13:43
本帖最后由 寒冷魔王 于 2014-10-12 13:44 编辑
chd114 发表于 2014-10-12 13:36
光 圣 魔 暗没什么区别吧···


区别很大。光具有始的创生力量,暗具有无的毁灭力量。
光暗都是世界的属性。
而圣魔则是管理世界的神明所拥有的属性。
作者: 普罗旺斯的硬币    时间: 2014-10-22 07:48
这么多属性不是给自己找麻烦么……一般做的是短篇幅的游戏的话,4、5个属性就足够了,当然如果涉及到设定的问题那楼主当我没说……
作者: qdqlloxe    时间: 2014-10-26 10:12
金木水火土雷冰风时幻空...其实我觉得这么麻烦反而不太好,不如火焰纹章里面的 理魔法(自然之力)光魔法 暗魔法 三个彼此相克制,理=>光=>暗=>理,这样的,仔细想想也对..暗魔法都是反自然的,而光是要照耀自然的..所以..这样就好了..lz的上位魔法可以突破属性很赞的说..我就拿走了..
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-10-26 10:43
lz解释了光暗圣魔
能否再解释一下其它属性的意义?
火 水 风 地
炎 寒 雷 恶
始 无

很有兴趣知道它们的区别0 0

作者: 上贺茂润    时间: 2014-10-26 14:16
炎 冰 雷 风 四环之理是基本的四种理魔法元素(其实最基本只有三种,没有风)
寒冰压制火焰 火焰压制风暴 风暴压制雷电 雷电压制寒冰

除此之外就是光和暗相互压制

还有与上述无关的幻和时

以及超越上述全部的圣
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-10-26 15:20
{:2_270:}不设置属性
攻击属性存在的意义即产生对应的防御
如穿着藤甲物属性抵抗提高,火属性抵抗下降;不死系的生物对神圣伤害防御极弱
是在伤害方面实现个性化的设定
不过目前的坑这方面的需求较小,所以,统一一种属性伤害:精神伤害
作者: 三途亚梦    时间: 2014-10-27 13:42
我个人还是崇尚伪写实型的属性设置呢。

区分为:打击、钝器、斩击、穿刺、割裂、烧伤、冻伤、电击、爆破、腐蚀、毒素、辐射、压力、波长(这个主要指声波)以及病毒。

都是目前人类所知晓的可以对生命体造成威胁的“伤害”类型,
以上全部类型的伤害都会造成相应的debuff,斩击会发生断肢、割裂会发生出血;
或者不同的debuff附加倾向,例如:
打击会比钝器更容易造成气绝(即眩晕)、钝器则更容易造成骨折;
斩击会比割裂更倾向于断肢而不出血,割裂则相反。
属性就不是纯粹的克制(或者相生)关系,
同时,这些效果可以直接写进“计算伤害”的方法里去成为这个属性的固有能力而不需要对技能进行区分,让属性的存在更有意思一些。

从“打击”到“烧伤”可以说是涵盖了冷兵器时代战争的全部内容。
就算是热兵器的“枪”我认为伤害大可看成“穿刺”,根据射击距离和子弹类型的不同可能还会存在烧伤。

波长算是这些类型里最为独特的一个,严格来说主要可以分为电磁波、声音和光三类。
尽管它们之间存在相互影响,而我为何要主要指出“声波”呢?
其中电磁波一般不会直接造成伤害,而趋向于“功能型”,诸如令电子设备暂时丧失机能,波长合适的情况下甚至能够对生物的生命电信号进行妨害(大概就是精神攻击的原理了)。
而光的本质就是电磁波,一般作为“激光”武器亮相,其主效果跟烧伤是差不多,大可分类到烧伤中去。
声音则产生最为直接的震荡伤害,杀伤力强,但是敌我不分甚至对发生源自身也会造成伤害。

爆破其实应该算是一个复合属性,尽管主体只是能量地极速施放,我觉得可以单独归为一类。

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虽然我说了这么多,但是对于一个魔幻世界观来说没什么意义呢。

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