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标题: 角色战斗死亡后.第二次战斗有10%的气血 [打印本页]

作者: jiahui5592986    时间: 2014-10-9 23:32
标题: 角色战斗死亡后.第二次战斗有10%的气血
战斗中.如何让ID大于20的角色.在第二次参战中气血和魔法都是饱满状态[第一场战斗死亡]

小于20的角色.在第二次战斗中气血与魔法分别是最大气血与魔法的5%
作者: 恐惧剑刃    时间: 2014-10-10 18:41
  1. class Scene_Battle
  2.   def initialize
  3.     #recover_hpsp
  4.   end
  5.   
  6.   def recover_hpsp
  7.     #baby = []
  8.     #for baby_id in 21..50
  9.     #  baby << $game_actors[baby_id]
  10.     #end
  11.     for actor in $game_party.actors# + baby
  12.       if actor.dead?
  13.         actor.states.delete(1)
  14.         if actor.id < 20
  15.           actor.hp = Integer(actor.maxhp * 0.05)
  16.           actor.sp = Integer(actor.maxsp * 0.05)
  17.         elsif actor.id > 20
  18.           actor.hp = actor.maxhp
  19.           actor.sp = actor.maxsp
  20.         end
  21.         actor.hp = 1 if actor.hp < 1
  22.         actor.sp = 1 if actor.sp < 1
  23.       end
  24.     end
  25.   end
  26.   
  27.   alias battle_end_recover_hpsp battle_end
  28.   def battle_end(result)
  29.     battle_end_recover_hpsp(result)
  30.     recover_hpsp
  31.   end
  32. end

  33. =begin

  34. 脚本作用:(战斗结束后)复活阵亡的角色。
  35. id20以下在15、16行处定义
  36. id20以上在18、19行处定义
  37. 脚本没有定义第20号角色的复活!!

  38. 按照LZ的说明,是在第二次战斗的时候才回复状态。
  39. 个人感觉是在战斗结束的时候就回复好些吧。

  40. 一定要在第二次战斗的时候才回复状态,就把第三行的“#”删掉,注释掉27到31行。



  41. 注意:
  42. 脚本只检索了同伴,如果使用了一些别的脚本
  43. 像(实际上)同伴只有4个,但在战斗中“临时插入”了几个角色(的宠物系统)
  44. 导致此脚本对宠物“无效”,可以把7到10行的“#”删掉并且把11行的“#”删掉
  45. 自行调整。

  46. =end
复制代码

作者: jiahui5592986    时间: 2014-10-10 22:16
恐惧剑刃 发表于 2014-10-10 18:41

有个问题.效果是出来了。但是人物初始的动态还是死亡时候的样子...行动后才会  待机 状态.需要哪块脚本.我贴上来




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