Project1
标题:
【精英难度】如何制作全回合制效果
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作者:
·雾逝者·
时间:
2014-10-19 17:00
标题:
【精英难度】如何制作全回合制效果
也许,这是一个长期的提问系列……
能完成此精英难度挑战的人,就是XP的支配者。
这些问题皆为DiabloII与Tome4的融合复刻项目所准备,有意加入者可于空间内留言。
全回合制效果
什么是全回合制?
首先,两个概念:游戏时间与实际时间
游戏时间包括游戏内角色的一个动作花费的时间,动画的显示时间,BUFF的持续时间,某些任务的限时等
而实际时间即完成这些动作所花费的现实时间
前者会被各种因素缩短(如页游的建造付费加速)或加长(如选项的滑动花费的时间)
游戏时间与实际时间统一便是即时制,不统一便是非即时制
以RM为例,角色在地图上的行走是即时的,而进入默认的战斗模式时是非即时的
【全回合制】,就是将游戏的全部内容变为【非即时制】。
如果接触过TOME4(或其他类似游戏)也许会更好理解,下面以D2与TOME4为例:
在D2中,无论你做不做出行动,环境(NPC等)始终在动——其结果之一是玩家离开电脑一会儿后,回来发现自己被干掉了
在TOME4中,【所有人的行动被划归到一个统一的时间模块里】,你只有做出行动才能触发这个时间模块——这样,玩家不作出行动时,游戏时间是静止的,始终停留在玩家做出行动前的那一瞬,也不会出现上述情况
当然,我想达到后者的效果,并非只是想防止玩家离开电脑时被干掉(
是的,这个效果同样要涉及到战棋系统——不妨将它理解为一种覆盖全图的、包容全部行动的战棋系统
如果你觉得你能做出这个系统,但是因其难度或工作量需要一定的报酬,请给我留言,我会尽量提供。
以上。
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2014-10-19 19:53
简单式方法:修改一下游戏时间,玩家移动,对话,战斗,,,等的时候才记录时间。
然后在事件刷新那儿加个条件:当玩家在移动时才刷新。
作者:
pigsss
时间:
2014-10-19 21:37
rogue like
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