Project1
标题:
伤害统计
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作者:
blueeyescyj
时间:
2014-10-20 03:05
标题:
伤害统计
制作技能需要用到对自身伤害数值的统计
那么,如何实现每回合或者每几回合统计一次自身受到的伤害数值,技能使用之后,伤害数值清空,然后重新累计计算。
作者:
三途亚梦
时间:
2014-10-20 11:54
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-10-20 11:56 编辑
这种类似反伤的伤害统计做起来其实挺麻烦的……说实在的……
纯事件能做但是很麻烦而且存在缺陷还麻烦。
我还是告诉你脚本的做法吧
你现在Game_Battler的348行附近找到 “计算伤害”
然后在如下指出的约358 和 359行之间
value = apply_guard(value)
@result.make_damage(value.to_i, item)
复制代码
加下面这么一段
if self == $game_actors[1]
$game_variables[1] += value.to_i
end
复制代码
它的意思是如果受到伤害的角色是“艾里克”那么将艾里克受到的伤害累计入变量1之中
然后你设计这么一个技能
它的计算公式中这么写
value = v[1];v[1] = 0;value
复制代码
它的意思是令这个技能的计算式(也就是value) = 变量1
然后令变量1变成0
最后计算伤害(也就是变量1变成0以前的数值)
如果你要调整这个技能的计算公式,在第一个value = 后面写就可以了。
比如 value = v[1]*2 -b.def;v[1] = 0;value
这样就是艾里克受到伤害的2倍减去被攻击者的防御了。
作者:
三途亚梦
时间:
2014-10-20 14:00
還有~還有~我想把"累计"改成"本回合受到的物理攻擊的傷害",即係敵人先攻的話,$Counter=xxx,敵人后攻的話,$Counter=0
本来默认系统里就没有区分“物理”和“非物理”伤害就是伤害。只把atk造成的伤害给记录下来就更复杂了……
如果技能不存在复合伤害(也就是公式同时存在 atk和mat)
那么做起来还简单一些,你只要写一个数组判断这个技能是在“物理技能”中还是在“魔法技能”中就可以把记录做下来。
至于攻击先后手这个很好解决的,
你只要在加一个每回合都执行的事件,在回合开头将变量归零就行。
@david_ng223
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