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标题: 事件中强制战斗指令问题 [打印本页]

作者: morningboo    时间: 2014-10-23 21:55
标题: 事件中强制战斗指令问题
请问各位大神:
1、强制战斗指令中的角色可不可以指定成我方队伍的第一人第二人这样,而不是所有角色
2、技能中可不可以设置这样一个技能,专供强制战斗指令用,在强制战斗指令中每次就选这个技能,但是实际战斗中,这个技能根据第一条所选的角色相关,即把这个技能作为媒介,使其等于所选角色的技能,类似完全复制技能,包括原技能的备注,这样可以吗?
有没有现成的脚本可供参考?
作者: 三途亚梦    时间: 2014-10-23 22:49
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-10-23 23:59 编辑

说实话两个问题我都没太看懂,尤其是第二个,能麻烦把它拆开逐条件的再叙述一遍吗?

关于第一问你要的是指令 领队 或者第二个人物 强制指令的意思吗?

如果是的话,用事件脚本这么写:
RUBY 代码复制
  1. @params[1] = $game_party.members[0].id #这句的意思是令技能使用者为领队id的角色
  2. @params[2] = 80 #这句的意思是使用80号技能
  3. @params[3] = -2 #这句的意思是对上一个目标使用技能,-1则是随机,0则是编号1, 1是编号2……
  4. command_339

作者: morningboo    时间: 2014-10-24 22:46
本帖最后由 morningboo 于 2014-10-24 22:48 编辑
三途亚梦 发表于 2014-10-23 22:49
说实话两个问题我都没太看懂,尤其是第二个,能麻烦把它拆开逐条件的再叙述一遍吗?

关于第一问 ...


谢谢大大解答,就是这个意思,第二问的意思在你提供的代码中具体表现就是
02.@params[2] = 80 #这句的意思是使用80号技能
这一句的后面的使用80号技能能不能改成技能使用者的第一个技能
PS:请教大大
1、第一句$game_party改成$game_troop是不是就是技能使用者为敌群中编号1的敌人?
2、事件脚本这样写的话就不需要在用强制战斗指令了是吧?
3、第三句行动主体是敌人的话适用吗?
4、这4句代码的意思是不是就是把强制战斗指令用脚本的形式写出来了?
@三途亚梦
谢谢大大

作者: 三途亚梦    时间: 2014-10-24 22:58
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-10-27 15:26 编辑
morningboo 发表于 2014-10-24 22:46
谢谢大大解答,就是这个意思,第二问的意思在你提供的代码中具体表现就是
02.@params[2] = 80 #这句的意 ...


1、第一句$game_party改成$game_troop是不是就是技能使用者为敌群中编号1的敌人?
把@params[0] = 0写在@params[1]= 1 就是敌人强制指令
就是敌群中的敌人1号强制指令

2、事件脚本这样写的话就不需要在用强制战斗指令了是吧?
这个脚本就等同于“强制战斗指令”,编辑器中的强制战斗指令就是把这段脚本翻译成你能看懂的样子而已啦(你可以理解成翻译成中文)

3、第三句行动主体是敌人的话适用吗?
你是指@params[3]吗?那第一问就回答了这个问题

4、这4句代码的意思是不是就是把强制战斗指令用脚本的形式写出来了?
嗯,你基本理解了。
前三句是给执行强制战斗指令所需要的变量进行赋值,第四句就是按照变量执行战斗指令。

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至于80……首先得看你的技能排序是什么概念了……默认系统应该就是按照id排序
这个80你可以写成 $game_variables[1]
让它等于1号变量的值
作者: morningboo    时间: 2014-10-24 23:02
本帖最后由 morningboo 于 2014-10-24 23:04 编辑
三途亚梦 发表于 2014-10-24 22:58
1、第一句$game_party改成$game_troop是不是就是技能使用者为敌群中编号1的敌人?
把@params[1]改成@para ...


谢谢大大,因为卡牌游戏每个角色只有两个技能,一个作为MP不够时使用,即是普通攻击用的技能,一个作为MP够时使用,作为怒气大招,排序是第一个是普通技能,第二个是怒气技能,那么这里的80如果指定的是队伍第一个人,即领队的第一个技能,怎么写呢?
还有就是80如果指定的是敌群第一个人的第一个技能,怎么写呢?
谢谢大大不吝赐教
@三途亚梦
作者: 三途亚梦    时间: 2014-10-24 23:08
morningboo 发表于 2014-10-24 23:02
谢谢大大,因为卡牌游戏每个角色只有两个技能,一个作为MP不够时使用,即是普通攻击用的技能,一个作为MP ...


我想只没法直接读取的…… 不过我有个思路,你可以参考一下。
比如人物1对应的大招技能id是11
那么你用变量1来获取领队的id,然后让变量1 加法 10
就会得到对应的大招技能。
然后你做一一对应,人物2,对应技能12,以此类推
作者: morningboo    时间: 2014-10-24 23:15
三途亚梦 发表于 2014-10-24 23:08
我想只没法直接读取的…… 不过我有个思路,你可以参考一下。
比如人物1对应的大招技能id是11
...

呃,大大,是这样的,这个游戏出场人物至少200人,如果队伍人员一换,那么这个技能获取的判断就。。。
就没什么其他好的办法吗?
@三途亚梦
作者: morningboo    时间: 2014-10-25 11:56
morningboo 发表于 2014-10-24 23:15
呃,大大,是这样的,这个游戏出场人物至少200人,如果队伍人员一换,那么这个技能获取的判断就。。。
就 ...

这一条我知道,我想的是可以这么做,定义一个新方法,再用全局变量提取技能ID后就可以用事件了,所以想请教的是如何获取我方及敌方人物技能的ID当然实在不行的话就用两位的办法好了,谢谢两位大大
@taroxd
版主能否给个获取我方及敌方人物技能的脚本,如果不方便的话就算了,可以结贴
作者: taroxd    时间: 2014-10-25 12:23
本帖最后由 taroxd 于 2014-10-25 12:25 编辑
morningboo 发表于 2014-10-25 11:56
这一条我知道,我想的是可以这么做,定义一个新方法,再用全局变量提取技能ID后就可以用事件了,所以想请 ...


如果你有脚本知识的话,https://rpg.blue/thread-365967-1-1.html 这个脚本在 Game_BattlerBase 中定义了 skills 方法,你可以看看




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