

,神或鬼怪都有可能化成人形(例:稻荷神),于是后世干脆一并把它们画成了人形。个人认为也有可能是社会道德劝导的产物,(“八百万众神”+“各种人形化身”=告诫人们善待他人,没准他就是神仙化身)。游戏中的御魂系统也是该作的一大亮点,几百个御魂也是贯穿了日本历史的各个时代,而御魂之间的组合技也展现了这些人物的历史关联。比如“主从”、“血缘”、“宿敌”等常规型,以及更具有历史指向性的“战国三英杰”、“幕末三舟”等称号型。
。该系列中每个任务都有3命的限制,只要玩家连续死3次(3猫)那么任务就失败了,这和早期街机游戏的设计理念有相似之处。其实仔细看游戏模式的话,该系列也和《黑魂》等游戏一样,一定程度上还原了街机时代的风貌,玩家不能靠练级、升级、提升能力值、学技能等让游戏角色成长的方式通关游戏,而需要完全靠磨炼自身操作技巧,比如背板、练手速等方式进行游戏。关于游戏性质变革的内容这里就不展开了。

可以回复说一下如果有下期你们想看什么游戏的分析。
其实猛汉系列也是有剧情的来着,只是不如讨鬼传那样有比较高的存在感。
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