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标题: 【喵K文化】讨鬼传VS怪物猎人 [打印本页]

作者: 喵kano    时间: 2014-11-4 21:26
标题: 【喵K文化】讨鬼传VS怪物猎人
本帖最后由 喵kano 于 2014-11-7 11:39 编辑


  (`・ω・)这是一个文字坑,会不会有第二期不知道,第一期的主题就是从背景设定、文化内涵、游戏模式角度比较一下《讨鬼传》和《怪物猎人》系列,最后总结一些对于rm游戏制作的启示,欢迎就相关话题进行讨论,以下仅为个人观点,仅供参考。如果有兴趣的话欢迎去查官方设定集,别在这听我胡扯
PS:因为我基本没玩过《怪物猎人》系列,而《讨鬼传》玩过一段时间,所以讨鬼会多说些。

1.背景设定与文化内涵
  《怪物猎人》系列的背景虽然每代略有不同,但核心都是以西方尤其是欧洲文化主体,东方文化为辅的相对和平安详的架空大陆与架空时空(PS:就是那种你不去打怪,怪也不会毁灭世界的尿性)。从武器设定上可以看出相当于已经出现了火药,但冷兵器依然占据强势位置,我个人认为游戏的时代也可以描述为欧洲的15-16世纪与三叠纪、侏罗纪等史前时代的融合。从怪物设计上,各种西方造型的龙与猛兽也表明该系列倾向于西方文化,而且与恐龙类似的身体构造也使得这一作显示出一种西方的“科学色彩”(该系列有自己的一套物种分类法,比如牙兽种、飞龙种、古龙种)。其中3代比较特殊,因为3代(P3)的主题在西方文化的根基上向东方文化做了比较大的倾斜,所以出现了青熊兽、岚龙等具有东方文化元素的怪物。
  从文化角度看,该系列更多展现的是一种西方古代狩猎文化,人们自发的形成聚落,狩猎和探索是主要的活动,其他日常活动基本自给自足,偶尔和其他村镇贸易。对于单个聚落成员来说,因为武器和力量的差距悬殊,单打独斗很难消灭巨兽,于是和伙伴一起战斗会更容易,这就很像是古代猎人组团打猛犸象。而该系列也的乐趣也更多的体现在联机多人战斗上。(单打=怪物虐人,联机=人虐怪物)
   《讨鬼传》目前一共只出了1代+1代的威力加强版,所以背景更加明朗,我觉得可以认为是妖魔祸害人间的假想江户幕府末期(也就是明治维新之前)。该系列的战斗区域设置分了【古】【雅】【武】【战】【安】【乱】6个区域,分别对应日本历史上的弥生、古坟时代(约前300-500),奈良平安时代(710-1185),镰仓室町时代(1185-1573)、战国时代(1568-1603)、江户时代(1603–1868)、江户时代末期(1868明治维新前夕),基本上贯穿了日本历史的各个时期,首先可认定背景国家是日本。再加上该系列特有的御魂系统中有大量江户时代末期的人物以及威力加强版中火枪成为可使用武器,于是可以推断游戏的背景大概是假想化的江户末期。
    从文化角度看的话,暗荣显然再次展示了自社深厚的日本历史文化功底。游戏中出现的妖魔,也就是所称的“鬼”,本身就很有日本风格。仔细看《讨鬼传》中的小怪和boss的话,不难发现,它们都具有一定的人型特征,尤其是建军、水蛇女、常夜大王等boss,甚至在脸部特征也与人类类似,我个人认为这其实是日本“鬼文化”的一个标志。日本的鬼怪文化与中国的志怪小说与神话传说有一定类似,但也有其特色,这一特色就是大量人形的鬼怪,尤其是非变身系的比较多。到了平安时代还有一些武将、文人死后直接化成厉鬼之类的传说(例:菅原道真),也是蛮拼的。至于人形化原因嘛,个人推测是日本文化中神与魔或鬼的变身技能比较普及,神或鬼怪都有可能化成人形(例:稻荷神),于是后世干脆一并把它们画成了人形。个人认为也有可能是社会道德劝导的产物,(“八百万众神”+“各种人形化身”=告诫人们善待他人,没准他就是神仙化身)。游戏中的御魂系统也是该作的一大亮点,几百个御魂也是贯穿了日本历史的各个时代,而御魂之间的组合技也展现了这些人物的历史关联。比如“主从”、“血缘”、“宿敌”等常规型,以及更具有历史指向性的“战国三英杰”、“幕末三舟”等称号型。
    从游戏中的据点来看,暗荣大量运用了例如鸟居、神龛、和风建筑等具有鲜明日本色彩的实体符号,展现出浓厚的东方日式文化气息。与《怪物猎人》不同的是,《讨鬼传》的据点更具有目的性和组织性,这一点将在游戏模式部分详细分析。

2.游戏模式
  两作的基本游戏模式其实是一致的,这里就用《怪物猎人》解说一下好了。游戏的基本模式就是打怪---收集怪物掉落的素材,并打造装备---打更强的怪物,如此循环,总结就是一句话“bigger than bigger!”(什么鬼233)因为没有升级等rpg游戏的概念,所以游戏实际上主要是对于玩家装备和操作能力的考验。

  如果分析两作的细节则可以发现,《怪物猎人》的游戏模式更多的吸收了欧美游戏,尤其是卡婊早期的一些街机游戏的理念。该系列中每个任务都有3命的限制,只要玩家连续死3次(3猫)那么任务就失败了,这和早期街机游戏的设计理念有相似之处。其实仔细看游戏模式的话,该系列也和《黑魂》等游戏一样,一定程度上还原了街机时代的风貌,玩家不能靠练级、升级、提升能力值、学技能等让游戏角色成长的方式通关游戏,而需要完全靠磨炼自身操作技巧,比如背板、练手速等方式进行游戏。关于游戏性质变革的内容这里就不展开了。
  再看《讨鬼传》,其实我第一眼看讨鬼的时候,我觉得这分明是一个“简单难度”的怪物猎人,机智的NPC队友,任务中不限次数的死亡救援,更强的怪物锁定功能,大威力的奥义释放,御魂技能等各种设计都极大减轻了该作的难度。而且天狐、战前祈祷等设定则完全照抄了《怪物猎人》的随从猫和战前吃饭or温泉+饮料的设定。
  不过《讨鬼传》的也有自身的特色,那就是类似rpg游戏的剧情。大到世界观和阵营与村镇,小到身边的战友npc和每只boss,暗荣均给出了一定的文字设定,因而该作有更强的代入感和目的性。

3.游戏制作
    从游戏制作的角度来看,暗荣的做法显然是省时、省钱、省人力的。和《怪猎》相比,暗荣选用了更加具象化的时代,因而可以直接选用一些具有日本特色的文化元素以及和风音乐来体现游戏氛围。在怪物设计上也可以直接从东方的《山海经》、《百鬼夜行抄》等古代典籍中吸取经验。武器方面是暗荣强项,毕竟也是割草大厂,做几套攻击模组毫不费力。从根本设计理念上更是可以直接照抄《怪猎》系列,实际上暗荣也确实是这样做的。
    反观卡婊的《怪猎》,虽然上面3条暗荣的优势全部反转,但是也有非常大的优势。首先是可以毫无顾忌、毫无压力的进行想象,因为没有时代与背景文化的局限性,《怪猎》系列显然可以发挥更大的创造力,4代的操虫棍和谜之吐艳的黑蚀龙使得这一作显示出一种异于前几作的微妙魔幻色彩,反观暗荣的《讨鬼传》,虽然招式不科学,但是武器本身非常的科学而且符合大背景,各种怪物的设计也具有鲜明的日式色彩。这也是我的某同人游戏弃坑的原因,命题作文有命题作文的好处,但是相比自选题作文,命题对于想象力与创造力的压制是非常明显的。说起来《使命召唤》系列就有这样的困扰,不做创新玩家骂你就是个mod,做了创新玩家又说你这不是COD了。暗荣如果出《讨鬼传》的真续作的话必定会面对这个问题,实际上《信野》和《三国志》系列已经陷入了这样的僵局,过多的续作使得大命题下的创造空间越来越小,个人认为这也是《讨鬼传》这样一个完全新作诞生的一个重要动因。

4.对rm游戏制作的启示
    总结起来很简单,有能力、有宏大愿景的制作者的可以走《怪猎》路线,全原创开发,优点是创造力不受限制,想做什么做什么。缺点是坑化几率倍增,工作量倍增。能力稍弱或者说只想娱乐的制作者则推荐走《讨鬼》路线,参考其他优秀游戏的成功元素,进行开发,当然也要有自身的创新。此外,抓住细节展现时代特色也是重要的启示,建筑、饮食、甚至是动植物其实用好了都可以作为文化符号表现特定的文化氛围,现在很多rm游戏都给人千人一面的印象,如果能通过一些文化符号表现一个特定的文化氛围会使得游戏更具有亮点。
    最后,个人非常不推荐做同人游戏,因为大量设定都已经被原作写死了,你要是不改肯定没法突破原作,你要是改了则有可能脱离了同人范畴,而且思维的局限不是主观上想突破就能简单突破的。
    以上就是本期文字坑的全内容,欢迎吐槽,欢迎讨论,没人看就没有第二期了。可以回复说一下如果有下期你们想看什么游戏的分析

作者: 湛蓝de海    时间: 2014-11-6 18:28
才发现这个奇怪板块的飘过...感觉后面部分有些太过上层建筑了,不过很赞。

作者: 小传子    时间: 2014-11-6 19:02
比操作能力的话是不要想一下高智商AI + 属性克制 +RTE?
不然纯粹堆装备玩到一定程度以后乐趣会直线下降。
作者: 三途亚梦    时间: 2014-11-7 11:11
其实猛汉系列也是有剧情的来着,只是不如讨鬼传那样有比较高的存在感。
比如猛汉4就是玩家从认识一个团长,跟着团长到各个村庄之间旅行,遭遇黑蚀龙,
然后击败天廻龙,解除掉来自狂龙病的危机。
(大致可以当做危机来看待,毕竟生物大范围狂走会造成生态破坏,当初看宣传片暴走的轰龙我都以为是丧尸化了,233)

讨鬼虽然不可能影响猛汉的地位,但是它就是从更加舒畅的打击感以及鲜明的文化特点入手来和猛汉竞争。
(要不然也没有竞争的余地呢

PS:同类型作品的灵魂献祭喵K如何看待呢?
作者: 金圭子    时间: 2014-11-7 11:15
其中3代比较特殊,因为3代的主题在西方文化的根基上向东方文化做了比较大的倾斜,所以出现了青熊兽、岚龙等具有东方文化元素的怪物。
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严格的说是P3吧,WII的MH3还不是这样的?

ps一个,我年中写的一个《怪物猎人》的萌娘百科:
http://zh.moegirl.org/%E6%80%AA%E7%89%A9%E7%8C%8E%E4%BA%BA




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