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标题: 【游戏策划】格兰蒂斯传说 [打印本页]

作者: 过眼云烟    时间: 2014-11-5 16:38
标题: 【游戏策划】格兰蒂斯传说
本帖最后由 回转寿司 于 2014-11-5 18:23 编辑

       开头先说一些不是废话的废话:作为一个潜水66RPG多年的低产“老人”,从07年注册6R(第一个账号是06年注册的,找不到密码了,这个账号是后来申请的)至今已经7年多了。回头看看6R的活跃用户换了一波又一波,有些老熟人看不到了,涌现出了很多活跃的新人。经历过中途6R关闭和橙光与RM站分离。优秀作品也是换了一茬又一茬。从最初知道66RPG的游戏灵儿续传、黑暗圣剑传说,到神言虚幻、维纳利斯传说、遗忘的传说-诸神的游戏,再后来的天使华音、没有神的世界、小径分岔的花园等等(除此之外还有许多优秀作品,在此不一一提及),不过很显然近几年来优质的长篇作品越来越少,甚至成为一种奢望。一年一度的短篇游戏大赛确实一定程度上催生了部分优秀作品,但是传统的RPG凤毛麟角。当年那批优秀的游戏制作者如今已经踏入社会开始了职业生涯,他们留下的或许只有那些曾经的精品游戏了。不得不承认与国外R界方兴未艾的大环境相比,国内R界明显感觉到了一种浮躁,新老R界游戏制作者也呈现青黄不接的状态。我觉得是时候该有一部良心之作该出现了,既然一直等不到,不如自己来完成吧。
        接下来进入正题:

游戏名称:格兰蒂斯传说(暂定)
制作工具:RPG Maker VX Ace
图片素材:漂流幻境、伊加传说、空之轨迹等
音乐素材:最终幻想系列、空之轨迹系列、时空之轮、宿命传说等
预计游戏体积:500~800MB
预计第一版Demo发布时间:2015年8月
游戏剧情:确切说还没有编写好,不过剧情大概与空之轨迹、零之轨迹中那种依托组织(游击士协会、特别支援科,本作是赤翼骑士团)完成任务,逐渐展开剧情很类似。与传统的boss是魔王或者恶人或者远古文明不同,本作类似于时空之轮那样有时间、空间、虫洞、平行世界等科幻元素,在这里就不多剧透了。
游戏截图:
1、游戏场景

两位主角三年后第一次回到故土的场景,周围的海面是动态的。(游戏中w和s图标出自Glimmer_SR,以后会更改的,请大家无视……)

镜头拉远后的广阔场景,城市的景色尽收眼底。

火之窟窿的场景,周围的岩浆是动态的,除了翻滚的岩浆,偶尔喷出的火柱与岩浆构成了一幅奇幻景象。

暗影森林,背景的大树也是飘动的。
2、战斗场景
本来想采用论坛大神写的仿空轨战旗脚本,但是感觉这个脚本还不是很成熟,流畅性一般,另外开发成本不菲,所以我暂时决定选用mog的纵版战斗系统。
当然,也不排除以后更换战斗系统的可能性。

战斗场景中敌人的咆哮技能,除了发动咆哮动画外,画面也会产生镜像模糊,给人一种震撼的感觉。

战斗场景中的boss战。
3、菜单界面

菜单综合界面

菜单任务状态界面(人物描述还没写好,大家就无视吧)
4、游戏录制视频
http://www.aipai.com/c23/PDwlISMiICVqJWQqKA/playerOut.swf
该视频主要是向大家展示动态水面和镜头广角,视频所制作的游戏中一些台词对话大家请无视,另外就是震动画面导致事件宽屏图片移动也是个bug,还需继续完善。

游戏特色:
       对于游戏使用商业素材这个事,我犹豫了很久,从第一部游戏到现在我尝试制作了一些RTP素材的游戏,包括RMXP和RMVX Ace的,但总是或多或少感觉有些坑,我对时下绚丽的3D画面并不是很感冒,不过确实对像素游戏有些略失望,因为很多素材都是大家用来用去,比如石臼(忘了是不是这个名字了)的行走图和战斗图简直就是烂大街了,当时我选用的那个角色不知道被多少人用在了自己的游戏里,所以还是决定采用商业素材来制作游戏,当然,这可能会招来很多人的不满,不过我依然想坚持自己的想法,追求游戏的美感。
1、对于细节:
       我觉得很多游戏制作者可能是因为开发时间、人员和精力有限,而忽略了一些游戏中的细节,对于细节问题,高瞰制作的to the moon和Quintessence带给了我深深的震撼,因而我在制作这个游戏的时候力求牺牲时间而追求丰富的细节,比如,我可能牺牲远景图的体积大小,将jpg图片使用png图片来替代,将png图片中的水和海用动态来实现,给玩家身临其境的感觉,哦,我面前真的是一片大海!我发现之前66RPG的商业素材作品中几乎没有地图里的水是动的。对于实现动态的水面,我真的很兴奋,感觉游戏画面一下子活了。
       有时候使用fuki对话框的时候玩家无论站在NPC什么位置对话,对话窗口都是在NPC上方显示甚至不惜将主角行走图挡住,在游戏中我尽量避免这种情况的出现,对话框会根据主角和NPC的位置判断而决定向上或者向下弹出窗口。
        不知道玩过to the moon游戏的人有没有对那两只即视感出现的小松鼠留下深刻印象,抑或是树上偶尔扬起翅膀的鸟儿让人感觉到这是真实世界的小鸟。我在自己制作的游戏中借鉴了这些细节设置,同时添加了比如在广场上觅食的鸽子,在主角靠近他们的时候会四散而去,有的是飞走有的是走远。树上的虫子爬来爬去,让树木不再孤单。
2、对于镜头:
         玩过Falcom轨迹系列和伊苏系列的人都知道每当玩家进入一个重要场景触发事件之前,都是一个广角镜头,不管是旋转还是拉近都能很好的体现场景的概况,这些都是使用3D技术实现的,RM的3D技术还是远远不够的(至少Mode7脚本还有很长的路需要走)。有了Zeus81的画面特效脚本,可以实现镜头的放大,通过使用远景图zoom_x和zoom_y的设定可以实现镜头的缩小,我将这些镜头的缩放运用到一些场景剧情中,还是起到了的一定的效果,不过镜头拉近的时候fps会降低很多,可能会对电脑性能要求稍微高一些。
3、对于NPC:
         Faclom的空之轨迹充分让大家感受到了NPC的魅力,很多可爱的NPC他们就像真实世界中的活人一般,见证了主角们经历的故事,自始至终都穿插在剧情故事的发展中,想做到这些肯定会耗费大量精力,我力求让自己的游戏中的NPC也不再孤单站桩,但我知道这是一项很巨大的工程,我尽量说到做到。



       从我发布第一部游戏之后一直没有放下RM,但是确实感觉心有余而力不足。有时候我会为研究出一个创意而开心好几天,也有时候会为了一段自己喜欢的剧情反复测试很多遍。其实论坛里很多人都和我一样的,这种对RM的热爱不会感动任何人,但是希望大家对这些爱好者多一份尊重少一些谩骂和讽刺。写了很多,写到最后都不知道是想写策划还是写讨论了,总有点王婆卖瓜自卖自夸的嫌疑,游戏好与不好都是留给玩家评价的,对我而言,这个游戏不坑掉就是最大的胜利,好了,不多说了,继续填坑,希望大家多多支持我吧!
很久没法帖子了,如果有什么不符合规定,请斑竹大人手下留情。
特别感谢以前回答过我脚本问题的Sion和zhangbanxian,万分感谢!
作者: 普罗旺斯的硬币    时间: 2014-11-5 17:59
沃沃沃沃……等待UP触我一脸!期待!
作者: 永恒の未知数    时间: 2014-11-5 18:12
本帖最后由 回转寿司 于 2014-11-5 18:29 编辑

看了介绍和图片一阵激动,再看发布时间......
你在逗我
难道才开始制作??
你狠心让我们等一年吗?
作者: 我是一片小枫叶    时间: 2014-11-5 18:13
支持。 06年至今么 , 前辈你好  2333
作者: YeYe.    时间: 2014-11-5 20:27
R剧?我是那种进入游戏后1分钟还不能行动就马上删游戏的玩家而言,这游戏不适合我~
作者: moeno_    时间: 2014-11-5 21:52
觉得好棒…期待
作者: 动漫之神的右手    时间: 2014-11-5 22:50
画面太美我不敢看~~这都能拿去卖了,牛!{:2_275:}
作者: Lucia    时间: 2014-11-5 23:37
喜欢这个动态效果

作者: 鑫晴    时间: 2014-11-5 23:37
那个中心区的截图,镜头会不会太远了。

强烈建议换战斗系统,(保留cp制战斗)


作者: 月下耶鲁夫    时间: 2014-11-6 10:29
云烟越来越触了,但是感觉战斗画面和菜单里 字盖在人脸上 不太美观哦……
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-11-6 10:57
QAQ 加油……
我的长篇剧情编好了一直没啥时间开工……
作者: imsy    时间: 2014-11-8 11:28
前来支持大触新作
确实很需要这样的游戏呢
作者: 月华风    时间: 2014-11-21 09:28
前辈…… 这明显是来宣传游戏的啊
作者: 软胡子先生    时间: 2014-11-24 12:43
一看这出品时间,感觉到我开坑的时候不能学习你的作品了。游戏名称有DQ,FF这些的感觉啊。格兰蒂斯有特殊含义吗?




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