Project1
标题:
如何判定金币的减少量?
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作者:
qq546431664
时间:
2014-11-6 14:13
标题:
如何判定金币的减少量?
本帖最后由 qq546431664 于 2014-11-6 14:19 编辑
之前看了某一贴子纯属好奇。。。。
里面有提到进商店前记录一下当前金币,商店结束后在判断一下金币的减少量,当这个减少量达到一定值就送道具,结果小的愚笨试了半天怎么也无法做到判断金币的减少量
我说的详细点,就是我去一个商店买东西,当我一次性消费了1000金币时就执行我设置的事件,但是这个消费了1000金币的事件怎么判断
请问该事件应如何怎么设置
作者:
喵呜喵5
时间:
2014-11-6 16:06
变量操作...变量1的值为队伍的金钱
商店处理【不允许贩卖】
变量操作...变量2的值为队伍的金钱
变量操作...变量1的值为变量1的值减变量2的值
条件分支...
...如果变量1的值大于1000
......赠送道具
...否则
......什么都不做
...分支结束
作者:
timiesea
时间:
2014-11-7 10:32
虽然已经结帖了,但我还是忍不住说几句。
楼主要实现的功能显然是:根据玩家在商店的消费情况而进行赠送礼品。当然,玩家也可以贩卖物品给商店,然后再购买物品来刷消费,不过这都是规则允许的,只是有点投机取巧而已。我有一个方案,希望楼主看一下。
1.在事件中进行商店处理:
1.PNG
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2014-11-7 10:22 上传
在这里暂时用1号变量存放已消费的金额。每一次进行商店处理时都必须要初始化1号变量为0.
商店处理后,就可以用事件来决定赠送给玩家的礼品了。
2.然后修改脚本:Scene_Shop类的do_buy函数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行买入
#--------------------------------------------------------------------------
def do_buy(number)
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
$game_variables[1] = $game_variables[1] + (number * buying_price);#新增这一行
$game_party.gain_item(@item, number)
end
复制代码
作者:
timiesea
时间:
2014-11-7 11:01
突然发现楼主的意思是一次性消费多少多少才送的。好吧。地板的内容无效,楼主请无视。
虽然地板的内容无效,但是可以加以改造。
还是用1号变量来记录消费情况,在商店处理前还是要进行初始化。但是脚本这么改:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行买入
#--------------------------------------------------------------------------
def do_buy(number)
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
a = number * buying_price;#这一次的消费
$game_variables[1] =( a >= $game_variables[1])?a:$game_variables[1];#将1号变量和这一次消费进行比较,取较大值存入1号变量
$game_party.gain_item(@item, number)
end
复制代码
脚本这么修改后表达的意思就是:玩家在商店中可以进行多次消费,但是会统计每一次消费的情况。在结束消费时,根据最大的那一次消费来决定赠送的礼品。当然,楼主也可以定义以最小的那一次消费来决定礼品。
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