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标题: 关于CP制战斗系统的问题 [打印本页]

作者: 嘉凉    时间: 2014-11-15 08:40
标题: 关于CP制战斗系统的问题
我有个CP制1.2战斗系统,我把里面的几个脚本都复制过来了,为什么会报错?
作者: 无忧谷主幻    时间: 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复原后删除另一个,这样就能找到究竟是什么脚本冲突了

作者: 嘉凉    时间: 2014-11-15 11:44
无忧谷主幻 发表于 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复 ...

脚本怎么用代碼框套住?
作者: 嘉凉    时间: 2014-11-15 11:46
无忧谷主幻 发表于 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复 ...

脚本有战斗换人、人物扩张、怒气系统、物品分类、队伍跟随、电影模式、任务、图鉴、升级加点、合成系统、推箱子系统、技能商店、菜单显示血条、显示敌人信息、显示敌人血条等
作者: 嘉凉    时间: 2014-11-15 12:04
无忧谷主幻 发表于 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复 ...

这脚本跟还有两个脚本是一起使用的
按钮追加
RUBY 代码复制
  1. # ▽△▽ XRXS. コマンドウィンドウ追加機構 ▽△▽
  2. # by 桜雅 在土
  3.  
  4. #==============================================================================
  5. # --- XRXS.コマンドウィンドウ追加機構 ---
  6. #==============================================================================
  7. module XRXS_Window_Command
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ○ コマンドを追加
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def add_command(command)
  12.     #
  13.     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 [url=home.php?mod=space&uid=249395]@disabled[/url] の初期化
  14.     #
  15.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  16.     if @commands.size != @disabled.size
  17.       for i in [email]0...@commands.size[/email]
  18.         @disabled[i] = false
  19.       end
  20.     end
  21.     #
  22.     # 追加
  23.     #
  24.     @commands.push(command)
  25.     @disabled.push(false)
  26.     @item_max = @commands.size
  27.     self.y -= 32
  28.     self.height += 32
  29.     self.contents.dispose
  30.     self.contents = nil
  31.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  32.     refresh
  33.     for i in [email]0...@commands.size[/email]
  34.       if @disabled[i]
  35.         disable_item(i)
  36.       end
  37.     end
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ○ 項目の無効化
  41.   #     index : 項目番号
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def disable_item(index)
  44.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  45.     @disabled[index] = true
  46.     draw_item(index, disabled_color)
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ 項目の有効化
  50.   #     index : 項目番号
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def enable_item(index)
  53.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  54.     @disabled[index] = false
  55.     draw_item(index, normal_color)
  56.   end
  57. end
  58. class Window_Command < Window_Selectable
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ○ インクルード
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   include XRXS_Window_Command
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 項目の無効化
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def disable_item(index)
  67.     super
  68.   end
  69. end


然后是CP制御,
RUBY 代码复制
  1. #脚本可以达成《格兰蒂亚》的那种统一即时战斗条的效果,我见过不少人想用这个效果,这里说下用法。
  2. #使用方法:
  3. #一:由“按钮追加”“CP制御”“AX追加”三部分脚本构成。
  4. #   一定要注意插入顺序:自上而下“按钮追加”“CP制御”“AX追加”
  5. #二:AX追加中约27~29行这段:
  6. #SKIN = "123"        # 这里填写CP槽的图片,要放在Graphics/Windowskins下,大小无要求,
  7. # X   =  16          # CP槽的X坐标
  8. # Y   =  32          # CP槽的Y坐标
  9. #  CP制御约29行
  10. #SKIN        = "123"  # 加入AX追加后这部分实际上用不上,不过最好也填上。
  11. #三:AX追加约11~~23行部分
  12. # DEFAULT = "046-Skill03" # 这里是默认图标
  13. # # 这里是角色ID对应的图标,例如下面分别为1、2、7、8角色对应后面的图标名,可以按照格式自己添加,如果没有角色对应图标会采用默认,例如这里的3号角色。
  14. # ICONS = {
  15. #   1=>"001-Weapon01",
  16. #   2=>"002-Weapon02",
  17. #   7=>"007-Weapon07",
  18. #   8=>"008-Weapon08"
  19. # }
  20. # # 这里是敌人ID对应的图标,其他同上。
  21. # ICONE = {
  22. #   1=>"046-Skill03",
  23. #   2=>"047-Skill04",
  24. # }
  25. #四:CP制御约41行
  26. #COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"  #这是CP槽满的效果音。#
  27. #
  28. #五:冲突,不必说,与战斗类必然稀里哗啦,不过只改战斗界面应该问题不大,对战斗要求不太高并且喜欢纵版的人来说,这个效果非常之好,自己考虑是否用吧。
  29. #
  30. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  31. # by 桜雅 在土
  32.  
  33. #==============================================================================
  34. # □ カスタマイズポイント
  35. #==============================================================================
  36. module XRXS65
  37.   #
  38.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  39.   #
  40.   SPEED = 0.7
  41.   #
  42.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  43.   #
  44.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  45.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  46.   #
  47.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  48.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  49.   #
  50.   TC = 0
  51.   #
  52.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  53.   #
  54.   CPT = 40
  55.   #
  56.   # CP スキン
  57.   #
  58.   SKIN        = "Line"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  59.   LINE_HEIGHT = 6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  60.   #
  61.   # 表示位置セッティング
  62.   #
  63.   X_OFFSET = 4    # 横位置
  64.   Y_OFFSET = 464   # 縦位置
  65.   ALIGN    =   2    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  66.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  67.   #
  68.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  69.   #
  70.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/满条响"
  71. end
  72. #==============================================================================
  73. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  74. #==============================================================================
  75. module XRXS_CP
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def cp_linetype
  80.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  81.     return 2 if self.cp_full?
  82.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  83.     return 1
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ○ メーター量[単位:%]
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def cp_lineamount
  89.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  90.     return 0 if self.dead?
  91.     # CP値を%値に変換して返却する
  92.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  93.   end
  94. end
  95. #
  96. # カスタマイズポイントここまで。
  97. #------------------------------------------------------------------------------
  98.  
  99.  
  100.  
  101. #==============================================================================
  102. # --- XRXS. CP機構 ---
  103. #==============================================================================
  104. module XRXS_CP_SYSTEM
  105.   #----------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ 合計 AGI の取得
  107.   #----------------------------------------------------------------------------
  108.   def self.total_agi
  109.     total = 0
  110.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  111.       total += battler.agi
  112.     end
  113.     return total
  114.   end
  115. end
  116. #==============================================================================
  117. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  118. #==============================================================================
  119. module XRXS_CP
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ○ 最大 CP の取得
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def max_cp
  124.     return 65535
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ○ CP の取得と設定
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def cp
  130.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  131.   end
  132.   def cp=(n)
  133.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ CP 初期設定
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def cp_preset
  139.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  140.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ CP カウントアップ
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def cp_update
  146.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ CP 満タン?
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def cp_full?
  152.     return @cp == self.max_cp
  153.   end
  154. end
  155. class Game_Battler
  156.   include XRXS_CP
  157. end
  158. #==============================================================================
  159. # --- ガード機能 ---
  160. #==============================================================================
  161. class Game_Battler
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ○ ガードフラグ
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def guarding=(n)
  166.     @guarding = n
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 防御中判定 [再定義]
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def guarding?
  172.     return @guarding
  173.   end
  174. end
  175. #==============================================================================
  176. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  177. #==============================================================================
  178. module XRXS_CP_INPUTABLE
  179.   def inputable?
  180.     return (self.cp_full? and super)
  181.   end
  182. end
  183. class Game_Actor < Game_Battler
  184.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  185. end
  186. #==============================================================================
  187. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  188. #==============================================================================
  189. module XRXS_CP_MOVABLE
  190.   def movable?
  191.     return (self.cp_full? and super)
  192.   end
  193. end
  194. class Game_Enemy < Game_Battler
  195.   include XRXS_CP_MOVABLE
  196. end
  197. #==============================================================================
  198. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  199. #==============================================================================
  200. module XRXS_CP_Battle
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def cp_preset_party
  205.     for actor in $game_party.actors
  206.       actor.cp_preset
  207.     end
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def cp_preset_troop
  213.     for enemy in $game_troop.enemies
  214.       enemy.cp_preset
  215.     end
  216.   end
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def cp_update
  221.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  222.       battler.cp_update
  223.     end
  224.   end
  225. end
  226. class Scene_Battle
  227.   include XRXS_CP_Battle
  228. end
  229. #==============================================================================
  230. # ■ Scene_Battle
  231. #==============================================================================
  232. class Scene_Battle
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● メイン処理
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   alias xrxs65_main main
  237.   def main
  238.     # エクストラスプライトの初期化
  239.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  240.     # CP の初期化
  241.     cp_preset_party
  242.     # CP メーターの作成
  243.     @cp_meters = CP_Meters.new
  244.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  245.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  246.     # 呼び戻す
  247.     xrxs65_main
  248.     # メーターの解放
  249.     @cp_meters.dispose
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● プレバトルフェーズ開始
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  255.   def start_phase1
  256.     # 呼び戻す
  257.     xrxs65_start_phase1
  258.     # CP の初期化
  259.     cp_preset_troop
  260.     # CP メーターの更新
  261.     @cp_meters.refresh
  262.     # インデックスを計算
  263.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  264.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  265.     @actor_command_window.add_command("逃跑")
  266.     if !$game_temp.battle_can_escape
  267.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  274.   def start_phase2
  275.     # 呼び戻す
  276.     xrxs65_start_phase2
  277.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  278.     @party_command_window.active  = false
  279.     @party_command_window.visible = false
  280.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  281.     @phase = 2
  282.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  283.     start_phase3 if anybody_movable?
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ CP制での ターンのカウント
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def cp_turn_count
  289.     $game_temp.battle_turn += 1
  290.     # バトルイベントの全ページを検索
  291.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  292.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  293.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  294.         # 実行済みフラグをクリア
  295.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  296.       end
  297.     end
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  303.   def update_phase2
  304.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  305. #去掉    @party_command_window.index = -1
  306.     # 呼び戻す
  307.     xrxs65_update_phase2
  308.     # 例外補正
  309.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  310.     # ターンのカウント
  311.     if @turn_count_time > 0
  312.       @turn_count_time -= 1
  313.       if @turn_count_time == 0
  314.         cp_turn_count
  315.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  316.       end
  317.     end
  318.     # CP のフレーム更新
  319.     cp_update
  320.     @cp_meters.refresh
  321.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  322.     start_phase3 if anybody_movable?
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def anybody_movable?
  328.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  329.       return true if battler.cp_full?
  330.     end
  331.     return false
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  337.   def phase3_setup_command_window
  338.     # 効果音の再生
  339.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  340.     # 呼び戻す
  341.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.     alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  347.   def update_phase3_basic_command
  348.     # C ボタンが押された場合
  349.     if Input.trigger?(Input::C)
  350.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  351.       case @actor_command_window.index
  352.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  353.         if $game_temp.battle_can_escape
  354.           # 決定 SE を演奏
  355.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  356.           # アクションを設定
  357.           @active_battler.current_action.kind = 0
  358.           @active_battler.current_action.basic = 4
  359.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  360.           phase3_next_actor
  361.         else
  362.           # ブザー SE を演奏
  363.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  364.         end
  365.         return
  366.       end
  367.     end
  368.     # 呼び戻す
  369.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● メインフェーズ開始
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  375.   def start_phase4
  376.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  377.     $game_temp.battle_turn -= 1
  378.     # フラグを退避
  379.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  380.     # 呼び戻す
  381.     xrxs65_start_phase4
  382.     # フラグを復旧
  383.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 行動順序作成
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  389.   def make_action_orders
  390.     # 呼び戻す
  391.     xrxs65_make_action_orders
  392.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  393.     for battler in @action_battlers.dup
  394.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  395.     end
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  401.   def update_phase4_step2
  402.     # ガードの解除
  403.     @active_battler.guarding = false
  404.     # CPの消費
  405.     @active_battler.cp = 0
  406.     # CP メーターの更新
  407.     @cp_meters.refresh
  408.     # 呼び戻す
  409.     xrxs65_update_phase4_step2
  410.     # 例外補正
  411.     return if @active_battler == nil
  412.     # ターンコントローラ
  413.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  414.       cp_turn_count
  415.     end
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 基本アクション 結果作成
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  421.   def make_basic_action_result
  422.     # 呼び戻す
  423.     xrxs65_make_basic_action_result
  424.     # 防御の場合
  425.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  426.       @active_battler.guarding = true
  427.       return
  428.     end
  429.     # パーティの逃亡の場合
  430.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  431.       # 逃走可能ではない場合
  432.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  433.         # ブザー SE を演奏
  434.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  435.         return
  436.       end
  437.  
  438.       # パーティ全員の CP をクリア
  439.       for actor in $game_party.actors
  440.         actor.cp = 0
  441.       end
  442.       # CP メーターの更新
  443.       @cp_meters.refresh
  444.       # 逃走処理
  445.       update_phase2_escape
  446.       return
  447.     end
  448.   end
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  453.   def update_phase4_step5
  454.     # 呼び戻す
  455.     xrxs65_update_phase4_step5
  456.     # CP メーターの更新
  457.     @cp_meters.refresh
  458.   end
  459. end
  460. #==============================================================================
  461. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  462. #==============================================================================
  463. class CP_Meters
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ○ オブジェクト初期化
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   def initialize
  468.     # メーター群の生成
  469.     @meters = []
  470.     for i in 0...$game_party.actors.size
  471.       make_meter(i)
  472.     end
  473.     refresh
  474.   end
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ○ リフレッシュ
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def refresh
  479.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  480.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  481.       make_meter(i)
  482.     end
  483.     for i in $[email]game_party.actors.size...@meters.size[/email]
  484.       @meters[i].dispose
  485.       @meters[i] = nil
  486.     end
  487.     @meters.compact!
  488.     # 表示更新
  489.     for i in 0...$game_party.actors.size
  490.       actor = $game_party.actors[i]
  491.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  492.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  493.     end
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ○ メーターひとつの生成
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def make_meter(i)
  499.     # スキンの取得
  500.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  501.     #
  502.     space = 640 / XRXS65::MAX
  503.     case XRXS65::ALIGN
  504.     when 0
  505.       actor_x = i * space + 4
  506.     when 1
  507.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  508.     when 2
  509.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  510.     end
  511.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  512.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  513.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  514.     @meters[i] = meter
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ○ 可視状態
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def visible=(b)
  520.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ○ 解放
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def dispose
  526.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  527.   end
  528. end
  529. #==============================================================================
  530. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  531. #==============================================================================
  532. class MeterSprite < Sprite
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ○ オブジェクト初期化
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def initialize(skin, line_height)
  537.     [url=home.php?mod=space&uid=81523]@skin[/url]   = skin
  538.     @width  = @skin.width
  539.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = line_height
  540.     [url=home.php?mod=space&uid=401263]@line[/url]   = 1
  541.     @amount = 0
  542.     @base_sprite = Sprite.new
  543.     @base_sprite.bitmap = @skin
  544.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  545.     @base_sprite.z = 601
  546.     super()
  547.     self.z = @base_sprite.z + 1
  548.     self.bitmap = @skin
  549.     self.line = 1
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ○ 値の設定
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def line=(n)
  555.     @line = n
  556.     refresh
  557.   end
  558.   def amount=(n)
  559.     @amount = n
  560.     refresh
  561.   end
  562.   def refresh
  563.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  564.   end
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ○ 座標の設定
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def x=(n)
  569.     super
  570.     @base_sprite.x = n
  571.   end
  572.   def y=(n)
  573.     super
  574.     @base_sprite.y = n
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ○ 解放
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def dispose
  580.     @base_sprite.dispose
  581.     super
  582.   end
  583. end


接着是AX追加  
RUBY 代码复制
  1. # ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
  2. # by 桜雅 在土
  3.  
  4. #==============================================================================
  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. class XRXS65A
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # 「アイコン設定」
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   DEFAULT = "Enemy" # ディフォルトアイコン
  12.   # アイコンハッシュ  記述方式 : アクターID=>アイコン名
  13. #  if $game_switches[151] = true  #如果XX号开关打开
  14.     #以下是第一套方案
  15.     ICONS = {
  16.       1=>"z1",
  17.       }
  18.     # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
  19.     ICONE = {1=>"z1副"}
  20.  
  21. #  else
  22.     #以下是第二套方案,我没改,你自己来弄素材还有重命名。
  23. #    ICONS = {
  24. #      1=>"SNOW",
  25. #      2=>"SNOW",
  26. #      3=>"SNOW",
  27. #      4=>"SNOW",
  28. #      5=>"z3",
  29. #      6=>"z1",
  30. #      }
  31. #    # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
  32. #    ICONE = {1=>"z1副",2=>"z3副",3=>"SNOW副",4=>"Enemy紫",5=>"z3",8=>"z1",9=>"z1"}
  33. #
  34. #   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # 「シンセ・ゲージ」
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   SKIN = "Line"  # スキン
  39.   X    =  16         # X 座標
  40.   Y    =  18 # Y 座標
  41. end
  42. #==============================================================================
  43. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
  44. #==============================================================================
  45. class CP_Meters
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ オブジェクト初期化
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def initialize
  50.     # シンセゲージの生成
  51.     @base = Sprite.new
  52.     @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
  53.     @base.x = XRXS65A::X
  54.     @base.y = XRXS65A::Y
  55.     @base.z = XRXS65A::X
  56.     @width  = @base.bitmap.width
  57.     @height = @base.bitmap.height
  58.     @icon_set = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ○ リフレッシュ
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def refresh
  65.     # 生成すべきバトラーの取得
  66.     need_initializes = []
  67.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  68.       exist = false
  69.       for set in @icon_set
  70.       set[0].visible = true if set[0].visible ==false
  71.         exist |= (set[1] == battler)
  72.       end
  73.       need_initializes.push(battler) unless exist
  74.     end
  75.     for battler in need_initializes
  76.       iconname = nil
  77.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  78.         iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
  79.       else
  80.         iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
  81.       end
  82.       if iconname == nil
  83.         iconname = XRXS65A::DEFAULT
  84.       end
  85.       sprite = Sprite.new
  86.       sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
  87.       sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
  88.       @icon_set.push([sprite, battler])
  89.     end
  90.     # 更新
  91.     for set in @icon_set
  92.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
  93.       set[0].z = set[0].x
  94.       set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ○ 可視状態
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def visible=(b)
  101.     @base.visible = b
  102.     @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ○ 解放
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def dispose
  108.     @base.dispose
  109.     @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  110.   end
  111. end





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