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标题: 关于各种神奇状态的脚本→_→顺便新人报道→_→ [打印本页]

作者: 中二病医生    时间: 2014-11-15 22:21
标题: 关于各种神奇状态的脚本→_→顺便新人报道→_→
大家好我是新人楼主→_→用了这玩意将近一个星期了→_→由于以前学过点编程所以稍微研究了下脚本→_→然后顺着想水经验的想法就来发脚本了→_→
如果大家有什么状态在脚本里觉得不好弄也许可以找我?如果我能做的话→_→废话不多说,下面放→_→
说下这是原创吧→_→如有雷同基本上是巧合→_→

这是天诛效果→_→就是到达一定回合之后会炸掉啊哈哈→_→
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自然解除状态 (到达回合数时调用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_states_auto
    clear_action_results
    for i in @state_turns.keys.clone
      unless @state_turns[i] == nil
        if @state_turns[i] > 0
          @state_turns[i] -= 1
        elsif rand(100) < $data_states[i].auto_release_prob
          if i == 17                     # 天诛
            self.hp -= 10000
          end
          remove_state(i)
          @removed_states.push(i)
        end
      end
    end
  end
下面是绝对防御和必杀技能→_→
其中备注有威力巨大的技能的被施法者如果不在绝对防御的状态下进行防御的话会被秒掉→_→
备注有必杀的话怎么样都秒掉→_→
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算特技以及物品造成的伤害
  #     user : 使用特技以及物品的人
  #     obj  : 特技以及物品
  #    将结果代入 @hp_damage 或 @mp_damage。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_obj_damage_value(user, obj)
    damage = obj.base_damage                        # 获取基本伤害
    if damage > 0                                   # 伤害为正数
      damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 打击关系度: 使用者
      damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 精神关系度: 使用者
      unless obj.ignore_defense                     # 无视防御力以外
        damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100    # 打击关系度: 对象者
        damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100    # 精神关系度: 对象者
      end
      damage = 0 if damage < 0                      # 减少为 0
    elsif damage < 0                                # 伤害为负数
      damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 打击关系度: 使用者
      damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 精神关系度: 使用者
    end
    damage *= elements_max_rate(obj.element_set)    # 属性修正
    damage /= 100
    damage = apply_variance(damage, obj.variance)   # 分散
    damage = apply_guard(damage)                    # 防御修正
    if obj.damage_to_mp  
      @mp_damage = damage                           # MP 伤害
    else
      damage = 1 if self.state?(19) and damage > 1  # 绝对防御
      if /威力巨大/ =~ obj.note
        damage = 9999 unless self.state?(19) and self.guarding?
      end
      damage = 9999 if /必杀/ =~ obj.note
      @hp_damage = damage                           # HP 伤害
    end
  end
另外还自制了技能冷却、消耗HP的技能、需要在指定状态内才能发动的技能和各种吟唱→_→
但是看到好像同类的已经有很多了而且个个还都比我的好于是就不发了→_→
作者: 中二病医生    时间: 2014-11-15 22:21
另外头像怎么换→_→
我这是IE浏览器→_→
作者: 莫言别离    时间: 2014-11-15 22:40
用高级模式里的这个<>弄脚本会比较好哦..
作者: chd114    时间: 2014-11-18 00:24
我貌似国庆发了一个,里面有个大地之握的技能,暴击了一定时间内可以再用一次就是Buff判断,不过外的新坑做了更特殊的设定。。。配合taroxd 的技能延迟生效会更丧病。。。




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