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标题: 关于SideView横版脚本设置的问题 [打印本页]

作者: RM无节操小分队    时间: 2014-11-27 23:53
标题: 关于SideView横版脚本设置的问题
本帖最后由 RM无节操小分队 于 2014-11-27 23:57 编辑

SideView很强大,我下载了一个翻译的,在设置里面,我设置了更改行动元件,如下
RUBY 代码复制
  1. "左向移动"        => ["motion",   "1",    3,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  2.   "右向移动"        => ["motion",   "1",    3,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],


RUBY 代码复制
  1. #目标动画名(待机系)―   判別     指数  纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影  武器
  2.   "待机"            => ["motion",   "1",    0,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  3.   "待机固定WT"      => ["motion",   "1",    0,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  4.   "待机固定"        => ["motion",   "1",    0,   0,   4,   12,   0,true, true, "" ],
  5.   "敌人待机"        => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0,true, true, "" ],



就是战斗的时候,角色使用的是不同的行走图,可是我找不到在哪里设置怪物的行走图,就是怪物在战斗的时候,
使用不同的 纵件 横件 模式 ,请教怎么修改啊

我现在使用的怪物行走图就是正常的,可是战斗的时候,怪物是脸朝上走到角色面前,然后脸再朝下攻击,
就是纵件都错了,都是使用的“左向移动”这一样了,请问怎么角色怪物分开修改
作者: cangyu2004    时间: 2014-11-28 13:14
纵件 横件 下面的数字0代表第一行,1代表第二行,请自行修正
作者: qwrffdtqfsd    时间: 2014-11-28 22:41
本帖最后由 qwrffdtqfsd 于 2014-11-28 22:45 编辑

不知道你说的是不是翻转问题啊?
是的话 在SideViewバトラー設定里

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗者图像翻转设定 初始状态时战斗者图像是否翻转。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_mirror_flag
    return false if id > 0 # 所有角色
    return true  if id < 0 # 所有敌人
  end


改成下面这样就可以了
def graphic_mirror_flag
    case id
    when -33                #33号ID的敌人战斗图翻转
      return false         
    else                    
      return false if id > 0 # 所有角色
      return true  if id < 0 # 所有敌人
    end
  end

希望可以帮到你
作者: 千夙    时间: 2014-11-30 12:46
这个?

QQ图片20141130124610.jpg (161.89 KB, 下载次数: 29)

QQ图片20141130124610.jpg

作者: 神秘影子    时间: 2014-11-30 16:59
千夙 发表于 2014-11-30 12:46
这个?

这个方法怎么用呢?我自己做的时候感觉没效果,不知道是哪里设置的不好。
作者: cjlzbb    时间: 2014-12-1 11:38
本帖最后由 cjlzbb 于 2014-12-1 11:41 编辑

不是在第一页里,有两个版本的Sideview,你看看是不是有好几页脚本的,是的话就在第二页,不是的话就往下拉。
带井号的是原来的脚本



  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_pattern
      return [ 3, 4]
  end
# 角色ID分岐
#    case id
#    when  1 # 主角第1号
#    when -1 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID)
#      return [ 1, 1]
#    else # 上面主角和敌人ID以外的设定
#      return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
#      return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
#    end
# 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
#end




重新看了下题目好像理解错了,反正都在第二页里自己找找吧,你要区别对待的话就跟上面这样子给加个分歧就是了




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