#===============================================================================
#加工类型
#===============================================================================
class RPG::Maker_Type< RPG::BaseItem
attr_accessor :learnings#学习制作项
attr_accessor :enabled#可用与否
attr_accessor :exp_params#经验值参数
attr_accessor :lev#
attr_accessor :exp#
attr_accessor :max_level#
attr_accessor :type_arr#类型
def initialize
@learnings = []
@type_arr=[]
@enabled=false
@lev=1
@exp=0
@max_level = 10
@exp_params = [0,125,250,750,2000,3500,5250,10000,15000,18750,43750]
end
#增加经验
def add_exp(value_exp)
@exp+=value_exp
if @exp>=@exp_params[@lev]
@exp-=@exp_params[@lev]
@lev+=1
end
@lev=[@lev,@max_level].min
end
#增加等级
def add_lev(value_lev)
@lev+=value_lev
@exp=0
@lev=[@lev,@max_level].min
end
#学习配方列表中已有的配方
def add_learnings(level,list_id,type)
@learnings.push(RPG::Maker_Type::Learning.new(level,list_id))
if !@type_arr.include?(type)
@type_arr.push(type)
end
end
end
#===============================================================================
#加工列表
#===============================================================================
class RPG::Maker_Type::Learning
def initialize(level,list_id,note='')
@level =level
@list_id = list_id
@note = note
end
attr_accessor :level#需求等级
attr_accessor :list_id#配方ID
attr_accessor :note#备注
end
#===============================================================================
#配方列表
#===============================================================================
class RPG::Maker_List< RPG::BaseItem
attr_accessor :exp#增加经验
attr_accessor :gold#消耗金币
attr_accessor :type#类型取<二级列表用>中的一个元素值
attr_accessor :input#放入材料数组
attr_accessor :output#生成材料数组
def initialize
@exp = 0
@gold = 0
@type=""
@input=[]
@output=[]
end
end
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#配方材料列表
#kind类别:
#[0]:物品
#[1]:武器
#[2]:防具
#===============================================================================
class RPG::Maker_List::ItemArray
def initialize(kind,data_id,count=1,percent=1000)
@kind =kind
@data_id = data_id
@count= count
@percent=percent
end
attr_accessor :kind#材料类别
attr_accessor :data_id#ID
attr_accessor :count#数量
attr_accessor :percent#成功千分比
end
module Maker
Lev_Rate=0.2#等级加成
#Percent:随机数0-Percent如改动请连带改RPG::Maker_List::ItemArray后,
#再生成配方数据文件
Percent=1000
PercentChar="‰"#几率符号
SUCCESS_SE = RPG::SE.new("Hammer", 100, 100)#音效
end