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标题: 对于游戏中的战斗,大家真的那么深恶痛绝么? [打印本页]

作者: stevenrock    时间: 2014-12-5 12:43
标题: 对于游戏中的战斗,大家真的那么深恶痛绝么?
本帖最后由 stevenrock 于 2014-12-5 16:22 编辑

最近一段时间,我经常活跃在水区,搜集大家对于游戏的看法。原因是不希望做出来的游戏过分令人失望。
但是从许多人的吐槽中,我发现绝大多数人不赞成游戏当中的战斗。于是搞个投票玩玩,广开言路。欢迎大家发言。

注:本人做游戏虽然偏重于剧情,但不打算做成解谜游戏。所以才搜集整合了不少战斗脚本,如果用不上……
作者: gaofei677    时间: 2014-12-5 13:03
这个当然看是什么类型的游戏啦,如果是AVG,养成游戏,怎么可能用的上战斗系统
作者: 马莉露丽    时间: 2014-12-5 14:04
首先战斗我喜欢可以避开的明雷。或者起码有道具(即使是暂时性的也好)可以避开暗雷遇敌。
另外即使是可见明雷也不希望随便设置强制战斗,非常恶心。

没错,我就在说PM。就算关了战斗动画,训练师还是神烦。你不挑战训练师却会没钱。
作者: RyanBern    时间: 2014-12-5 14:16
首先善意提醒一下投票日期,尽快改成7天以下的否则容易被扣分。

有关RPG中的战斗的问题已经讨论了许多次,本人的看法就是战斗必不可少,但是如何设计战斗是重要的问题。重复单调的战斗会恶心到你的玩家,而战斗过于困难更让玩家反感(因为RPG的回合制战斗比较单调,策略也比较单一,无非就是把最厉害的技能丢出去耗时间)。所以战斗这方面要避免单调,应该多设计些花样。无论如何,战斗一定要有,否则你的作品就成了一部R剧了。
作者: MeowSnow    时间: 2014-12-5 14:23
_(:з」∠)_横版爱好者表示战斗最重要的一定是效果好!要有动画,得到战斗时的享受,干巴巴的按技能按钮看数字的战斗就不敢恭维了……
比如这是我最近在搞的东西:

作者: 三途亚梦    时间: 2014-12-5 16:09
具体当然是看游戏类型和作者的定位而定的。

战斗过程只要有趣、新鲜,多长的战斗玩家都会愿意去玩。
当战斗只剩下永无止境的普通攻击和戳单一技能的时候(也就是单纯为了经验值积累或素材积累,而战斗又不再有挑战性的时候),
战斗就变成了累赘,成为一个硬性增加玩家游戏时间的工具,对玩家来说那便味同嚼蜡。

当然,当一个战斗从“需要挑战”变成“轻松搞定”的时候,玩家会有“成就感”的支持而保持一段时间的积极性。
那么,当这个积极性度过的时候就要给玩家提供新的挑战,让玩家进入下一个循环。

这些大概是的战斗强度和密度分配的一个粗糙但还算简单的评估方法。

你可以参考《废都物语》的boss战的设计方法,会很有帮助。
作者: 量产型军刀    时间: 2014-12-5 16:13
从游戏题材上,战斗可以有。不过能做到不刷副本不开支线的前提下主线战能轻松打通就可以,至于支线弄出些反人类设计战斗无所谓因为我看来那就是些挑战项目不是主线剧情的必需项目纯粹看玩家多能刷刷刷
作者: 精灵使者    时间: 2014-12-5 17:22
精灵的设置是这样:
1.可以使用道具/剧情/技能来避免暗雷战斗(例如摄妖香,神圣光幕)等等。
2.这些技能只能躲避比自己高一定等级的怪(例如你10级闯50级迷宫的时候,即使是用那个也会遇怪)
3.如果可以的话,你可以直接跳过战斗来看剧情(类似于鉴赏或者小剧场,前提是你必须要普通通过)
4.如果等级高到一定程度,不会再遇到小怪。
5.迷宫BOSS被摧毁之后整个迷宫不会再遇敌。
6.完成特定剧情(例如对某些种族恢复友好)之后就不会再遭遇这种种族的怪,或者是不会再遇敌。
作者: zaiy2863    时间: 2014-12-5 18:25
没战斗还叫RPG?
作者: 星尘泪    时间: 2014-12-5 18:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 龙和许也    时间: 2014-12-5 19:30
每个人都有不同的游戏倾向啦~反正我就是剧情党+战斗党……

还不快快把游戏做出来!
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2014-12-5 19:37
本帖最后由 长弓巡洋集团 于 2014-12-5 19:47 编辑

一般来说,我的设定是用某个装备可以不遇敌,想打敌人的话卸了就行,例如叶隐回路。(但是一次性战斗的杂兵除外。所以经验罐怪物成为了首选,一般中篇在中期就满级了,剩下的就靠合成和抓住敌人的弱点了。所以金属王什么的几乎次次有......)
有些boss极其BT,但是弱点、姿势和攻略也非常明显(例如某一个技能或扔道具。还有策略性,用别的敌对阵营让boss小一段血,然后你来打残血的boss,难度会大大降低,毕竟体型大的boss没几个会回血的。还可以根据现在的玩家战斗历程遇到不同的boss等,动态网页什么的为什么不能用于游戏,话说动态游戏还是很有可玩性的),再难也不能太拖。要不然就......例如摩根的炼狱魔神(个别boss在序章就开始招摇了,烘托气氛)
还有夺城模式,夺得城池敌人就不再出现。或者是肃清迷宫的boss就不会再出现杂兵。
还有很多......想象力够的话什么奇怪的战斗都会出现。
作者: Lucia    时间: 2014-12-5 20:14
没战斗怎么行,调剂大脑必须的,战斗太难太易也会变成重复劳动需要注意
作者: cinderelmini    时间: 2014-12-5 21:08
玩ED系列的时候。。。最烦的就是战斗惹…………
卡卡布窝是用某游侠碾压过去的……轨迹窝是用改之理过去的……
轨迹窝还好点吧,前期完全没开改之理,就平A噜小怪攒CP点,BOSS不管大小一组人先爆发技送温暖……
到后期根本不能无脑打过去的时候就改之理………………

其实也不是说战斗无聊~事实上ED系列的战斗都挺有趣的~
就是没耐心,以及每天能自由自在肝游戏的时间真的是……
那就分多几天玩?简直受不了可以告一段落的一段剧情就必须分好几天来看啊!!
这也算是怠惰吧?或者说是。。。喜欢不劳而获?
难道剧情不是努力去战斗后得到的彩蛋咩?

总之……只要是认真设计后的,不会严重拖沓游戏进度的战斗,完全是可以接受的对吧?
单机RPG又不是网游页游,不需要那种【想要快点通过某关卡你就付钱让角色快速成长】的设定吧?
只要照着正常路线走(顶多花点心思)就可以顺利通过关卡就可以了吧?
没必要玩个单机RPG也去野外练级吧?也没必要设定那种打BOSS一定几率掉出来的神器吧?(不过在普通玩法就能通的前提下设定这种也没啥问题就是了……
该给的就给~该过的就给过~这样多好啊………………(欠死…………
(你看我碧轨一路闪怪结果最后召唤改之理了………………




作者: 邪月长啸    时间: 2014-12-5 21:33
最讨厌的是砍了十几分钟才知道是必败战。。。。。。

作者: 美丽晨露    时间: 2014-12-5 21:40
游戏里是否存在战斗还是要取决于你想要做的题材和游戏类型哟。
魔女前后做了四个作品,2个AVG+1个PUZ+1个RPG。
前三个游戏话说能用到的战斗概率有多大呢?再者RPG游戏的特色
之一就是有丰富的战斗过场的哟。
然而楼主要做的游戏为了迎合哪一部分玩家又是一个不得不说的事情。
想要在游戏中表现战斗的特色又不沉闷最好还是能让玩家有选择的战斗。
暗雷的话可以使用一些避敌道具。明雷的话可以考虑用敌人视野效果。

总之呢,战斗的分量不是所有游戏中的必须品但不是说所有游戏的战斗
都是那么的不重要,华丽的战斗过场配合经典的剧情才是游戏的卖点!

最后吐槽一句:最近填DS FF3的尾章,那些战斗就实在令魔女很恶心了。
每个暗雷怪物都是一个BOSS······

最后祝福楼主做出一个好游戏哟。

以后完结魔女求糖的说。
作者: 火烧兔子    时间: 2014-12-5 21:44
战斗不一定是必不可少的,但是却可以令你的游戏乐趣大增,通关时间大大延长

如果做得不好就会适得其反
作者: 越前リョーマ    时间: 2014-12-5 21:52
深恶痛疾战斗玩什么RPG……
作者: chd114    时间: 2014-12-5 22:44
zaiy2863 发表于 2014-12-5 01:25
没战斗还叫RPG?

养成游戏你要战斗做什么?
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-12-5 23:33
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2014-12-5 23:39 编辑

战斗并非必需,它是表现力的一环
若它能使游戏的内容获得更好的展现,则有;反之则无
而战斗的核心,并非积攒实力那一套,而是“有趣”
{:2_270:}无论战斗有多难,只要趣味足够,玩家就会一直玩下去
所以在“玩家对战斗的感受”这个因变量这里,最重要的自变量是“趣味”而非“难度”“耗时”等等

姆,看了看楼上
首先明确“RPG”是“角色扮演”
而战斗绝非所必要的一环
简单来说,它是被引入的一个模式,便于更好的扮演
但说实话,我认为战斗是“契合剧情并为故事增色的小游戏”,无论是回合制拼杀还是扔精灵球还是法堂逆转还是打砖块,都是
不过目前的RPG制作,已经使玩家养成了“玩RPG=要玩战斗”的习惯,甚至“要玩战斗?玩RPG”的习惯
因此,从这点出发,要制作一个让广大RPG玩家喜欢的RPG游戏,战斗必不可少,想必这也是LS几位强调战斗重要性的原因
而单就一个“角色扮演”游戏而言,我认为精髓在“扮演”,战斗是一个表现手段,有用则用,无用可弃
作者: 落华蜂    时间: 2014-12-6 09:55
明雷战斗破坏严肃感………………

作者: 你最珍贵    时间: 2014-12-6 11:14
一些游戏就只有战斗有趣
作者: guaneva    时间: 2014-12-6 12:28
战斗游戏没战斗玩个毛啊?不战斗的游戏加个战斗搞个毛啊?战斗做得不好被吐槽那是应该的,做得好也不会被吐槽了。综合来说其实很简单,游戏做得好就行了,,,
作者: 寒冷魔王    时间: 2014-12-6 18:21
1.RPG类游戏不可无战斗
2.一般我玩游戏都尽可能地跳过战斗
作者: 星尘泪    时间: 2014-12-6 19:15
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作者: 星尘泪    时间: 2014-12-6 23:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: nobina    时间: 2014-12-7 13:31
我一直都是抱着报复社会的心态去做战斗来着,大概这就是为什么我的游戏人气低,虽然有好好写剧情可是没人愿意看【摊手
作者: czh098tom    时间: 2014-12-7 20:55
本帖最后由 czh098tom 于 2014-12-7 21:01 编辑

反正我的游戏里是经过一阵计算之后如果判定为对手太弱就直接秒敌全体然后结算(boss战无效)
然后整个制作组还喜欢在一些奇怪的地方用战斗,比如拆东西......
另外混用明暗雷,对小型敌人(敌人体积<<玩家体积)的用暗雷,并且暗雷触发率低
作者: 金圭子    时间: 2014-12-8 15:53
我不喜欢“为了战斗而战斗”,特别是纯粹的踩地雷,特别是用战斗来拉时间,而战斗本身又乏善可陈,基本上和其他的rpg或者其他的某个游戏中的战斗完全一样甚至是其子集(还不如一般的rpg)。

而我觉得某些其他类型(指rpg、战棋以外的)的游戏中出现战斗往往却会让大家眼神一亮?
比如我念念不忘的《美少女梦工厂2》,作为一个纯纯粹粹的养成类的游戏,反而是它到东南西北的郊外去战斗然后赚钱养家(外加各种有趣的物品)的设定让我觉得赛过了同时代甚至是晚一些的3、4,当时有好多有魔法或者武技的游戏,但里面的魔法和武技就和绘画诗歌舞蹈完全没区别(就只有数值的差异),唉~

作者: youarelose    时间: 2014-12-9 22:09
最好是杂兵简单BOSS困难的。有一次打一场BOSS战  BOSS一上来直接一个AOE秒了全体队员(这还是须胜战斗),但作者提供了一瓶打到BOSS直接沉默对方5回合的药水,用上去BOSS就只剩5回合普攻了……这种有策略的战斗比较好
作者: DyingCat    时间: 2014-12-11 00:00
本帖最后由 DyingCat 于 2014-12-11 00:03 编辑

这里的战斗是以RM这种典型的回合制为前提来说的吧?
如果是这样的话,那么以下几点是需要注意的:
1、暗雷
暗雷是大多数玩家最抵触的遇怪方式,特别是那种不是说逃跑就能逃跑的游戏。玩家对不可预知的东西(负面的)永远是厌恶的。
2、升级
最好提供一些刷怪以外也能提供实力成长的渠道(至于成长的东西,这里统一归类为升级)。为了提升能力或收集指定道具而被迫反复战斗也是很让人反感的。
3、关联性
RPG的战斗吗,和剧情接洽是极好的,但也不要安排太多,而且战斗中如果能加入一些触发事件就更好了。
4、观赏性
这个就得靠脚本或者美术了,如果战斗的观赏性提升上来,多少能缓解一些,不过战斗的量多了一样会审美疲劳。

都是些浅显的简单意见,有点实用性但都不高,凑合看一眼吧。




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