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标题: 关于SLG/RTS中AI部分如何建造建筑物的问题 [打印本页]

作者: 国产吃货    时间: 2015-1-2 09:50
标题: 关于SLG/RTS中AI部分如何建造建筑物的问题
本帖最后由 国产吃货 于 2015-1-2 10:51 编辑

首先感谢各位帮助我解决这个问题:

关于在一个战旗游戏里(其实也可以归类为RTS/RTT),敌人AI如何规划建造建筑物的问题。

(图 主基地的建筑范围)
在上图中看到,主基地的建造范围以及绿色剪影兵营。在这张地图中每一条路线都是很重要的(不允许堵塞的)。
但是如果有一个建筑堵在路口就会发生堵死这个道口。

(图 通行表示)
在上图中,1 表示的是主基地,2表示其他建筑物的合理位置,3,4表示需要能够到达的地方,9表示不能建筑物的地方。
可以很清楚的看出来,能建筑的地方(2)。

问题就在这里,如何选择合理的位置进行建造?
我曾经考虑过 目标点周围(即上下左右)都允许通行的话,一定是合理的。
但是在复杂的地图中,符合条件的地方很少很少了。

(图 理想状态下)
理想状态下我估计也就是这样了,1是建造发起者,周围的2都是可建造位置。

具体我的思路就是这些了,还是恳请大家指点一下。
再次感谢!

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刚才一直在枚举看规律,但是发现一个问题,我干嘛一定要找到算法,我直接用模板多好啊。

2333我这是有多懒

有多懒....

可行性有待测试,目测可行。
因为我这是里战略AI 是需要作者自主根据每场战斗定义的,虽说繁琐了点,但是能够让敌人根据剧情需要在同样条件下作出合适合理的动作。





作者: taroxd    时间: 2015-1-2 09:57
先声明,我不知道我有没有正确理解问题,如果没有帮助请不要介意。

可以考虑这样一种思路,把一些点用区域标记为关键点。如果建筑建造后,任意两个关键点都依然可以[以较短的路径]连通,那么就可以建造建筑。(方括号内的是可选条件)
作者: 国产吃货    时间: 2015-1-2 10:16
taroxd 发表于 2015-1-2 09:57
先声明,我不知道我有没有正确理解问题,如果没有帮助请不要介意。

可以考虑这样一种思路,把一些点用区域 ...

感谢T触支援,T触的思路很棒,可以解决两地连通问题。







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