Project1
标题:
VX和VA有多大区别?有什么办法互通脚本么?求大神改脚本!
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作者:
雷影
时间:
2015-1-8 01:30
标题:
VX和VA有多大区别?有什么办法互通脚本么?求大神改脚本!
虽然看起来VX和VA脚本似乎差不多的,可却不能互相使用,想使用VX上一些很不错的脚本,要怎么办啊?
一直在找传送系统的脚本,找到柳柳写的一个VX的,在VX上试了一下很不错啊!可现在我在用VA啊,发现脚本不通用,有没有大神帮个忙改成VA能用的?
因为不了双方的版本差异,不知道改起来有多大难度,如果能改的话就谢谢了!代码出自柳柳,量挺少的,可惜联系不上本人了。
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# 自定义内容解释:
# TOWNS[编号]=["地名,可以随便写",开关编号,[传送去的地图id,传送去的地图x,
# 传送去的地图y],角色朝向]
#
# 编号请按照0、1、2、3……顺序往下排布
# 当编号的开关打开的时候,才可以选择这个传送地点
# 角色朝向,2为下,4为左,6为右,8为上,具体可以参考自己数字小键盘的方向和数字关系
# 如果是其他方向请自己改。
#
#
# 使用方法:在需要传送的传送门、传送石、传送羽毛、传送旅店一类的地方使用公共事件:
# 呼叫脚本:$scene = Scene_Teleport.new
#
# 制作者:柳柳
#==============================================================================
TOWNS=[]
TOWNS[0]=["魔幻森林",91,[1,8,5],2]
TOWNS[1]=["齐拉海",92,[59,48,8],4]
TOWNS[2]=["贾拉山脉",93,[34,9,10],8]
TOWNS[3]=["苏泊尔湖",94,[52,15,38],8]
TOWNS[4]=["宝石平原",95,[40,6,23],8]
TOWNS[5]=["梦幻之地",96,[46,9,16],8]
TOWNS[6]=["乌卡雪山",97,[46,9,16],8]
TOWNS[7]=["拉苏河",98,[46,9,16],8]
TOWNS[8]=["奇遇之海",99,[46,9,16],8]
TOWNS[9]=["纳奥湖",100,[46,9,16],8]
TOWNS[10]=["克莫伐木场",101,[46,9,16],8]
TOWNS[11]=["阿罗工房",102,[46,9,16],8]
TOWNS[12]=["黎明皇家港",103,[46,9,16],8]
#==============================================================================
# ■ Window_Teleport
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理传送的窗口
#==============================================================================
class Window_Teleport < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(640,640,64,64)
self.contents = Bitmap.new(width, height)
self.opacity = 180
get_towns
draw_towns
@column_max = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取可到达的城镇和窗口大小
#--------------------------------------------------------------------------
def get_towns
@carol3_towns = []
@width_temp = 0
@cont_use = false
for town in TOWNS
if $game_switches[town[1]]==true
@carol3_towns.push(town)
if contents.text_size(town[0]).width >= @width_temp
@width_temp = contents.text_size(town[0]).width
end
end
end
@item_max = @carol3_towns.size
if @item_max == 0
@carol3_towns[0] = ["现在没有已知的地区可探索!",1,[1,1,1]]
$game_player.move_up
@width_temp = contents.text_size(@carol3_towns[0][0]).width
@item_max = 1
@cont_use = true
end
self.width = [@width_temp+32,416].min
self.height = [(@item_max+1)*32,360].min
self.x = (544-self.width)/2
self.y = (416-self.height)/2
self.contents = Bitmap.new(width-32,row_max*WLH)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘城镇名称
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_towns
for i in 0...@carol3_towns.size
self.contents.draw_text(0,i*WLH,@width_temp,WLH,@carol3_towns[i][0],1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回的内容
#========================================================================
# ● 地图编号
#--------------------------------------------------------------------------
def map_id
return @carol3_towns[self.index][2][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 地图x坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def map_x
return @carol3_towns[self.index][2][1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 地图y坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def map_y
return @carol3_towns[self.index][2][2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色朝向
#--------------------------------------------------------------------------
def map_direction
return @carol3_towns[self.index][3]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断是否一个城市都没有
#--------------------------------------------------------------------------
def cant_use?
return @cont_use
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Teleport
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理传送执行的类
#==============================================================================
class Scene_Teleport < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
Sound.play_decision
@carol3_trans_white = false
@carol3_map_sprite = Spriteset_Map.new
@carol3_teleport_window = Window_Teleport.new
if @carol3_teleport_window.cant_use?
@carol3_teleport_window.index = -1
else
@carol3_teleport_window.index = 0
end
end
def terminate
super
@carol3_teleport_window.dispose
end
def update
super
carol3_update
end
def update_scene
@carol3_teleport_window.active = true
$game_player.reserve_transfer(@carol3_teleport_window.map_id, @carol3_teleport_window.map_x, @carol3_teleport_window.map_y, @carol3_teleport_window.map_direction)
$game_map.autoplay
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def carol3_update
@carol3_teleport_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
$game_player.move_up
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @carol3_teleport_window.index == -1
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
return
else
Audio.se_play("Audio/SE/" + "Teleport",100,100)
update_scene
return
end
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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复制代码
作者:
三途亚梦
时间:
2015-1-8 02:04
VX和VA虽然长得像,但是脚本上VX和XP相似但是VA差别甚远。
脚本之间翻译不是不可能,但是麻烦。如果你想专心做一个良好的作品出来,要么自己尝试的去学脚本将需要的东西跨版本翻译。
要么一直等人帮你,如果你觉得拉的下这个脸面并且不考虑效率。
要么花钱悬赏请人帮忙,这样更加坦荡。
作者:
tseyik
时间:
2015-1-8 08:58
http://blog.livedoor.jp/kurement ... hives/31642250.html
da329f67-s.jpg
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保存到相册
2015-1-8 08:59 上传
#==============================================================================
# ■移動用画面 for RGSS3 Ver1.06-β-fix
# □作成者 kure
#
# 呼び出し方法 SceneManager.call(Scene_ShortMove)
#
#==============================================================================
module KURE
module ShortMove
#初期設定(変更しないこと)
MOVE_LIST = []
EXPLAN = []
PLAYER_ICON = []
CALL_COMMON = []
ICONLIST = []
#移動先設定(以下の設定は項目が対応している為注意)---------------------------
#MOVE_LIST[0]、EXPLAN[0]、PLAYER_ICON[0]、CALL_COMMON[0]は対応しています。
#表示名、移動先設定
#MOVE_LIST[0~] = [[表示名,表示するスイッチ,選択可スイッチ,消去スイッチ] ,[マップID, x座標, y座標, 向き(2468)]]
MOVE_LIST[0] = [["ベースキャンプ",0,0,0],[3,9,0,2]]
MOVE_LIST[1] = [["シビリア平原",23,0,24],[67,7,39,8]]
MOVE_LIST[2] = [["シビリア平原",24,0,0],[6,6,39,8]]
MOVE_LIST[3] = [["アメリア雪原",10,0,0],[11,10,39,8]]
MOVE_LIST[4] = [["ミュール渓谷",10,0,0],[22,4,38,8]]
MOVE_LIST[5] = [["ポリモア洞窟",10,0,0],[30,19,39,8]]
MOVE_LIST[6] = [["ラビトラ森林",10,0,0],[39,19,39,8]]
MOVE_LIST[7] = [["エミウル廃抗",10,0,0],[48,34,39,8]]
MOVE_LIST[8] = [["グロース寺院",0,10,0],[56,19,39,8]]
#説明文の設定
#EXPLAN[0~] = [説明1行目,説明2行目]
EXPLAN[0] = ["入り江に作られたエルプマス島探索の本拠地"]
EXPLAN[1] = ["穏やかな気候の平原地帯","小さな野生動物が生息している"]
EXPLAN[2] = ["穏やかな気候の平原地帯","小さな野生動物が生息している"]
EXPLAN[3] = ["エルプマス島北部の雪原地帯","森林と高台によって地形が作られている"]
EXPLAN[4] = ["島の東西を結ぶ山岳地帯","浸食により複雑な地形が形成されている"]
EXPLAN[5] = ["島の中央にある巨大洞窟","昔は調査も行われたが深部は良く分かっていない"]
EXPLAN[6] = ["島の西部を覆う森林地帯","多様な生物が生息している"]
EXPLAN[7] = ["数年前まで炭鉱として使用されていた坑道","開発途中のまま放置されている"]
EXPLAN[8] = ["光の柱現象の発生地点と言われている場所","現在は放棄され廃墟となっている"]
#プレーヤーのアイコン(選択肢対応アイコン)
#PLAYER_ICON[0~] = [アイコンタイプ,アイコンX,アイコンY]
#アイコンタイプ
# 0 → 隊列先頭のキャラクター
# PLAYER_ICON[0] = [0, x, y]
#
# 1 → 四角形
# PLAYER_ICON[0] = [1, x, y, [size,red,green,blue]]
#
# 2 → 画像ファイル(Pictureフォルダに入れること)
# PLAYER_ICON[0] = [2, x, y, filename]
#
PLAYER_ICON[0] = [0,100,200]
PLAYER_ICON[1] = [0,115,180]
PLAYER_ICON[2] = [0,115,180]
PLAYER_ICON[3] = [0,75,60]
PLAYER_ICON[4] = [0,206,116]
PLAYER_ICON[5] = [0,243,107]
PLAYER_ICON[6] = [0,275,165]
PLAYER_ICON[7] = [0,302,131]
PLAYER_ICON[8] = [0,290,187]
#移動と同時に呼び出すコモンイベントのID
#CALL_COMMON[0~] = [ID配列]
CALL_COMMON[0] = [3]
CALL_COMMON[1] = [2]
CALL_COMMON[2] = [2]
CALL_COMMON[3] = [1,2]
CALL_COMMON[4] = [2]
CALL_COMMON[5] = [2]
CALL_COMMON[6] = [2]
CALL_COMMON[7] = [2]
CALL_COMMON[8] = [2]
#マップ上に表示するアイコンの設定-------------------------------------------
#ICONLIST[0~] = [アイコンタイプ,アイコンX,アイコンY,表示スイッチ,消去スイッチ,各種設定]
#必要な数に応じて項目を追加してください
#アイコンタイプによる設定の違い
# 0 → アクターを描画します
# ICONLIST[0] = [0, x, y, switch_id, switch_id, actor_id]
#
# 1 → 四角形
# ICONLIST[1] = [1, x, y, switch_id, switch_id, [size,red,green,blue]]
#
# 2 → 画像ファイル(Pictureフォルダに入れること)
# ICONLIST[1] = [2, x, y, switch_id, switch_id, filename]
#
ICONLIST[0] = [1,100,200,0,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[1] = [1,115,180,0,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[2] = [1,75,60,1,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[3] = [1,206,116,1,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[4] = [1,243,107,1,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[5] = [1,275,165,1,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[6] = [1,302,131,1,0,[9,255,0,0]]
ICONLIST[7] = [1,290,187,0,0,[9,255,0,0]]
#MAPDATA
#png形式の画像データを「Picture」フォルダに入れること(380×296)
MAPDATA = "tizu"
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_ShortMove
#------------------------------------------------------------------------------
# キャラクターメイキングの処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_ShortMove < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_command_window
create_map_window
create_icon_window
create_info_window
create_popup_window
set_window_task
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
#キャラクター選択ウィンドウを作成
@command_window = Window_k_ShortMove_Command.new(0, 0)
@command_window.height = Graphics.height
@command_window.activate
#呼び出しのハンドラをセット
@command_window.set_handler(:ok,method(:select_command))
@command_window.set_handler(:cancel,method(:on_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイコンウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_icon_window
x = @command_window.width
y = 0
ww = Graphics.width - x
wh = Graphics.height - 24 * 4
@icon_window = Window_k_ShortMove_Icon.new(x,y,ww,wh)
@icon_window.z += 10
@icon_window.opacity = 0
@icon_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_map_window
x = @command_window.width
y = 0
ww = Graphics.width - x
wh = Graphics.height - 24 * 4
@map_window = Window_k_ShortMove_Map.new(x,y,ww,wh)
@map_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インフォメーションウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_info_window
x = @command_window.width
y = @map_window.height
ww = Graphics.width - x
wh = Graphics.height - y
@info_window = Window_k_ShortMove_Info.new(x,y,ww,wh)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ポップアップウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_popup_window
wx = (Graphics.width - 180)/2
wy = (Graphics.height - 180)/2
@popup_window = Window_k_ShortMove_Pop.new(wx, wy)
@popup_window.unselect
@popup_window.deactivate
@popup_window.z += 10
@popup_window.hide
#ハンドラのセット
@popup_window.set_handler(:cancel, method(:pop_cancel))
@popup_window.set_handler(:ok, method(:pop_ok))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウのセッティング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_window_task
@command_window.info_window = @info_window
@command_window.map_window = @map_window
@command_window.icon_window = @icon_window
@command_window.select(0)
@info_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウ[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def select_command
pop_open
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウ[キャンセル]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_cancel
Cache.clear
SceneManager.return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ポップアップウィンドウ[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_ok
case @popup_window.current_ext
when 1
#画像キャッシュをクリアしておく
Cache.clear
move_point = @command_window.current_ext
map_id = move_point[0][1][0]
x = move_point[0][1][1]
y = move_point[0][1][2]
dir = move_point[0][1][3]
fadeout_all(300)
$game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, dir)
$game_player.perform_transfer
SceneManager.call(Scene_Map)
$game_temp.recall_map_name = 1
$game_map.autoplay
call_common(move_point[1])
when 2
pop_close
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ポップアップウィンドウ[キャンセル]
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_cancel
pop_close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベント呼び出し[キャンセル]
#--------------------------------------------------------------------------
def call_common(list)
event = KURE::ShortMove::CALL_COMMON[list]
event.each do |id|
$game_temp.reserve_common_event(id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ポップアップウィンドウ[開く]
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_open
@popup_window.show
@popup_window.select(1)
@popup_window.activate
@command_window.deactivate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ポップアップウィンドウ[閉じる]
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_close
@popup_window.hide
@popup_window.unselect
@popup_window.deactivate
@command_window.activate
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_k_ShortMove_Command
#==============================================================================
class Window_k_ShortMove_Command < Window_Command
attr_accessor :info_window
attr_accessor :map_window
attr_accessor :icon_window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 140
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソル位置の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def index=(index)
@index = index
update_cursor
call_update_help
@info_window.select = current_ext if @info_window
@map_window.select = current_ext if @map_window
@icon_window.select = current_ext if @icon_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドリストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
master = KURE::ShortMove::MOVE_LIST
for i in 0..master.size - 1
if visible?(master[i])
add_command(master[i][0][0], :ok, selectable?(master[i]), [master[i],i])
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 表示の可否
#--------------------------------------------------------------------------
def visible?(list)
return false if list[0][3] != 0 && $game_switches[list[0][3]]
if list[0][3] == 0
return true if list[0][1] == 0
return true if $game_switches[list[0][1]]
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択の可否
#--------------------------------------------------------------------------
def selectable?(list)
return true if list[0][2] == 0
return true if $game_switches[list[0][2]]
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_k_ShortMove_Map
#==============================================================================
class Window_k_ShortMove_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
@select = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択中のMAPデータを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def select=(select)
return if @select == select
@select = select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
bitmap = Cache.picture(KURE::ShortMove::MAPDATA)
#描画
self.contents.blt(0, 0, bitmap, bitmap.rect)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_k_ShortMove_Icon
#==============================================================================
class Window_k_ShortMove_Icon < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
@select = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択中のMAPデータを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def select=(select)
return if @select == select[1]
@select = select[1]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
return unless @select
draw_list = KURE::ShortMove::ICONLIST
draw_list.each do |list|
next if list == []
#描画判定
if list[3] != 0
next unless $game_switches[list[3]]
end
if list[4] != 0
next if $game_switches[list[4]]
end
#アイコンタイプ
case list[0]
#アクター描画
when 0
actor = $game_actors[list[5]]
next unless actor
x = list[1]
y = list[2]
draw_character(actor.character_name, actor.character_index , x, y)
#四角形描画
when 1
size = 7 ; size2 = 3
red = 0 ; green = 0 ; blue = 0
if list[5]
if list[5][0]
size = list[5][0]
size2 = (list[5][0] / 2).truncate
end
if list[5][1] && list[5][2] && list[5][3]
red = list[5][1]
green = list[5][2]
blue = list[5][3]
end
end
rect = Rect.new(list[1] - size2,list[2] - size2,size,size)
color = Color.new(red, green, blue)
contents.fill_rect(rect, color)
#画像描画
when 2
next unless list[5]
bitmap = Cache.picture(list[5])
self.contents.blt(list[1], list[2], bitmap, bitmap.rect)
end
end
player = KURE::ShortMove::PLAYER_ICON[@select]
case player[0]
#アクター描画
when 0
actor = $game_party.battle_members[0]
return unless actor
x = player[1]
y = player[2]
draw_character(actor.character_name, actor.character_index , x, y)
#四角形
when 1
size = 7 ; size2 = 3
red = 0 ; green = 0 ; blue = 0
if player[3]
if player[3][0]
size = player[3][0]
size2 = (player[3][0] / 2).truncate
end
if player[3][1] && player[3][2] && player[3][3]
red = player[3][1]
green = player[3][2]
blue = player[3][3]
end
end
rect = Rect.new(player[1] - size2,player[2] - size2,size,size)
color = Color.new(red, green, blue)
contents.fill_rect(rect, color)
#画像描画
when 2
return unless player[3]
bitmap = Cache.picture(player[3])
self.contents.blt(player[1], player[2], bitmap, bitmap.rect)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_k_ShortMove_Info
#==============================================================================
class Window_k_ShortMove_Info < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
@select = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択中のMAPデータを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def select=(select)
return if @select == select[1]
@select = select[1]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
return unless @select
contents.clear
title = KURE::ShortMove::MOVE_LIST[@select][0][0]
explan = KURE::ShortMove::EXPLAN[@select]
draw_text(0, 0, contents_width, line_height, title)
return unless explan
draw_text(0, line_height * 1, contents_width, line_height, explan[0]) if explan[0]
draw_text(0, line_height * 2, contents_width, line_height, explan[1]) if explan[1]
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_k_ShortMove_Pop
#==============================================================================
class Window_k_ShortMove_Pop < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 180
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ高さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
fitting_height(visible_line_number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドリストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_command("移動する", :ok, true, 1)
add_command("キャンセル", :ok, true, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
clear_command_list
make_command_list
create_contents
self.height = window_height
select(0)
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :recall_map_name # 場所移動時のフェードタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化(エイリアス再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
alias k_before_shotmove_initialize initialize
def initialize
k_before_shotmove_initialize
@recall_map_name = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理(エイリアス再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
alias k_before_shotmove_start start
def start
k_before_shotmove_start
recall_map_name_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名表示処理(追加定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def recall_map_name_window
if $game_temp.recall_map_name == 1
@map_name_window.open
$game_temp.recall_map_name = 0
end
end
end
复制代码
設定方法
MOVE_LIST[0] = [[表示名,表示するスイッチ,選択可スイッチ,消去スイッチ] ,[マップID, x座標, y座標]
表示名、リストの追加可否の設定
移動先を設定します。必要な個数に従い、リストの数を増やしてください。
○表示に関する設定
表示名 … メニューに表示する行き先を設定します。
表示するスイッチ … 指定したIDのスイッチがONであればリストに表示します。常時表示は0です。
選択可スイッチ … 指定したIDのスイッチがONであれば選択できます。常時選択可は0です。
消去スイッチ … 指定したIDのスイッチがONであればリストから消去します。設定しない場合は0です。
○移動先に関する設定
マップID、x座標、y座標 … 移動先のマップID、座標を設定します。
EXPLAN[0] = [説明1行目,説明2行目]
インフォメーションウィンドウに表示する説明を設定します。2行まで表示が可能です。
PLAYER_ICON[0] = [アイコンタイプ,アイコンX,アイコンY]
項目を選択している時に表示するアイコンのタイプとX座標、Y座標の位置を設定します。
CALL_COMMON[0] = [ID配列]
移動後に実行するコモンイベント(天候の変更等)があればIDで記述します。
ICONLIST[0] = [アイコンタイプ,アイコンX,アイコンY,表示スイッチ,消去スイッチ,各種設定]
マップ上に表示するアイコンを設定します。
ID0~表示対応スイッチのチェックを行い、スイッチがONの条件を満たすアイコンを
全て表示します。常に表示するアイコンは対応スイッチを0にしてください。
MAPDATA = "tizu"
マップとして使う画像ファイルのファイル名を指定します。
画像は「Picture」フォルダに入れてください。380×296の画像が最大サイズです。
作者:
雷影
时间:
2015-1-8 11:46
哇!谢谢楼上!十分感谢!
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