Project1

标题: _(:з」∠)_ 2015-01-11星期日版聊【ACT游戏机制分析】 [打印本页]

作者: MeowSnow    时间: 2015-1-11 00:33
标题: _(:з」∠)_ 2015-01-11星期日版聊【ACT游戏机制分析】
本帖最后由 MeowSnow 于 2015-1-11 01:24 编辑

_(:з」∠)_ 闲来无事我也抢个版聊……
_(:з」∠)_ 今天来集思广益一下怎么用RM设计ACT游戏吧。
_(:з」∠)_ ACT是说街机上的那种ACT,真正的ACT,不是按快捷键放技能的ARPG。

_(:з」∠)_ 虽然直接用AGM可能更好……不过就是来发散思维一下怎么用RM做吧。
_(:з」∠)_ 最好是纯事件能做的,开这个主题的讨论并不是脚本设计的集思广益,而是实现ACT系统的步骤分解,展示一下大家对ACT运行机制的理解,由于是简单直接到街机风的ACT,也可以说就是大家对游戏运行机制的理解,并不是要聊复杂或者技术,就是要理解和分解到最简单,每个步骤甚至都能用事件完成。
_(:з」∠)_ 机制这个词是临时从桌游那里借来的,大概意思就是怎样给游戏订制规则,实现某个效果(系统)的运作步骤分解的意思,比如范例如下。
_(:з」∠)_范例想法也就是LZ的想法

_(:з」∠)_就是来聊些这样的思路吧,连击和攻击判定应该可以说是ACT的核心部分,被我抢了,其他系统交给楼下发挥。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-1-11 00:39
无论用事件还是脚本 rm做出的act游戏都不尽人意……

作者: MeowSnow    时间: 2015-1-11 00:44
天使喝可乐 发表于 2015-1-11 00:39
无论用事件还是脚本 rm做出的act游戏都不尽人意……

_(:з」∠)_那就是因为没有人分析过ACT需要的系统也就是ACT机制不是么?
_(:з」∠)_只是简单的做了些按攻击播放动画面对的怪被攻击,按技能播放动画的网游手感ARPG的东西。
_(:з」∠)_开这个讨论就是想见识一下大家对ACT机制的理解,和集思广益构建ACT手感的系统需要的部件极其实现方式。
作者: 龙和许也    时间: 2015-1-11 00:50
哇槽!,今天的版聊让我有点压力!
算了,我还是来卖个萌好了~
{:4_113:}
作者: 三途亚梦    时间: 2015-1-11 00:50
这个系统应该是很好做的。
场景可以直接远景图走,也有ULDS这样高大上的东西。

问题一果然还是“优化”。
RM在运行机理上并不太适合做ACT,并行事件达到一定的数量很容易掉帧。
能解决这个问题的话其它就是一些体力活了。

体力活中最闹心的果然还是令人忧郁的判定啊,敌人的体积不统一也肯定是个麻烦事。
(主要还不是单位之间的体积碰撞,重点是被击体积。)

关于落雪你提供的说明图片的话。
普通攻击的正确范围应该是“同人物的脚同y轴的前两格”才对吧。
玩家的实际体积其实只有脚上那一格而已吧。

所以单位的被击体积(高矮胖瘦)其实真是个挺麻烦的问题……
作者: H·H·Y    时间: 2015-1-11 00:51
自从做了逐梦以后,整个人脑子都变迟钝了……
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-1-11 00:53
那么 落雪说的其实是格斗类ACT游戏吧?
那么血条系统什么都其实简单到没朋友 所以重点还是对战部分
并没有太理解乃说的“机制”…… 但如果要做此类游戏的话 首先应该实现很扎实的碰撞判断 就rm来说 或者可以用特效去弥补
总之 在视觉上不能露出破绽 不能让玩家不明白“为何这一击没中” “为何这都算打中”
有了优秀的判定 才巩固了游戏规则圈 其它东西才能展开
作者: MeowSnow    时间: 2015-1-11 00:59
三途亚梦 发表于 2015-1-11 00:50
这个系统应该是很好做的。
场景可以直接远景图走,也有ULDS这样高大上的东西。

_(:з」∠)_行走图用平均90px高度的,主角和敌人都尽量模块化设计成可以填充到格子里的,这样用32的格子来决定判定应该足以保证精准,毕竟这个ACT用的精准不是FTG用精准,
_(:з」∠)_这里强调时间的是为了宣传分解到最简单和鼓励大家思考运行机制,开工做的时候亚萌帮我脚本化呗~
_(:з」∠)_最后画图的时候确实忘了考虑事件本身只占一格……那就只能用状态判定高度了呢,主角状态为站立时攻击蹲下或者小四敌人强制miss什么的~
作者: 莫言别离    时间: 2015-1-11 01:02
_(:з」∠)_这个问题太高端了...
作者: MeowSnow    时间: 2015-1-11 01:03
天使喝可乐 发表于 2015-1-11 00:53
那么 落雪说的其实是格斗类ACT游戏吧?
那么血条系统什么都其实简单到没朋友 所以重点还是对战部分
并没有 ...

_(:з」∠)_虽然我这里是FTG和ACT完全分明也很反感把ACT称为格斗的叫法的……
_(:з」∠)_不过要是这样能帮助理解就先这么称呼吧……
_(:з」∠)_这里的机制是从手游桌游里引用的,大概就是某个效果(或说系统也就是我范例里的那两个东西一类的东西)的运作步骤分解的意思。
作者: H·H·Y    时间: 2015-1-11 01:22
来认真回帖了。如果是像拳皇这类,首先咱看一下系统:
1.血条和能量条
    很容易搞定,但是如果基于纯事件制作的话会有损FPS。目前纯事件血条显示系统我暂时找不到优化方法。
2.攻击判定
    大概像LZ说的一样,但纯事件同时面临判断繁杂,若行走图身高在32×64以外的话,考虑上玩家跳跃时被击,就需要判定至少两个以上的格子。虽然关于攻击判定有优化手段,但是技能多起来也不能保证游戏流畅。
3.连击系统
    变量判断,定时清零,没啥好说的。
4.组合键攻击
    横版格斗基本都有组合键技能吧,比如↓→A,↓←B什么什么的,这个就有点难办了。我粗略思考后的思路是:给每一个组合技能设置一个专有计时器,实时监控按键并计时,在正确按下其中一步组合键的时候将计时器清零,某变量+1,当该变量大于N(组合键个数)时就发动技能并将该变量清零。如果按下了其他按键或者计时器大于一定时间,也会将该变量清零,当然了,技能不会发动。
5.玩家的被击僵直
    这个也是难搞的东西,你要确保被击僵直时人物不动……等等……我好像想到了什么……次奥……早知道当初做逐梦的时候做一个实时监测敌人控制DEBUFF的系统,只要有其中一个控制效果就打开僵直开关,那样我就不必要弄那么多事件页惹……
6.操作手感
    RM走方格手感较差,此问题需要脚本辅助,大家都懂的,不再多说。
7.素材
    讨论了这么多没有足够的素材你说个波斯猫?!
作者: MeowSnow    时间: 2015-1-11 01:30
H·H·Y 发表于 2015-1-11 01:22
来认真回帖了。如果是像拳皇这类,首先咱看一下系统:
1.血条和能量条
    很容易搞定,但是如果基于纯事件 ...

_(:з」∠)_虽然我的观点是FTG和ACT完全分明,也很反感把ACT称为格斗的叫法的……
_(:з」∠)_不过要是这样能帮助理解就算了,来个↓→A,↓←B明显概念混淆太严重吧!
_(:з」∠)_回去给我通10遍恐龙世纪、龙与地下城暗黑秘影、三国志赤壁之战、战国传承、忍者棒球、惩罚者啊啊啊啊啊啊啊啊
_(:з」∠)_僵直不是算好每种状态下该停顿XX帧然后用公共事件解决就行了吗。
_(:з」∠)_手感方面已经解释了用大尺寸行走图,32的方格并不是不能接受。
_(:з」∠)_素材的话,最近在做全动画战斗,大概就是这种感觉的素材……

_(:з」∠)_劳纸还不如直接做清版ACT嗷嗷嗷!
作者: 龙和许也    时间: 2015-1-11 01:37
还是乖乖的鸟脚本吧,要那么多怪功能的话……
作者: 三途亚梦    时间: 2015-1-11 02:18
我再提一些有关机制的内容,作为补充回复。

传统的街机ACT果然还是要那种清爽的手感。
要的是“摁一下是一下”这种简明扼要的将操作和动画效果精妙地结合在一起的打击感。
这应该是核心,其它的都要建立在这个基础上进行探讨。

那么就说一下可以引入的其它机制:

其一:强制受身。

受身动作也就是在玩家受到敌人的攻击后而进入“僵直”、“浮空”、“倒地”等状态时所能采取的特殊动作。
在传统的街机ACT中虽然有类似费血型的“强制无敌攻击”(小时候俗称为“转”),这样的功能。
但是在现在看来并不是一个理想的“受身动作”。

理想的受身我认为应该是:
在倒地的时候向前或向后进行翻滚;
在浮空的时候恢复到可以正常操作的姿态;
在僵直中放出替身术(类似于 忍术·替身术 的感觉)。

实现方法:还是沿用落雪在之前的楼层中提到的“状态”,使用开关来激活可以进行这些“受身动作”的开关。
另外再结合真正的“人物状态”来设置冷却时间,这样就不能在短时间内连续替身或者空中受身了。

其二:连击派生。

简单的理解就是在普通攻击第一下命中后,可以使用不同的按键组合,派生出不同的攻击动作。
(注意还是要坚守“摁一下是一下”的操作感)
举例说就是:
Z键可以完成一连串的普通攻击连击,A键没有自己的默认功能。
在Z键首次攻击命中后,A键可以作为攻击派生的动作键被开关激活。
然后持续摁A键从原本的普通攻击连击变成擒抱攻击或者背摔。
实现方法也基本上还是那一套的思路。

其三:互动道具。

功能就不必多说了。
这个应该是RM中想要实现效果,制作起来十分繁琐的一个东西。
但是想要实现起来并不困难:
简单的说就是玩家人物在拾取特定道具的时候改变玩家的行走图,打开特定的开关,启动另一套攻击动作。
麻烦的就是素材的需求量会增加很多。

先想到这三点,如果有其它的想法再额外作补充吧。
作者: MeowSnow    时间: 2015-1-11 02:27
三途亚梦 发表于 2015-1-11 02:18
我再提一些有关机制的内容,作为补充回复。

传统的街机ACT果然还是要那种清爽的手感。

_(:з」∠)_耗血无敌确实不是好设定,不过也是那个时代能支持的最好的设定了嘛~
_(:з」∠)_两键组合招式不就是三国无双的系统么,我倒是不太喜欢太强调招式的做法,
我认为好手感应该给玩家的选择不在攻击,而在对应攻击,
需要强化的是闪避,防御,反击这些功能,虽然三国无双也有这些功能,却完全不是重点,无双的太过强调招式也未免是割草的感觉,
_(:з」∠)_应该给玩家更多闪避和防御的选择,构成鬼泣那样攻防有序的手感,我觉的ACT应该操作简单但是攻防有序,虽然强调攻防,但是并不是格斗游戏的微操和华丽连招。
_(:з」∠)_最后互动也和无双式招式一起砍了~感觉萌萌哒~
作者: RaidenInfinity    时间: 2015-1-11 02:51
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2015-1-11 02:59 编辑

冲刺和跳跃攻击不可少 ^XX >>XX >>^XX什么的… (好吧 艾尔之光玩多了

人物动作(冲刺/跳跃)的判定和延伸的连技 还有敌人在冲刺/跳跃/背向己方的时候被攻击的伤害加成可以考虑下 然后…建议Z键普攻 X键重击/远距
作者: 马莉露丽    时间: 2015-1-11 03:13
看到如此高深的版聊,马莉吓得打开了codecademy开始学代码

我实在是不适合想太复杂的问题,脑子容易短路……试过几次在思考人类起源和人的躯体是不是脑子的宿主之类的问题时大脑短路……

(跑题自重)
作者: 布罗利    时间: 2015-1-11 08:49
如果ACT和RPG结合起来,会怎么样呢
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-1-11 13:27
第一优先确保的是ACT平滑的操作体验
这方面包括优化与按键判定等问题,还有硬直机制、被弹判定、声效动画等
还有各种微妙的判定区域,比如体型巨大但有的部分不好划分判定格的区域,以及很小的敌人与部分攻击动画间错开的问题
(当然这个可以约束敌人素材规格以避免
(好像都是废话

(题外话,如果ACT不限于横版的话,目前在做的工程也算是ACT+ARPG{:2_270:}
作者: 星之沧海    时间: 2015-1-11 13:35
渣渣路过,我什么都不会。
作者: taroxd    时间: 2015-1-11 13:44
渣渣路过,我什么都不会。
作者: 小气酱    时间: 2015-1-11 13:51
连击啥的都要通过物体判定除非素材太浓厚
作者: 星之沧海    时间: 2015-1-11 14:23
ACT.rar (238.05 KB, 下载次数: 57)
纯事件仿ACT跳跃、闪避、挨揍系统(就是没有攻击~
我正在考虑敌人智能的问题。
作者: 喵kano    时间: 2015-1-11 16:21
渣渣路过,我什么都不会。
作者: 梦·林夕    时间: 2015-1-11 17:42
RM这种东西不适合做ACT啊..
作者: pigsss    时间: 2015-1-11 17:43
俺直接拿STG改ACT
自己写真是要命
编辑器本身就不适合做这类型的东西

还有很多ACT是将人物肢体动作拆分来实现精确打击,不过我实在不想自己去实现这个……
作者: nobina    时间: 2015-1-11 17:59
今天的版聊怎么这么大触向orz
作者: 美丽晨露    时间: 2015-1-11 20:42
格斗游戏连击的原理:通过招式攻击的范围先判定攻击是否命中。
命中则连击数+1,被攻击者一段时间为僵直状态,这是连击时必须处于的状态。
然后上述循环直到被攻击者僵直状态解除。连击数中断。
判断原理一般都是通过拳脚,波动,特殊效果等等招式技能。
每个攻击效果的判定都是不一样的。
具体看制作者设定······
作者: chd114    时间: 2015-1-11 21:16
美丽晨露 发表于 2015-1-11 03:42
格斗游戏连击的原理:通过招式攻击的范围先判定攻击是否命中。
命中则连击数+1,被攻击者一段时间为僵直状 ...

命中则连击数+1,被攻击者一段时间为僵直状态?我一直都把那个当成伪击晕···话说我在音乐区转了一个吉他演奏的看到了吗0.0到现在居然还是0回复我也是醉了···




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1