Project1

标题: 大家有啥特殊效果的技能的想法? [打印本页]

作者: XYZ加农炮    时间: 2015-1-13 14:59
标题: 大家有啥特殊效果的技能的想法?
这贴就是向大家求技能特效,一来是为了游戏做准备,二来是造(hun)福(ge)社(lian)会(shu)~
那啥,所有特效请基于默认的回合制战斗系统,贡献的特效我会实现以后将其整合并发布~
(你也可以理解为有何技能战斗特效做不出来前来提问)
作者: 三途亚梦    时间: 2015-1-13 15:16
啥,“特效”具体是指啥?
画面特效还是指其作用效果?
作者: timiesea    时间: 2015-1-13 15:29
给敌人用的特效:发动全屏攻击,有一定几率导致电脑重启!
作者: stevenrock    时间: 2015-1-13 16:52
偶一直在考虑要不要问各位rm技术大触,锁喉特效。类似于擒拿手牺牲自己的自由来封锁敌人的行动,状态解除后双方同时恢复自由。
作者: 上贺茂润    时间: 2015-1-13 16:55
百分之一几率死机 蓝瓶
作者: RyanBern    时间: 2015-1-13 17:16
建议上XP提问区看看,有很多这样的提问帖。在水区发帖的话基本问不出来啥,大家会用各种方式和你开玩笑而不会认真回答你问题。
那就说说我看到的几个提问帖吧。
1.设计一个状态,增加特定技能的威力。
2.技能只能在特定状态下发动。
3.吸血技能(要求处理得比较好)
4.灵魂锁链技能,对己方全体释放,平分单体攻击的伤害。
5.反击被动技能,受到攻击时反击敌人伤害。
6.技能延迟释放,即选择一个技能之后,该回合不会释放出来,而是到下一个回合释放(下一回合不得控制该角色)
7.前置技能,释放技能B之前必须要释放技能A,释放技能B之后,若要再次释放技能B,就必须再释放技能A。
8.技能连击,如果连续几个回合都使用同一技能攻击同一个敌人,那么特技的威力会增加。
作者: 永燃的狂炎    时间: 2015-1-13 17:19
一旦关闭游戏,核弹秒爆玩家。
作者: 喵kano    时间: 2015-1-13 18:11
https://rpg.blue/thread-374589-1-1.html
4楼不解释
作者: DyingCat    时间: 2015-1-13 18:12
本帖最后由 DyingCat 于 2015-1-13 18:14 编辑

奥义:哲学♂肘击

作者: 星之沧海    时间: 2015-1-13 18:27
主公技——让对方替你攻击一次
作者: MeowSnow    时间: 2015-1-13 18:35
有蓄力技的简单制作方法么,不想一个状态一个状态的套了
作者: 2610408    时间: 2015-1-13 18:35
本帖最后由 2610408 于 2015-1-14 19:03 编辑

1、魔法攻击(无视我方防御,而且不是用我方防御归0状态的方法)【未研发】
2、血魔狂吸(扣除我方一人20%血,使用此技能者加刚刚
造成的伤害的血)【已经研发出来】
3、灵魂交换(我方一人现有HP和对方一人现有HP交换)【未研发】
4、灵魂抹杀(直接让我方一人战斗不能)【已经研发出来】
作者: cjlzbb    时间: 2015-1-13 18:48
本帖最后由 cjlzbb 于 2015-1-13 19:03 编辑

脱离战斗系统谈技能是毫无意义的,而RM的默认系统跟普通回合制网游的类似,基本上可以参考梦幻。
至于改造的话,则是只有想不到没有做不到了,如果是要参考的话,可以给LZ个 TOME4 的游戏手册
http://starsapphirex.github.io/tometips/#
里面有各种职业和技能,除去距离(这是款战棋游戏)外,还有很多独特的地方,却又不脱离标准的RPG游戏
当然,RM上更多是所谓“剧情向”的RPG,正如仙剑一般,其实只有普攻也没关系的,再多的技能也不能掩饰这种游戏在战斗上的无趣



附上几个盗贼系技能


毒素爆发
技能要求
等级 14, 灵巧 30
主动
体力消耗: 7
作用范围: 1.0
冷却时间: 5
施放速度: 1回合
描述:
你 击 中 目 标 并 造 成 一 定 的 自 然 伤 害, 伤 害 值 取 决 于 目 标 身 上 的 中 毒 种 类。
0 毒 素: 70%,
1 毒 素: 150%
2 毒 素: 231%
3 毒 素: 311%



相位反击
技能要求
等级 4, 灵巧 20
被动
冷却时间: 8
被动的冷却时间——触发后一定时间内不可再触发,WOW玩家应该很熟悉
描述
当 你 闪 避 一 次 紧 靠 着 你 的 对 手 的 近 战 攻 击 时 你 有 20% 的 概 率 对 对 方 造 成 一 次 70% 伤 害 的 反 击 , 每 回 合 最 多 触 发 1.0 次。

望而生畏
技能要求
等级 8, 体质 28
持续
持续体力消耗: 20
这个我觉得是亮点之一,光环类的技能开启后会降低MP上限,例如原先满蓝100,开启这个后即使满蓝也只有80了,而当你取消光环后则会回复这被占用的20点蓝。很好地把光环和被动区分开来,光环相当于有代价但更灵活的被动
施放速度: 1 回合
描述
敌 人 因 你 不 屈 不 挠 的 意 志 而 恐 惧。 当 你 承 受 超 过 5% 最 大 生 命 值 的 单 次 伤 害 时, 你 周 围 1 码 半 径 的 敌 人 会 因 你 的 霸 气 侧 漏 而 感 到 恐 慌, 减 少 22 物 理 强 度、 法 术 强 度、 精 神 强 度 4 回 合。
作者: H·H·Y    时间: 2015-1-13 18:59
有些脑洞,只提供带有特殊效果的技能:
1.类似时间停止,使用者可以连续行动N回合。
2.可以将自身HP值和MP值互换的技能。
3.可以以牺牲自身HP或MP为代价来换取TP的技能。
4.互换目标和自身的HP值。
5.武器切换,切换后能够使用不同的技能。例如某人装备短刀和长刀,装备短刀时能够使用一部分技能,切换为长刀可以使用另一部分技能。同时两个武器所消耗的能量类型不同,比如短刀技能消耗的是MP,长刀消耗的是TP。
6.让某队友战斗不能并大幅提升技能使用者的能力。
7.让某队友不死并提升其能力。
8.将自身的DEBUFF转移到敌人身上。
9.让自己隐身N回合,期间可以自由攻击,但敌人不能攻击自己。
10.让敌人的攻击伤害变为负数(也就是回血)。
作者: 邪月长啸    时间: 2015-1-13 19:19
本帖最后由 邪月长啸 于 2015-1-13 19:26 编辑

我一直想要的几个,楼主试试能否做出来



◇ 技能名称:翻转乾坤(属性改变)
◇ 使用对象:战斗中敌方所有敌人。
◇ 技能效果:魔法技能,只能在战斗中使用,使用成功后,可随机改变目标属性。
注:属性为数据库里设置的属性,从1...8个属性中随机改变。


◇ 技能名称:武器交换
◇ 使用对象:战斗中单个敌人或己方单个队员。
◇ 技能效果:战斗中使用,使用成功后,把被施法者的攻击力与防御力对换。
注:和游戏王里那张(武器交换)一样,攻击力和防御力对换。


◇ 技能名称:嗜血狂魔
◇ 使用对象:战斗中敌方单个敌人。
◇ 技能效果:物理技能,给对方造成持续伤害(类似中毒)并把伤害值变成我方HP回复。


◇ 技能名称:极限忍耐
◇ 使用对象:战斗中我方单人。
◇ 技能效果:战斗中使用,物理技能,使用后施法者防御力翻倍但只能防御不能攻击,伤害为忍耐的回合数*500点。
注:可以由玩家选择释放的时间,当玩家再次使用该技能时为释放,当角色死亡时则回合数重置。

作者: 三途亚梦    时间: 2015-1-13 22:53
MeowSnow 发表于 2015-1-13 18:35
有蓄力技的简单制作方法么,不想一个状态一个状态的套了

我记得TD触有一个现成的脚本,
这个真的不是链接
作者: 美丽晨露    时间: 2015-1-13 23:00
魔女想说几个可移植的主/被动技能的说。
被动技能:追击(行动结束之后给予敌人单(全)体“攻击力”*n的伤害)
满体力觉醒(hp满值时指定的能力数值*n)
毅力(濒死时有一次可以将HP恢复到1)
主动技能:
属性连击:各种属性的"攻击力"*n随机攻击敌方x次。
守护者:使用之后为已方全体以10%的伤害承受伤害。
切割:给予敌人单(全)体最大HP的20%伤害。
发奋:将已方全体的个体普通攻击变成全体普通攻击。
以上是部分的说其实魔女不想写了。
作者: kangxi0109    时间: 2015-1-14 00:04
我喜欢这种讨论....所以我又来Show技能了
巨坑发布遥遥无期...



作者: qq793714114    时间: 2015-1-14 00:35
特效吗....
攻击肾部怎么样....
作者: 89444640    时间: 2015-1-14 11:39
可能大部分已实现,说说而已。限回合制。所谓说起来容易做起来难,说的再多也没用的。
魔动连锁-群体施放攻击魔法攻击力=魔法本身伤害*施放人数 最高4倍
群体合击-当前回合只牺牲一人行动力所有队伍成员对全体敌人进行物理普通攻击……貌似轨迹系列的才实际效果比较好。
闪轨迹连击-就是link自己队友,每个人的支援效果不同,好感度越高发动几率越高,最高50% 效果 因人而异 魔反 物反 魔升 物升 反击 复活……请自己开脑洞
变身-变成当前敌人队伍中的一种,拥有敌方技能,自己HP=0时解除变身
次元流放-敌技 当受到伤害大于XXXX时强制发动,流放己方对自己伤害最高成员1人X回合,并且回归战斗时HP=25% MP=0 其他引入怒气值之类=0
地面损坏-……回合制无效
X回合后强制胜利(失败) 不解释
合体-变成XX金刚之类的 X回合后解除
损坏特定道具自动复活-应该已有
立场转换-用敌人杂鱼的视角来看待本场战斗,根据对己方的损伤来决定增加经验值与金钱等各种变量的多少,若造成前己方X位队友战斗不能,必定获得稀有道具(鼓励不去练级外加用杂鱼多打自己人XD)
刷刷刷-本场战斗强制胜利并且获得当前敌人的稀有道具-作弊一样,直接事件处理。
论持久战-当前等级打不过的敌人,用任何手段坚持X回合后强制胜利-简单
敌进我退-敌方太强,当前战斗逃跑,敌人追赶,每成功一次敌方人数暂时-1,逃跑次数不得大于敌方当前人数-1,逃跑后当前战斗胜利后减少的敌人追过来继续进行战斗。
敌退我赶-同上,相反思考。
移花接木-反伤,简单。
李代桃僵-代替己方成员承受战斗不能状态,简单。敌方也会。
能想得太多了~实现起来何其难XD无用技能何其多~
作者: taroxd    时间: 2015-1-14 12:55
随机发动敌人的一个技能(技能来自敌人的行动列表)

果然毫无意义
作者: XYZ加农炮    时间: 2015-1-14 19:02
此楼中的特效会逐步实现并发布,具体看我在技术区的帖子……
作者: chd114    时间: 2015-1-14 22:27
RyanBern 发表于 2015-1-13 00:16
建议上XP提问区看看,有很多这样的提问帖。在水区发帖的话基本问不出来啥,大家会用各种方式和你开玩笑而不 ...

反击其实不算技能吧···概率反击或者半人马酋长的荆棘光环除外


楼主可以考虑复刻Latale里面的各种技能,比如大地之握、狂风术、黑洞、疯狂火弹、弹琴(巨星专属)、血脉强化、无限升龙
作者: 精灵使者    时间: 2015-1-14 22:32
善恶有报:攻击敌人的时候有50%几率恢复敌人50%攻击力的HP,或者是造成对敌人200%攻击力的伤害
上古灵符:会随机释放四种技能中的一种:
120%火属性攻击
100%地属性攻击并封印敌人【封法术】
80%水属性攻击并冰冻敌人【双封】
110%风【雷属性】并具有麻痹敌人【封物理】


作者: 火烧兔子    时间: 2015-1-15 14:43
设置技能的时候,应该考虑如何避免同种效果,如果只是名字不同,那样还有什么差别?

例如:
1级领悟:斩击——对单体目标造成150%物理伤害
2级领悟:连斩——对单体发动连续攻击,每次造成90%物理伤害(合计180%)

当角色升级到2级时,那么你猜玩家会怎么选技能?
当然是用2级的“连斩”技能了!
因为不考虑消耗状况下,它的伤害更高,同时,连续攻击触发暴击的概率也更高!
因此,“连斩”的收益要比“斩击”高出许多,这就导致了一种情况,“斩击”技能将变得毫无用处!
当一名角色领悟到一个高级的技能,玩家就不会再使用那些低级技能了,造成一种设计上的浪费。

为了避免这样的情况,我推荐使用技能的连锁发动,目标是为了让每个技能都有用处。
我采用的是主动+被动的方法。
简单的举个例子:
1级:斩击——临时提高20%暴击率对目标发动攻击
2级:狂暴——暴击伤害提高50%(被动)

这样就形成一种连锁效果,是不是让战斗增色不少呢?
这样的组合还有许许多多,如果你喜欢这类风格的,可以关注一下我的签名。
另外,也许我发布的一些游戏会带给你一些灵感,基本上都是没加密的,欢迎交流学习,我很喜欢这种风格的战斗。
作者: soulsaga    时间: 2015-1-15 19:49
本帖最后由 soulsaga 于 2015-1-15 22:03 编辑

某个日本手游叫伊丝塔传奇
战斗系统挺有新意的
转贴吧的介绍
本作的特色就是在战斗模式中拥有3种攻击选项,因此游戏的卡牌除了有自己的元素属性外,也被分成了不同攻击属性。
游戏的战斗模式中有三种不同的攻击模式,分别是“上斩”、“连击”、“叩击”。
上斩:把敌人打上天空
连击:随机攻击多个敌人
叩击:把被打上天空的敌人给予重击打到地面 敌人高度越高伤害越高
玩家每次最多能使用 5 张卡牌,每张卡牌的攻击模式不同,玩家可以根据敌人属性体型来判断如何排序攻击类型。选择第一种攻击后其他卡牌上的攻击招数会随之变化成连击招数,减敌人防御,攻击,体重等,怎样才能打出最高伤害,就要看你如何安排攻击排序囖!玩家还可以选择支援攻击,一次任务最多使用一次支援攻击,蓄力槽充满还可以连续行动8次
作者: 轩辕大将军    时间: 2015-1-15 20:07
真·致盲:随机出现10个暴漫表情,遮盖游戏窗口内的画面……
作者: congwsbn    时间: 2015-1-16 19:06
名:十年不晚(?)
效果:攻击技,使用后,攻击力降低,变成50%~60%之间,在5回合内,*使用该技能的角色*所受到敌人的伤害次数进行buff叠加,每受到一次伤害攻击力增加50%(可变动),在5回合后结算buff数量(5回合内攻击力不加成)并自动释放该技能。
适用于boss战~
适用于物理攻击或者普攻高的角色,5回合后释放的技能也可以当作叠加了buff的普通攻击。
(不知道有没有撞车…
作者: cjlzbb    时间: 2015-1-17 16:23
本帖最后由 cjlzbb 于 2015-1-17 16:27 编辑
火烧兔子 发表于 2015-1-15 14:43
设置技能的时候,应该考虑如何避免同种效果,如果只是名字不同,那样还有什么差别?

例如:


其实我觉得很多传统回合制在战斗上的缺陷来至于两点——没有冷却时间,战斗资源只有蓝条一种
就拿你们谈论的龙腾和龙卷雨击,虽然我没玩过梦幻但是从你们的谈话中也能知道一些
问题出在群攻如果不能秒人的话对面就能回满,
在这种环境下,讨论一个技能的价格是没有意义的。
就如同两个可以无限复活的人拿着AK47在单挑,只有杀死对面才能使自己立于不败之地。
但是实际上就算秒人,其实很多时候也是瞬间复活的,很多回合网游里都有慢速拖尸的说法。
毫无节操的道具,毫无节操的秒人,甚至出手的先后顺序可以直接决定了一场战斗的结果。
[line]只有核弹才是完美技能[/line]

但是如果给对方的治疗技能加上限制的话,就反过来变成了兔子所说的龙卷雨击完胜于龙腾了,在这种情况下,每个技能都有一个期望值,玩家就如同默认系统中的AI一样,只能根据期望值的大小去行事
(事实上大部分的游戏AI都如同这里的龙宫,只会选择当前时刻自己能做的所有事情中最大收益的一个)
这种战斗是无趣的,也因此不但要使治疗技能加上限制,攻击技能同样也要。

回到斩击和连斩的问题上,

最简单的就是给两个技能加上不同的冷却时间给错开,
斩击2回合连斩3回合,玩家优先会使用连斩而不是斩击,当然有时候是例外,例如要留着连斩秒人

其次使两个技能挂钩,
斩击造成 150伤害,给敌人附加“斩伤”状态
连斩造成 180伤害,对有“斩伤”状态的敌人额外造成50伤害
也就是说其实每次连斩的伤害是150+50,50部分需要等到连斩用出来才有效。一斩击+一连斩=380,190DPT
当然190比180也高不到哪去,只是随手写的。也不应该高太多,只是给让玩家有一个更好但是稍麻烦的选择。有心做好AI的话也是可以采用这种方式

再其次的话则是采用能量而不是蓝条的方式,使两个技能在另一些方面做出区别
初始100能量,每回合回复10点能量
斩击消耗15点能量,造成150伤害——20个回合用光100能量,造成3000伤害
连斩消耗30点能量,造成180伤害——5个回合用光100能量,然后用10个回合普攻(100伤害*10)和5个回合用光。一共造成2800伤害
但是在最初5个回合内造成的伤害分别是 750 / 900。
爆发和续航,也可以说只有这种做法才能使玩家真正跟AI区分开——战略层面上的前瞻性

最后才是在这两个技能之外的区别,例如一个带有控制效果一个带有治疗效果。
但是既然可以做出两个特殊效果,何必那么小气得挤在这么两个技能上,完全可以做成更加丰富多彩的职业or技能or装备


当然……对于一个RM制作的游戏来说,战斗的流畅感比其他的都要重要得多。更何况如果一个游戏真的能让人去细致考虑该怎样战斗,很明显也会有自己的一套
作者: Tink    时间: 2015-1-18 15:43
本帖最后由 Tink 于 2015-1-18 20:41 编辑

这种讨论帖里居然么有 疯狂异形 和 天使喝可乐. 难道他们已经结婚了么.

正面回答这个问题 : 乃衣服.

看楼主的描述, 是一种典型的设计服从生产工具的迷茫症. 你想引入特殊效果, 实质上是想在技术限制下进行微创新. 具体来说, 就是改造或丰富RPG中技能这一模块的玩法.

但是你不知道怎么做, OK, 上面他们都讲的很好. 为什么他们都讲的出来, 但是你想不到呢?

作为人类互相伤害委员会的VIP会员, 我秉承会章要义, 决定愉快地和(dui)你探(wu)讨(qing)一(da)下(lian).

1. 国际惯例, 点草LZ.
还是伪装成探讨的伸手月经贴
实质上就是在做游戏的时候觉得, 啊, 这样好像太单调了啊, (作者玩自己做的游戏都觉得无聊), 应该加点什么. 好吧, 改改技能吧, 大家都是这么干的. 默认的技能太不洋气了! (并不是发自于游戏玩法的结构性调整, 而是盲目随大流. ) 但是自己想不到啊, 然后来论坛问问.
尊重讨论各方的正确姿势是, 抛出问题前, 对于命题有过足够深入的思考, 才能拥有具有讨论边界的定义. 就这个问题而言, 就算想不太深, 自己先想一两个例子出来抛砖引玉应该是起码的. 你看一楼甚至没有明晰你的问题倾向. 当你自己都不重视对问题深度的挖掘时, 也就无怪乎大多数楼层都是搞笑卖萌了.

完了, 看客还要怪大家没有了探讨的热情. 没收你知识产权费就不错了.

2. 说回你毫无灵感这件类似YW的事情, 简单总结, 就是, 游戏玩得太少, 思考得不够多, 要得又太多.

解决这个问题还算简单, 我就愉快地和你探(chui)讨(ge)一(niu)下(bi).

就像你在这个帖子里所做的那样, 从别人那里直接获得创意来源, 是最快的.
当然不是抓个人直接问, 因为你无法测量对方的水平. 我建议你多玩游戏, 多玩好游戏.

策划游戏就像写作文, 要多看, 多阅读大师的作品, 你才会发现, 原来还能这么写. 快速拓宽你的思维疆界.
RM作为一套工具, 有其局限性, 看得出来, 论坛里的很多人被实现的局限束缚了设计的疆界. 但是游戏设计的边界是无限宽广的, 不断扩大定义的, 业界和独立游戏策划都在不断努力, 其成果体现在作品里, 向他们靠近, 多玩他们的作品, 你才会发出原来还能这么玩的感叹, 也能接触到更多的设计方法. 而对于RPG这种年代悠久的系统, 至今继承者众, 商业游戏为了吸引玩家, 想要突破创新的动力比你强多了. 各种你想到的, 你将要想到的, 和你没想到的, 他们可能都想到了.

无他, 像你拆人家的工程获取素材和研究脚本一样研究它. 不要担心别人说你[失去了纯粹的玩家体验, 是功利的游戏玩法]这样的原教旨主义批评. 游戏制作人拿作品说话, 不是比谁玩得更像玩家.

其次. 我以为, 设计是需要抽象概括能力的.
你看到, 楼上有人是通过引入"冷却"或者别的什么元素来丰富技能的. 它的前提是, 你要明白, 技能整个模块里面到底包含着些什么元素, 各种元素之间的内部联系和其在整个游戏整体结构上的外部作用. 当你明确有哪些元素之后, 通过简单地控制变量, 排列组合, 都能获得一般以上的一大堆技能. 然后你再适当地引入一些元素, 就能最简单地实现你所要求的效果.
这是最基本的. 如果你想要更进一步的设计能力, 那更要多玩多分析, 多思考多总结. 话说的很抽象很政治正确, 我这么一说你肯定也懂, 但是不做就是没有用的.

@三途亚梦
为什么不直接回复我, 我以为老司机了应该懂的. 点评字数太长写不下, 折叠起来又很难看. (原谅我的强迫症)

你说, 做出一定高度的游戏并不简单.
我认为对.
你说, 做出一定高度的游戏的人也是少数.
我认为对.
你所说的, 就是RM界的现状. 两年前是这样, 现在更是这样, 而且你说的一定高度的作品, 出新率越来越低了.
我的建议是, 拥有一定技术的人, 去尝试做具有一定高度的游戏, 甚至在论坛中, 鼓励这种做稍微有高度的游戏的氛围. 这是RM界要想继续存活兴盛, 应该为之努力的方向.

前者是实然, 后者是应然, 并不矛盾哪. 我们最好不要拿实然否定应然, 因为法律不健全, 所以不要健全法律了, 是不是有些不合逻辑呢?
我想你也同意要做有一定高度的好游戏, 只是和我一样, 尝试之后发现并不简单. 所以, 要继续努力啊, 否则6R为什么要办短篇大赛呢?
作者: 三途亚梦    时间: 2015-1-18 21:34
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-1-18 21:35 编辑
Tink 发表于 2015-1-18 15:43
这种讨论帖里居然么有 疯狂异形 和 天使喝可乐. 难道他们已经结婚了么.

正面回答这个问题 : 乃衣服.


呀,因为我觉得点评的字数够所以没有使用回复,
毕竟还没有马上继续展开话题的意思。

天朝RM用户的整体水准较低跟盗版软件是脱不开干系的,花过钱的话是个人都想对得起自己花的这份钱。
结果天朝出现了一大批可以说低能的制作者,平均年龄13、14岁能有多少阅历或者分析能力呢?你说是吧。

相信与我同龄的人在那个年龄父母的收入买电脑都是件难事,
对电脑、对游戏有和现在年轻人完全不同的憧憬心,所以会很愿意投入更多的心血来制作更精致的作品。
或者说作为理想的一部分,在追求着。
(我才刚接触RM没多久,也没出正式作品,也不好说太多)

当然,我是万分赞同构建出鼓励制成精致作品的氛围的。
可以的话希望能让这批人得到一定的经济利益的回报,而不是仅仅只能在短篇中残喘。
比如有一定审核制度的便捷的捐款渠道。
这些微小的经济利益我认为完全可以转化成庞大的精神支柱,
毕竟“收到的每一分钱都能够说明有一个人真正欣赏你所做出的东西”。
对于这一批逐梦者来说就是最大的精神支柱。

我也看了你在文区那个回复,如果说对待不同的文体都需要就环境分析的话,
对待在这现在大环境的作者们也应该用这样的方式思考。
对有不同倾向的人采取不一样的标准去评断。
作者: Tink    时间: 2015-1-18 22:31
本帖最后由 Tink 于 2015-1-18 22:54 编辑
三途亚梦 发表于 2015-1-18 21:34
呀,因为我觉得点评的字数够所以没有使用回复,
毕竟还没有马上继续展开话题的意思。


年纪小不可怕, 他们接受能力反而比我们强. 社区更需要注重对他们的引导.

是的, 制作者也是需要分级的. 因为RM的大多数使用者, 真的就只是尝鲜者而已. 我建议的是有一定技术的, 既然有一定技术, 就是有一定耐心, 有一定自我要求的. 我针对的就是像楼主这样, 对自己的游戏有自己的一点想法, 而不知道怎么使劲的同学. 实际上, 看他的回复, 他是很不以为然的. 觉得我一个大傻逼, 何德何能, 对他喝三到四. 所以我只能以人类互相伤害委员会的身份对其进行犀利吐槽了, 可能比较粗暴, 这也是一种引导.

说真的. 有爱才更期待付出, 才值得认真要求和对待. 温室里的花朵, 总是比较脆弱.

另外, 特别赞同你的说法. 如果6R能够成为一个有门槛, 注重创新, 合理有序的游戏开发者的收益平台, 对于社区本身和游戏开发者来说都是大好事. 不过, 我并不乐观. 因为, 最终的收益还是要从玩家身上来, 如何扩大RM游戏的受众, 并形成一套平台的盈利模式, 供这个平台自身和背后的开发者持续维护和继续创作, 课题很大.
横向比较, 做类似事情的, 是外国的一些游戏发布网站. 这个我不是很清楚, 如果有哪位同学能分析一下就好了.  延展来看, iPhone的app store似乎有可比性, 但仔细思考又没有, 因为iPhone游戏成功的模式来自于iPhone用户足够多, 渠道单一, 入口集中, 其系统封闭的又使得付费购买成为可能, 相当一部分玩家愿意掏腰包. RM的平台, 如你所说, 盗版问题, 也就是强调对资源的掌控能力.

不过, 最基础的问题, 还是能不能抓取到足够多的玩家, 有一定素质的玩家, 以及可靠的开发者. 谁来做这件事情也很关键, 现当下的6R其实缺乏能力.

PS. 突然想到, 通过广告营收倒也不是不可能...




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