Project1
标题:
求视野系统
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作者:
fox1313304
时间:
2015-1-14 10:35
标题:
求视野系统
在Glimmer里发现了一个视野系统 完全看不懂
有没有别的视野系统……或者 这个怎么用……
附上脚本
=begin
RGSS3
★ シンボルエンカウント補助 ★
イベントでのシンボルエンカウントの動作を補助します。
● 仕様 ●==========================================================
シンボルエンカウント有効後は、
イベントページの自律移動の項で設定されたものは全て無効になります。
--------------------------------------------------------------------
一度有効になったシンボルエンカウントを無効にするには、
シンボルエンカウント設定のないイベントページに切り替えてください。
====================================================================
● 機能 ●==========================================================
シンボルエンカウントイベントから戦闘を起動した場合、
シンボルとプレイヤーの位置関係により先制攻撃or不意打ちが発生します。
・イベントの背後を取った場合 => 先制攻撃
・イベントに背後を取られた場合 => 不意打ち
・イベントが隊列の最後尾に接触した場合 => 不意打ち
--------------------------------------------------------------------
プレイヤーとの距離が一定内になるとプレイヤーを追跡するようになります。
--------------------------------------------------------------------
プレイヤーとの距離によりシンボルの透明度を変化させることができます。
--------------------------------------------------------------------
プレイヤーのレベルによりシンボルが逃走したりします。
--------------------------------------------------------------------
ダッシュしているとシンボルが反応しやすくなったりします。
--------------------------------------------------------------------
シンボルが反応した瞬間フキダシアイコンが表示されたりします。
--------------------------------------------------------------------
シンボルが反応しなくなるアイテムやスキルを作ることができます。
--------------------------------------------------------------------
シンボルが通行できないリージョンを設定することができます。
====================================================================
● シンボルエンカウントイベントの設定方法 ●========================
シンボルの動作を設定箇所にてあらかじめ定義しておきます。
--------------------------------------------------------------------
イベント>自律移動>頻度を最高に設定してください。
--------------------------------------------------------------------
イベント>自律移動>カスタム>移動ルート>スクリプトに
enable_symbol_encount(id)
と記述します。idには設定箇所で定義したものを指定します。
--------------------------------------------------------------------
後はイベントのトリガーを"イベントから接触"にして戦闘を起動するだけ!
====================================================================
● ステルス機能について ●==========================================
メモ欄に「ステルス:n」と記述されたスキル・アイテムを使用すると
ステルス状態となり、一定期間シンボルが反応しなくなります。
nにはステルス状態が維持されるプレイヤーの歩数を指定します。
--------------------------------------------------------------------
イベントのスクリプトから下記のコードを実行することで、
ステルスを強制的に解除することができます。
reset_stealth
--------------------------------------------------------------------
操作キャラクターの変更時や、シナリオ上で長い時間が経過した際などに
使用してください。
====================================================================
● 注意 ●==========================================================
ニューゲームから始めないとエラーを吐きます。
====================================================================
ver1.01
Last Update : 2012/03/04
03/04 : 追跡中のイベントが存在する際にイベントが発生すると、
追跡状態がおかしくなる不具合を修正
----------------------2012--------------------------
12/23 : RGSS2からの移植
----------------------2011--------------------------
ろかん http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/
=end
#===================================
# ●設定箇所
#===================================
module SymbolEncount
# 隊列がシンボルと接触した場合、イベントを起動するかどうか
FOLLOWER_CONTACT = true
# シンボルエンカウントの設定をあらかじめ定義
SYMBOL_SETTING_LIST = {
#-----------------------------------------------------------
0 => [
# シンボルが逃げるプレイヤーレベル
# 0が設定されている場合逃走しません
43,
# プレイヤーレベルの判断種別
# 0:平均レベル、1:最大レベル、2:先頭メンバーのレベル
2,
# シンボルが反応するプレイヤーとの距離
3,
# シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
6,
# プレイヤーに反応していない時の移動パターン
# 0:ランダム移動、1:停止
0,
# 透明度の変化するプレイヤーとの距離
# ここで指定した距離よりもシンボルから遠ざかることで
# シンボルが少しずつ見えにくくなっていきます。
# 0が設定されている場合この機能は無効になります。
4,
# 反応前の移動速度
# 1:1/8倍速、2:1/4倍速、3:1/2倍速、4:標準速、5:2倍速、6:4倍速
1,
# 反応後の移動速度
# 1:1/8倍速、2:1/4倍速、3:1/2倍速、4:標準速、5:2倍速、6:4倍速
3,
# 反応前の移動頻度
# 1:最低、2:低、3:通常、4:高、5:最高
5,
# 反応後の移動頻度
# 1:最低、2:低、3:通常、4:高、5:最高
5,
# 反応時に再生するフキダシアイコンID
# 0が設定されている場合この機能は無効になります。
1,
# シンボルが通行することのできないリージョンID
# 配列形式で指定してください。
[1, 3]
],
#-----------------------------------------------------------
1 => [
45,# シンボルが逃げるプレイヤーレベル
2, # プレイヤーレベルの判断種別
3, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離
6, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
0, # プレイヤーに反応していない時の移動パターン
4, # 透明度の変化するプレイヤーとの距離
1, # 反応前の移動速度
3, # 反応後の移動速度
5, # 反応前の移動頻度
5, # 反応後の移動頻度
1, # 反応時に再生するフキダシアイコンID
[1,3] # シンボルが移動することのできないリージョンID
],
#-----------------------------------------------------------
2 => [
47,# シンボルが逃げるプレイヤーレベル
2, # プレイヤーレベルの判断種別
3, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離
6, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
0, # プレイヤーに反応していない時の移動パターン
4, # 透明度の変化するプレイヤーとの距離
1, # 反応前の移動速度
3, # 反応後の移動速度
5, # 反応前の移動頻度
5, # 反応後の移動頻度
1, # 反応時に再生するフキダシアイコンID
[1,3] # シンボルが移動することのできないリージョンID
],
#-----------------------------------------------------------
3 => [
49, # シンボルが逃げるプレイヤーレベル
2, # プレイヤーレベルの判断種別
3, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離
6, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
0, # プレイヤーに反応していない時の移動パターン
4, # 透明度の変化するプレイヤーとの距離
1, # 反応前の移動速度
3, # 反応後の移動速度
5, # 反応前の移動頻度
5, # 反応後の移動頻度
1, # 反応時に再生するフキダシアイコンID
[1,3] # シンボルが移動することのできないリージョンID
],
#-----------------------------------------------------------
4 => [
51, # シンボルが逃げるプレイヤーレベル
2, # プレイヤーレベルの判断種別
3, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離
6, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
0, # プレイヤーに反応していない時の移動パターン
98, # 透明度の変化するプレイヤーとの距離
1, # 反応前の移動速度
3, # 反応後の移動速度
5, # 反応前の移動頻度
5, # 反応後の移動頻度
1, # 反応時に再生するフキダシアイコンID
[1,3] # シンボルが移動することのできないリージョンID
],
#-----------------------------------------------------------
#驱魔结界专用
5 => [
1, # シンボルが逃げるプレイヤーレベル
2, # プレイヤーレベルの判断種別
3, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離
6, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
0, # プレイヤーに反応していない時の移動パターン
4, # 透明度の変化するプレイヤーとの距離
1, # 反応前の移動速度
3, # 反応後の移動速度
5, # 反応前の移動頻度
5, # 反応後の移動頻度
1, # 反応時に再生するフキダシアイコンID
[1,3] # シンボルが移動することのできないリージョンID
],
#透明度反向专用
99 => [
1, # シンボルが逃げるプレイヤーレベル
2, # プレイヤーレベルの判断種別
-1, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離
-1, # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
0, # プレイヤーに反応していない時の移動パターン
99, # 透明度の変化するプレイヤーとの距離
1, # 反応前の移動速度
3, # 反応後の移動速度
5, # 反応前の移動頻度
5, # 反応後の移動頻度
1, # 反応時に再生するフキダシアイコンID
[1,3] # シンボルが移動することのできないリージョンID
],
#-----------------------------------------------------------
}
end
#===================================
# ここまで
#===================================
$rsi ||= {}
$rsi["シンボルエンカウント補助"] = true
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
def stealth_obj_count
self.note.each_line{|line|
return $1.to_i if line =~ /ステルス:(\d+)/i
}
0
end
end
class << BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● モジュールのインスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :run_event
@run_event = nil # 戦闘を呼び出したイベント
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_encount_setup setup
def setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false)
_symbol_encount_setup(troop_id, can_escape, can_lose)
set_battle_condition
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウントイベントから戦闘が呼び出されている場合の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battle_condition
if @run_event && @run_event.symbol_encount
@run_event.set_contact_condition
case @run_event.contact_condition
when 1
@preemptive = true
when 2
@surprise = true
end
end
@run_event = nil
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item(item)
stealth_effect(item)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステルス効果の適用
#--------------------------------------------------------------------------
def stealth_effect(item)
result = item.stealth_obj_count
$game_player.stealth_count = result if result > 0
end
end
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーレベルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_player_level(type)
case type
when 0
members.inject(0){|r, actor| r += actor.level} / members.size
when 1
members.max_by{|actor| actor.level}
when 2
$game_party.members.first.level
end
end
end
class Game_Character < Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 非公開メンバ変数の初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_init_private_members init_private_members
def init_private_members
_symbol_init_private_members
@origin_opacity = @opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動コマンドの処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_process_move_command process_move_command
def process_move_command(command)
params = command.parameters
@origin_opacity = params[0] if command.code == ROUTE_CHANGE_OPACITY
_symbol_process_move_command(command)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定キャラクターとの位置関係を取得(接触していることを前提)
#--------------------------------------------------------------------------
def positional_relationship(character)
if character.real_x == real_x
character.real_y > real_y ? 1 : 0
elsif character.real_y == real_y
character.real_x > real_x ? 2 : 3
else
-1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウント関連処理による透明度の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_symbol_opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_opacity_update update
def update
_symbol_opacity_update
update_symbol_opacity
end
end
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :stealth_count
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開メンバ変数の初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def init_public_members
super
reset_stealth
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステルス状態の初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_stealth
@stealth_count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステルス判定
#--------------------------------------------------------------------------
def stealth?
!@stealth_count.zero?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
alias _increase_stealth_count increase_steps
def increase_steps
_increase_stealth_count
@stealth_count -= 1 if stealth?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウント関連処理による透明度の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_symbol_opacity
if stealth? && !$game_map.interpreter.running?
@opacity = 128
else
@opacity = @origin_opacity
end
end
end
class Game_Follower < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :member_index
end
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード SymbolEncount
#--------------------------------------------------------------------------
include SymbolEncount
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :symbol_encount
attr_reader :contact_condition
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 非公開メンバ変数の初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_encount_ini init_private_members
def init_private_members
_symbol_encount_ini
init_symbol_encount
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● イベントページのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_encount_setup_page setup_page
def setup_page(new_page)
init_symbol_encount
_symbol_encount_setup_page(new_page)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウントの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def init_symbol_encount
@forming = false
@symbol_encount = false
@symbol_away_level = 0
@symbol_away_level_type = 0
@reaction_distance = 0
@reaction_distance_with_dash = 0
@nonreaction_move_type = 0
@visibility_distance = 0
@reaction_before_speed = 0
@reaction_after_speed = 0
@reaction_before_speed = 0
@reaction_after_frequency = 0
@reaction_balloon_id = 0
@unpassable_region = []
@contact_index = -1
@contact_condition = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウントを有効化
#--------------------------------------------------------------------------
def enable_symbol_encount(id)
data = SYMBOL_SETTING_LIST[id]
@symbol_encount = true
@symbol_away_level = data[0]
@symbol_away_level_type = data[1]
@reaction_distance = data[2]
@reaction_distance_with_dash = data[3]
@nonreaction_move_type = data[4]
@visibility_distance = data[5]
@reaction_before_speed = data[6]
@reaction_after_speed = data[7]
@reaction_before_frequency = data[8]
@reaction_after_frequency = data[9]
@reaction_balloon_id = data[10]
@unpassable_region = data[11].dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通行可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
if @symbol_encount
x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
return false if @unpassable_region.include?($game_map.region_id(x2, y2))
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ロック(実行中のイベントが立ち止まる処理) ※再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def lock
unless @locked
@prelock_direction = @direction
turn_toward_player unless @symbol_encount
@locked = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーレベルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def player_level
$game_party.get_player_level(@symbol_away_level_type)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーからの距離を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def distance_from_player
distance_x_from($game_player.x).abs + distance_y_from($game_player.y).abs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定キャラクターからの距離を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def distance_from_character(character)
distance_x_from(character.x).abs + distance_y_from(character.y).abs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反応するプレイヤーからの距離を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def reaction_distance
if @forming
@reaction_distance_with_dash.next
elsif $game_player.dash? && $game_player.moving?
@reaction_distance_with_dash
else
@reaction_distance
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウントを動作させるか
#--------------------------------------------------------------------------
def active_symbol_encount?
if $game_map.interpreter.running?
false
elsif @erased || $game_player.stealth?
@forming = false
false
else
true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーと同じ方向を向いているか
#--------------------------------------------------------------------------
def direction_as_player?
direction == $game_player.direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定キャラクターとの簡易接触判定
#--------------------------------------------------------------------------
def contact?(character)
distance_from_character(character) <= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーへの反応判定
#--------------------------------------------------------------------------
def reaction?
distance_from_player <= reaction_distance
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーからの逃走判定
#--------------------------------------------------------------------------
def away?
player_level > @symbol_away_level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触状況の判断
#--------------------------------------------------------------------------
def set_contact_condition
@contact_index = -1
@contact_condition = 0
if contact?($game_player)
@contact_index = 0
elsif FOLLOWER_CONTACT
$game_player.followers.visible_folloers.each{|follower|
@contact_index = follower.member_index if contact?(follower)
}
end
if @contact_index.zero?
@contact_condition = direction_and_positional
elsif $game_player.followers.visible_folloers.size == @contact_index
@contact_condition = 2
else
@contact_condition = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーとの位置と向き関係から接触状況を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def direction_and_positional
position = positional_relationship($game_player)
if position == -1
0
else
case direction
when 2
direction_as_player? ? (position == 0 ? 1 : 2) : 0
when 4
direction_as_player? ? (position == 2 ? 1 : 2) : 0
when 6
direction_as_player? ? (position == 3 ? 1 : 2) : 0
when 8
direction_as_player? ? (position == 1 ? 1 : 2) : 0
else
0
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias _symbol_encount_trigger check_event_trigger_touch
def check_event_trigger_touch(x, y)
if @symbol_encount && FOLLOWER_CONTACT
unless $game_map.interpreter.running?
if @trigger == 2 && collide_with_player_characters?(x, y)
start unless jumping?
end
end
else
_symbol_encount_trigger(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追跡の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_forming
@move_speed = @reaction_after_speed
@move_frequency = @reaction_after_frequency
unless @reaction_balloon_id.zero?
Audio.se_play('Audio/SE/Decision1', 50, 150)
@balloon_id = @reaction_balloon_id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追跡の終了(見失う)
#--------------------------------------------------------------------------
def end_forming
@move_speed = @reaction_before_speed
@move_frequency = @reaction_before_frequency
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反応している時の移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def reaction_movement
@move_speed = @reaction_after_speed
@move_frequency = @reaction_after_frequency
if @symbol_away_level.zero?
move_type_toward_player
elsif away?
move_away_from_player
else
move_type_toward_player
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反応していない時の移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def nonreaction_movement
@move_speed = @reaction_before_speed
@move_frequency = @reaction_before_frequency
case @nonreaction_move_type
when 0
move_type_random
when 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias _update_with_symbol update
def update
update_symbol_reaction if @symbol_encount && @wait_count <= 0 &&
!@move_route_forcing
_update_with_symbol
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーへの反応判定を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_symbol_reaction
if active_symbol_encount?
if !@forming && reaction?
start_forming
elsif @forming && !reaction?
end_forming
end
@forming = reaction?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルエンカウント関連処理による透明度の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_symbol_opacity
if $game_switches[26] and @visibility_distance != 99#GFG 鹰眼
@opacity = @origin_opacity
return
end
if @visibility_distance == 99 #透明度反转
@opacity = [@origin_opacity - (255 - 50 * distance_from_player), 255].min
return
end
if @visibility_distance.zero?
@opacity = @origin_opacity
else
@opacity = @origin_opacity - 50 * (distance_from_player - @visibility_distance)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自律移動の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias _update_self_movement_with_symbol update_self_movement
def update_self_movement
if @symbol_encount
update_symbol_movement if near_the_screen? && @stop_count > stop_count_threshold
else
_update_self_movement_with_symbol
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンボルの動作を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_symbol_movement
if near_the_screen? && @stop_count > stop_count_threshold
if active_symbol_encount?
@forming ? reaction_movement : nonreaction_movement
else
nonreaction_movement
end
end
end
end
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルの処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias _command_301_with_symbol_encount command_301
def command_301
unless $game_party.in_battle
BattleManager.run_event = $game_map.events[@event_id]
_command_301_with_symbol_encount
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステルス状態の解除
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_stealth
$game_player.reset_stealth
end
end
复制代码
作者:
15968715431
时间:
2015-1-14 10:54
不知道是指哪种视野。。。
视野限制脚本非常多,请多搜索一下,比如:
http://rpg.blue/thread-221710-1-1.html
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... 9039&highlight=
视野
作者:
taroxd
时间:
2015-1-14 12:41
你看看 Glimmer 中设置的怪物的移动路线
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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