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# ■ SideView 横版动作设定 Ver100
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# 横版动作整体的安排、动作的形成
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# 294 行设置角色发动动画!
module N03
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# ● 全体设置
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# 初期位置 角色1 角色2 角色3 角色4
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITION = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
# 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧)
ACTION_END_WAIT = 8
# 回合结束时比重(等待时间・单位一帧)
TURN_END_WAIT = 12
# 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false
BACK_ATTACK = true
# 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true
ENEMY_MIRROR = true
# 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true
# OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示
BATTLE_LOG = true
# 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 显示伤害数字 true
DAMAGE_POP = true
# 显示队员附加 true
STATE_POP = true
# 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 伤害数字的文字间隔调整
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
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# ● 战斗背景设置 背景的坐标调整和放大率设定
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# 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。
# "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
# 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。
# "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 放大率……[横向放大率, 纵向放大率]
# 可摇晃……动作摇晃许可的话 true
# 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON
# 背景和战斗计划套在管理如果想要等利用
# 开关操作不0
FLOOR1_DATA = {
#――地板背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――墙壁背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
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# ■ 动作
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# 横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作
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# 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住
ACTION = {
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# ● 战斗动画设定
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# 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。
# 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件)
# 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。
# 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。
# 战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况
# 指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称
# 例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件
# 它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下
# 演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹
# 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制
# 请不要战斗设置了一些单元
# 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。
# 我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数
# 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环
# 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。
# Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。
# 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true
# 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。
# 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。
# 武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。
#―动作名称(待机系)― 区别 指数 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"待机" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ],
"倒下" => ["motion", "", 0, 0, 0, 12, 0, true, false, "" ],
"魔法" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ],
"特技" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ],
"向右" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#―动作名称(移动系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"向左移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"向右移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#―动作名称(暂停系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"武器挥动" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥动" ],
#―动作名称(攻击系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"武器挥砍R" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R"],
"武器挥砍L" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍L"],
"武器挥砍RL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R","挥砍L"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "盾"],
"武器拳击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "拳" ],
"武器刺" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "刺" ],
"弓射击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗移动 X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算
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# 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7)
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…显示目标的X坐标
# Y轴…显示目标的Y坐标
# H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。
# 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数
# 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。
# 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹]
# 动画…用于战斗动画移动的动作名称。
#――动作名称(系统系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"我方进行战斗准备" => ["move", -7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "待机"],
"退场" => ["move", -7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"逃走途中" => ["move", -7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"指令输入移动" => ["move", -7, -20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"挨打向后仰" => ["move", 0, 20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""],
"挨打向后仰大" => ["move", 0, 60, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名称(复位系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"坐标提前复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标曲线复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, -2, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标向左复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "待机"],
#――动作名称(自身系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"前进一步" => ["move", 0, -20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"后退一步" => ["move", 0, 20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"跳前一步" => ["move", 0, -30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"],
"跳后一步" => ["move", 0, 30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"],
"胜利跳跃" => ["move", 0, 10, 0, 0, -25, 0, [ 30,-30], "待机固定"],
"胜利跳跃武器" => ["move", 0, 0, 0, 0, -15, 0, [ 20, 0], "武器挥动"],
"胜利跳跃着地" => ["move",-7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"],
"纵向摇晃01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"纵向摇晃02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名称(目标系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敌前进" => ["move", 1, 30, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌后退" => ["move", 1, -60, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌提前移动" => ["move", 1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌向前跳跃" => ["move", -1, 0, 0, 100, -20, 0, [ 40,-20], "武器挥动"],
"撞击" => ["move", -1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作
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# 类型 … [0…使用图标]
# [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)]
# [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)]
# 移动 … 图像移动的距离。[X轴, Y轴]
# 调整 … 微调整的图像初期坐标。[X轴, Y轴]
# 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。
# 终度 … 动作后的角度。
# 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)]
# 反转 … true 表示图像反转。
# 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。
# Z轴 … 图像为造型更靠近的话真 true
# 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示
# 不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行
# 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环]
# 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、
# 如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像
# 在您使用图像与多图形武器事件1
# 例如: "挥砍R"指数"" => 图像文件名参照 "IconSet"
# 例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1"
# 图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹
# 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像
# 我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹
#―动作名称― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像
"挥砍R" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"挥砍L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"刺" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"挥动" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#―2003仕様― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 0,[ 1, 0],[ -1, 0], 50, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 武器飞出时用 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"子弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回旋镖" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等
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# ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画。
# 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
# 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更
# 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)]
# 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹]
# Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true
# 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重]
# 损坏…如果目标达到伤害计算 true
# 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false
# 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true
# 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true
# 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
# 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。
#――动作名称―― 区别 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨迹 Z轴 比重 损坏 复位 快照 循环 禁止反转 武器
"子弹发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "子弹"],
"子弹发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "子弹"],
"水枪发射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投掷开始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回旋镖"],
"武器投掷结束" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回旋镖"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1设置武器动画;
# -2设置开双刀的另一把武器的动画;
# -3设置技能动画。
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# 复位… 动画跟随目标移动 true
# 比重…动画不结束不进行下一步 true
# 损坏…目标适用损坏计算 true
# 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true
# 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
# 反转…让动画反转 true
# Z轴…动画角色更靠近显示的话 true
#―动作名称(损坏系)― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴
"目标动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"目标动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"目标动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"目标动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"目标动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
#――动作名称(自身系)―― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴
"魔法咏唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法发动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技发动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影技术 进行画面的变焦和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…目标的缩放和移动
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
# 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。
# 时间…快照上的持续时间
# 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false
#――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间 比重
"镜头复位" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"镜头放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"镜头缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇晃 会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。
# 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快
# 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱
# 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。
#――动作名称―― 区别 方向 速度 时间 比重
"摇晃小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"摇晃中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"摇晃大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…目标的色调变更
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏]
# 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复]
# ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0
# 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false
# 变更名 区别 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 比重
"初始化色调" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"危机色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"中毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"转换背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自己和目标以外转换" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕
#
# 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。
# 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹
#―――动作名称――― 区别 边界 时间 过渡文件名
"圈" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 战斗移动时留下的残像
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。
# 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。
# 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false
# 透明度…残像的透明度
#――动作名称―― 区别 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗回旋镖 镖回旋图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位
# 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映
#
# 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧)
# 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。
# 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。
# 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环]
#――动作名称―― 区别 时间 始度 终度 类型
"右1回旋" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回旋" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗放大缩小 画像缩放
#--------------------------------------------------------------------------
# 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位
# 反转不同,武器的动作被反映。
#
# 时间…缩放时间。
# 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环]
#――动作名称―― 区别 时间 开始尺寸 终了尺寸 类型
"横向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位
#
# 时间…透明度变更时间。
# 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。
# 终了…变更结束时的透明度。
# 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true
# 武器…武器也有同样的透明度操作 true
# 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true
# 比重…等待操作结束再进行下一步 true
#――动作名称―― 区别 时间 开始 终了 阴影 武器 循环 比重
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 擦除动画 擦除用于事件的图标
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9
# 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放
# 尺寸…擦除的尺寸
# 擦除动画名 区别 种类 速度 尺寸
"状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 1],
"状态异常/危机" => ["balloon", 5, 10, 1],
"状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的显示 切入等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示
# 所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放)
# 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴]
# 如果已经有图片,在[]里输入开始坐标
# 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。
# 平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持
# 时间…移动时间。0 消去图片
# Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴]
# []为不使用平面
# BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true
# 平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
#―――动作名称――― 区别 ID 开始坐标 终了坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"切入终" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白渐现" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白渐隐" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
# 操作…附加状态 "+",解除状态 "-"
# 状态ID…操作状态的ID总结排列放入
# 附加状态名 区别 目标 扩张 操作 状态ID
"战斗不能给予" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(整个游戏的速度)变更 检查动作的细节用
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。
#――动作名称―― 区别 游戏速度
"慢速播放" => ["fps", 15],
"正常播放" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图像变更 战斗图像的参照先变更文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true
# 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、
# 敌人参照 Battlers 文件夹
# 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名]
# 如果没有变更[]
#―――动作名称――― 区别 维持 指数 文件名 变脸
"化身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放技能 行动中断,释放出了另外的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true
# 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true
# 技能ID…释放的技能ID
#―――动作名称――― 区别 学会 费用条件 技能ID
"多段攻击派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放音乐 BGM・BGS・SE鸣响
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别…音效"SE" 背景音乐"BGM" 背景音效"BGS"
# 音调…音调。指定50~150,默认100。
# 音量…音量。指定50~150,默认100。
# 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。
#――动作名称―― 区别 类别 音调 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放视频 播放ogv视频文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。
#――动作名称―― 区别 文件名
"死亡标志动画" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(横版专用开关)操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作
#
# ON ID…ON 将数组总结了开关ID来
# OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来
#
#――动作名称―― 区别 ON ID OFF ID
"开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []],
"背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔法阵ON" => ["switch", [-5], []],
"魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量ID…操作几号变量
# 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余]
# 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字,
# 存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标
#
# ――动作名称―― 区别 变量ID 操作 操作量
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关
# 条件…ON=true、OFF=false
# 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 开关ID 条件 分歧
"开关No1=ON时运行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变数No…参照几号变量
# 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负
# 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 变数No 数值 条件 分歧
"变量No1=1时运行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标]
# 状态ID…第几号状态作为条件
# 条件…[0=已附加] [1=未附加]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 状态ID 条件 人数 分歧
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…第几号状态作为条件
# 条件…[0=已附加] [1=未附加]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 技能ID 条件 人数 分歧
"强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 类型…哪个参数条件?
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
#
# 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
# 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 类别 数值 条件 人数 分歧
"HP>50%运行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
# 武器(防具)加"-"则正好相反
# 条件…[0=无法装备] [1=可以装备]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 类型 装备ID 条件 人数 分歧
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [ 1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
# 脚本…返回 true 或 false 的脚本。
#
#―――动作名称――― 区别 分歧 脚本
"50%几率运行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报
# 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置
#
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别]
# 索引…队员的索引数?
# 区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引]
#
# ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小
# 要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件
#
# 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小
# 没附加事成为条件要减
#
# 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小
# 要减的话使用不可能变成为条件
#
# 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别]
# 类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
# 区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于]
#
# 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID]
# 类型…[0=武器] [1=防具]
# ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
# 武器(防具)加"-"则正好相反
#
# 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
# 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标] [2=初始化第二目标通常目标]
#――动作名称―― 区别 目标 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自己以外我方团灭" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全屏化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常见对话事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…常见的事件ID
# 比重…如果运行停止动作事件 true
#
#―――动作名称――― 区别 ID 比重
"常见No1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本
#
#―――动作名称―――
"测试脚本" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 设定项目没有充分的动作里
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除)
# 强制战斗结束 …让战斗强制结束
# 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前
# 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP
# 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除
# 武器消去 ………表示中的武器图像消去
# 武器消去解除 …消去的武器图像表示
# 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用
# 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等
# 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可
# 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等
# 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行
# 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上
# 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归
# 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应)
# 强制2 …………这一次的行动让强制第二目标(反应)
# 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动
# 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
# 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
# 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
# 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
#―――动作名称――― 区别
"战斗动画消去" => ["anime_off"],
"强制战斗结束" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"反转" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敌人崩溃" => ["normal_collapse"],
"禁止崩溃" => ["no_collapse"],
"禁止崩溃解除" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置变更" => ["change_base_position"],
"初期位置变更解除" => ["set_base_position"],
"强制1" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"接下来的行动者" => ["next_battler"],
"个人开始" => ["individual_start"],
"个人结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 比重 下面的动作不去等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。
# (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧)
#
# 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。
# (例如: "-20" …随机0~20帧等待)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。
# 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。
# 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" ……………数据库20号的动画为目标实行 (等待操作)
# (例) "anime(20,false)" ……数据库20号的动画为目标实行 (不等待操作)
# (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行 (等待操作)
# (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行 (不等待操作)
#
# [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待
# (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧 3号的比重为24帧
#
# [音効(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効
# (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50%
#
# [对目标动作(全)动作强制]
# (例) "target('挨打向后仰')" ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。
# (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。
}
#==============================================================================
# ■ 所有动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。
# 该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。
# 如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机"],
"通常待机固定" => ["待机固定WT"],
"危机待机" => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"],
"防御待机" => ["待机固定WT"],
"中毒待机" => ["状态异常/通用","中毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","倒下","倒下"],
"异常状态待机" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"观望" => ["待机","60"],
"无法战斗" => ["倒下"],
# ――系统系――
"我方开始战斗" => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"],
"中止战斗" => ["退场"],
"逃跑" => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"],
"敌人逃跑" => ["目标动画","逃走透明","退场"],
"逃跑失败" => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"],
"指令输入" => ["战斗动画消去","指令输入移动"],
"指令输入终了" => ["坐标提前复位"],
"防御指令" => ["待机固定WT"],
"法术指令" => ["待机固定","魔法咏唱中"],
"战士技指令" => ["待机固定","特技待机中"],
"防御" => ["目标动画","待机固定WT"],
"回避" => ["角色限定","右1回旋","跳后一步","10","坐标向左复位"],
"盾防御" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"替身开始动作" => ["敌提前移动","初期位置变更"],
"替身终了动作" => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"],
"替身的横版动作开始" => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"],
"替身的横版动作结束" => ["坐标向左复位"],
"胜利挥动" => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
"胜利后空翻" => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","拳限定","武器拳击","拳除外","武器挥砍R","120"],
"闪现" => ["anime_me(119)","20"],
# ―动作系―
"被攻击" => ["挨打向后仰","坐标向左复位"],
"被关键一击" => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"],
"纵向摇晃" => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"],
# ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)―
"斩击" => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"],
"拳" => ["武器拳击","目标动画武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓射击","子弹发射","9"],
"攻击" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"],
"普通攻击开始" => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
"普通攻击结束" => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"],
"二刀左" => ["武器挥砍L","目标动画武器LWT"],
"特技发动" => ["前进一步","特技","特技发动动画"],
"魔法发动" => ["前进一步","魔法","魔法发动动画"],
"切入" => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"],
"切入分歧" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
"死亡动画" => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"],
"背景宇宙" => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"],
"背景宇宙解除" => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"],
"魔法阵表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
"魔法阵消去" => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
# ――通常攻击系――
"普通攻击" => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"],
"斩击" => ["普通攻击开始","死亡确认","武器挥砍R","普通攻击结束"],
"拳" => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"],
"刺击" => ["普通攻击开始","武器刺","普通攻击结束"],
"射击" => ["前进一步","禁止崩溃","个人开始","Bow1","弓射击",
"子弹发射WT","个人结束","禁止崩溃解除","坐标复位"],
# ――技能系―――
"战士技" => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"],
"法术" => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"],
"水枪" => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"],
"投掷武器" => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"],
"切入攻击" => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"],
"多段攻击" => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"],
"化身" => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"],
"5回攻击" => ["特技发动","禁止崩溃","弓除外","敌前进","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","禁止崩溃解除","坐标复位"],
"技能派生" => ["投掷武器","多段攻击派生","斩击"],
"背景变更攻击" => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"],
"图片攻击" => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"],
"转换攻击" => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)",
"残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画",
"武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"],
"空中攻击" => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进",
"待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击",
"目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20",
"跳后一步","坐标复位"],
# ――物品系―――
"物品使用" => ["敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场面的执行时间管理。
# 游戏控制开关·横版专用开关操作。
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制 开关的时间操作,执行的程序。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。
# 当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止
# 横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。
# 激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令:
# $sv_camera.switches[1] = true
# (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false)
#
# ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
# ID是一次性排列在里面。
# 例…[1,2,-5] 开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关
#
# OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
# []不进行操作
#
# 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧)
# 例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作
# [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
#
# 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧
# 例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。
#――程序名―― 区别 开关 ON ID OFF ID 时间 随机加时
"堡垒背景" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"海背景" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。
#
# 类别…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs"
#
# 音调…音调。50~150之间,默认100
# 音量…音量。50~150之间,默认100
# 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。
#――程序名―― 区别 开关 类别 音调 音量 文件名
"海浪声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制 进行图像变更和自动滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行对应开关ID的提示
#
# No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。
#
# 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
# 单位每100帧移动的像素点。
# 高速移动情况,1000单位的数值目标。
#
# BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像
#
# 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更
# 地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹
# 变更的背景设定,变更前的东西继承。
#
# 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名
# 滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。
# 性质上,斜滚动对应。
#
# 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合,
# 中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断)
# 不中断 false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。)
#――程序名―― 区别 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 连接图像 中断
"远景向右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行对应开关ID的提示
# No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片
# 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0
# 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。
#
# 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度]
# 透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。
# 是否摇晃…使用摇晃动作 true
# BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像
# 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹
#――程序名―― 区别 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 是否摇晃 BA反转 文件名
"风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔法阵" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关ID信号。
# 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧
#
# 音调…音调。50~150。默认100
# 音量…音量。50~150。默认100
# 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
# 文件名…播放的文件名。
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 音调 音量 开始运行 文件名
"海鸥声" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"海鸥声2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期摇晃 周期性画面摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
# 周期…画面的摇动周期。单位为帧
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
#
# 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。
# 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快
# 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。
# 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 方向 速度 时间 开始运行
"船摇晃" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
# 周期…色调变更周期。单位为帧
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
#
# 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏]
# 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复]
# ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0
# 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 开始运行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"紧急状态" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。
# 动作名相机移动,所以不要改名字
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BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头 画面的变焦和滚动进行
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# 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面]
# 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
# 时间…工作上时间镜头
# 变焦…镜头的放大率(%)。默认100
#――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间
"回合开始" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"回合结束" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
#==============================================================================
# ■ SideView 横版动作设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版动作整体的安排、动作的形成
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# 294 行设置角色发动动画!
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 初期位置 角色1 角色2 角色3 角色4
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITION = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
# 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧)
ACTION_END_WAIT = 8
# 回合结束时比重(等待时间・单位一帧)
TURN_END_WAIT = 12
# 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false
BACK_ATTACK = true
# 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true
ENEMY_MIRROR = true
# 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true
# OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示
BATTLE_LOG = true
# 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 显示伤害数字 true
DAMAGE_POP = true
# 显示队员附加 true
STATE_POP = true
# 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 伤害数字的文字间隔调整
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景设置 背景的坐标调整和放大率设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。
# "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
# 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。
# "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 放大率……[横向放大率, 纵向放大率]
# 可摇晃……动作摇晃许可的话 true
# 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON
# 背景和战斗计划套在管理如果想要等利用
# 开关操作不0
FLOOR1_DATA = {
#――地板背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――墙壁背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作
#==============================================================================
# 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。
# 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件)
# 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。
# 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。
# 战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况
# 指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称
# 例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件
# 它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下
# 演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹
# 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制
# 请不要战斗设置了一些单元
# 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。
# 我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数
# 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环
# 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。
# Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。
# 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true
# 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。
# 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。
# 武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。
#―动作名称(待机系)― 区别 指数 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"待机" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ],
"倒下" => ["motion", "", 0, 0, 0, 12, 0, true, false, "" ],
"魔法" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ],
"特技" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ],
"向右" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#―动作名称(移动系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"向左移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"向右移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#―动作名称(暂停系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"武器挥动" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥动" ],
#―动作名称(攻击系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"武器挥砍R" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R"],
"武器挥砍L" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍L"],
"武器挥砍RL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R","挥砍L"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "盾"],
"武器拳击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "拳" ],
"武器刺" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "刺" ],
"弓射击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗移动 X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7)
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…显示目标的X坐标
# Y轴…显示目标的Y坐标
# H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。
# 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数
# 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。
# 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹]
# 动画…用于战斗动画移动的动作名称。
#――动作名称(系统系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"我方进行战斗准备" => ["move", -7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "待机"],
"退场" => ["move", -7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"逃走途中" => ["move", -7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"指令输入移动" => ["move", -7, -20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"挨打向后仰" => ["move", 0, 20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""],
"挨打向后仰大" => ["move", 0, 60, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名称(复位系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"坐标提前复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标曲线复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, -2, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标向左复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "待机"],
#――动作名称(自身系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"前进一步" => ["move", 0, -20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"后退一步" => ["move", 0, 20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"跳前一步" => ["move", 0, -30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"],
"跳后一步" => ["move", 0, 30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"],
"胜利跳跃" => ["move", 0, 10, 0, 0, -25, 0, [ 30,-30], "待机固定"],
"胜利跳跃武器" => ["move", 0, 0, 0, 0, -15, 0, [ 20, 0], "武器挥动"],
"胜利跳跃着地" => ["move",-7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"],
"纵向摇晃01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"纵向摇晃02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名称(目标系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敌前进" => ["move", 1, 30, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌后退" => ["move", 1, -60, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌提前移动" => ["move", 1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌向前跳跃" => ["move", -1, 0, 0, 100, -20, 0, [ 40,-20], "武器挥动"],
"撞击" => ["move", -1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型 … [0…使用图标]
# [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)]
# [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)]
# 移动 … 图像移动的距离。[X轴, Y轴]
# 调整 … 微调整的图像初期坐标。[X轴, Y轴]
# 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。
# 终度 … 动作后的角度。
# 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)]
# 反转 … true 表示图像反转。
# 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。
# Z轴 … 图像为造型更靠近的话真 true
# 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示
# 不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行
# 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环]
# 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、
# 如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像
# 在您使用图像与多图形武器事件1
# 例如: "挥砍R"指数"" => 图像文件名参照 "IconSet"
# 例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1"
# 图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹
# 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像
# 我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹
#―动作名称― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像
"挥砍R" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"挥砍L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"刺" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"挥动" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#―2003仕様― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 0,[ 1, 0],[ -1, 0], 50, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 武器飞出时用 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"子弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回旋镖" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画。
# 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
# 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更
# 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)]
# 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹]
# Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true
# 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重]
# 损坏…如果目标达到伤害计算 true
# 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false
# 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true
# 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true
# 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
# 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。
#――动作名称―― 区别 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨迹 Z轴 比重 损坏 复位 快照 循环 禁止反转 武器
"子弹发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "子弹"],
"子弹发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "子弹"],
"水枪发射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投掷开始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回旋镖"],
"武器投掷结束" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回旋镖"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1设置武器动画;
# -2设置开双刀的另一把武器的动画;
# -3设置技能动画。
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# 复位… 动画跟随目标移动 true
# 比重…动画不结束不进行下一步 true
# 损坏…目标适用损坏计算 true
# 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true
# 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
# 反转…让动画反转 true
# Z轴…动画角色更靠近显示的话 true
#―动作名称(损坏系)― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴
"目标动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"目标动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"目标动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"目标动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"目标动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
#――动作名称(自身系)―― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴
"魔法咏唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法发动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技发动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影技术 进行画面的变焦和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…目标的缩放和移动
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
# 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。
# 时间…快照上的持续时间
# 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false
#――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间 比重
"镜头复位" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"镜头放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"镜头缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇晃 会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。
# 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快
# 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱
# 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。
#――动作名称―― 区别 方向 速度 时间 比重
"摇晃小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"摇晃中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"摇晃大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…目标的色调变更
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏]
# 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复]
# ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0
# 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false
# 变更名 区别 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 比重
"初始化色调" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"危机色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"中毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"转换背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自己和目标以外转换" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕
#
# 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。
# 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹
#―――动作名称――― 区别 边界 时间 过渡文件名
"圈" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 战斗移动时留下的残像
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。
# 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。
# 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false
# 透明度…残像的透明度
#――动作名称―― 区别 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗回旋镖 镖回旋图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位
# 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映
#
# 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧)
# 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。
# 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。
# 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环]
#――动作名称―― 区别 时间 始度 终度 类型
"右1回旋" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回旋" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗放大缩小 画像缩放
#--------------------------------------------------------------------------
# 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位
# 反转不同,武器的动作被反映。
#
# 时间…缩放时间。
# 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环]
#――动作名称―― 区别 时间 开始尺寸 终了尺寸 类型
"横向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位
#
# 时间…透明度变更时间。
# 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。
# 终了…变更结束时的透明度。
# 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true
# 武器…武器也有同样的透明度操作 true
# 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true
# 比重…等待操作结束再进行下一步 true
#――动作名称―― 区别 时间 开始 终了 阴影 武器 循环 比重
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 擦除动画 擦除用于事件的图标
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9
# 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放
# 尺寸…擦除的尺寸
# 擦除动画名 区别 种类 速度 尺寸
"状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 1],
"状态异常/危机" => ["balloon", 5, 10, 1],
"状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的显示 切入等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示
# 所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放)
# 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴]
# 如果已经有图片,在[]里输入开始坐标
# 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。
# 平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持
# 时间…移动时间。0 消去图片
# Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴]
# []为不使用平面
# BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true
# 平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
#―――动作名称――― 区别 ID 开始坐标 终了坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"切入终" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白渐现" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白渐隐" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
# 操作…附加状态 "+",解除状态 "-"
# 状态ID…操作状态的ID总结排列放入
# 附加状态名 区别 目标 扩张 操作 状态ID
"战斗不能给予" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(整个游戏的速度)变更 检查动作的细节用
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。
#――动作名称―― 区别 游戏速度
"慢速播放" => ["fps", 15],
"正常播放" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图像变更 战斗图像的参照先变更文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true
# 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、
# 敌人参照 Battlers 文件夹
# 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名]
# 如果没有变更[]
#―――动作名称――― 区别 维持 指数 文件名 变脸
"化身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放技能 行动中断,释放出了另外的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true
# 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true
# 技能ID…释放的技能ID
#―――动作名称――― 区别 学会 费用条件 技能ID
"多段攻击派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放音乐 BGM・BGS・SE鸣响
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别…音效"SE" 背景音乐"BGM" 背景音效"BGS"
# 音调…音调。指定50~150,默认100。
# 音量…音量。指定50~150,默认100。
# 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。
#――动作名称―― 区别 类别 音调 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放视频 播放ogv视频文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。
#――动作名称―― 区别 文件名
"死亡标志动画" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(横版专用开关)操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作
#
# ON ID…ON 将数组总结了开关ID来
# OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来
#
#――动作名称―― 区别 ON ID OFF ID
"开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []],
"背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔法阵ON" => ["switch", [-5], []],
"魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量ID…操作几号变量
# 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余]
# 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字,
# 存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标
#
# ――动作名称―― 区别 变量ID 操作 操作量
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关
# 条件…ON=true、OFF=false
# 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 开关ID 条件 分歧
"开关No1=ON时运行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变数No…参照几号变量
# 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负
# 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 变数No 数值 条件 分歧
"变量No1=1时运行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标]
# 状态ID…第几号状态作为条件
# 条件…[0=已附加] [1=未附加]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 状态ID 条件 人数 分歧
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…第几号状态作为条件
# 条件…[0=已附加] [1=未附加]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 技能ID 条件 人数 分歧
"强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 类型…哪个参数条件?
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
#
# 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
# 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 类别 数值 条件 人数 分歧
"HP>50%运行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
# 武器(防具)加"-"则正好相反
# 条件…[0=无法装备] [1=可以装备]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 类型 装备ID 条件 人数 分歧
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [ 1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
# 脚本…返回 true 或 false 的脚本。
#
#―――动作名称――― 区别 分歧 脚本
"50%几率运行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报
# 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置
#
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别]
# 索引…队员的索引数?
# 区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引]
#
# ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小
# 要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件
#
# 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小
# 没附加事成为条件要减
#
# 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小
# 要减的话使用不可能变成为条件
#
# 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别]
# 类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
# 区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于]
#
# 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID]
# 类型…[0=武器] [1=防具]
# ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
# 武器(防具)加"-"则正好相反
#
# 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
# 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标] [2=初始化第二目标通常目标]
#――动作名称―― 区别 目标 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自己以外我方团灭" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全屏化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常见对话事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…常见的事件ID
# 比重…如果运行停止动作事件 true
#
#―――动作名称――― 区别 ID 比重
"常见No1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本
#
#―――动作名称―――
"测试脚本" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 设定项目没有充分的动作里
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除)
# 强制战斗结束 …让战斗强制结束
# 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前
# 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP
# 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除
# 武器消去 ………表示中的武器图像消去
# 武器消去解除 …消去的武器图像表示
# 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用
# 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等
# 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可
# 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等
# 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行
# 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上
# 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归
# 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应)
# 强制2 …………这一次的行动让强制第二目标(反应)
# 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动
# 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
# 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
# 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
# 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
#―――动作名称――― 区别
"战斗动画消去" => ["anime_off"],
"强制战斗结束" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"反转" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敌人崩溃" => ["normal_collapse"],
"禁止崩溃" => ["no_collapse"],
"禁止崩溃解除" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置变更" => ["change_base_position"],
"初期位置变更解除" => ["set_base_position"],
"强制1" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"接下来的行动者" => ["next_battler"],
"个人开始" => ["individual_start"],
"个人结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 比重 下面的动作不去等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。
# (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧)
#
# 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。
# (例如: "-20" …随机0~20帧等待)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。
# 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。
# 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" ……………数据库20号的动画为目标实行 (等待操作)
# (例) "anime(20,false)" ……数据库20号的动画为目标实行 (不等待操作)
# (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行 (等待操作)
# (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行 (不等待操作)
#
# [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待
# (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧 3号的比重为24帧
#
# [音効(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効
# (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50%
#
# [对目标动作(全)动作强制]
# (例) "target('挨打向后仰')" ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。
# (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。
}
#==============================================================================
# ■ 所有动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。
# 该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。
# 如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机"],
"通常待机固定" => ["待机固定WT"],
"危机待机" => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"],
"防御待机" => ["待机固定WT"],
"中毒待机" => ["状态异常/通用","中毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","倒下","倒下"],
"异常状态待机" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"观望" => ["待机","60"],
"无法战斗" => ["倒下"],
# ――系统系――
"我方开始战斗" => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"],
"中止战斗" => ["退场"],
"逃跑" => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"],
"敌人逃跑" => ["目标动画","逃走透明","退场"],
"逃跑失败" => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"],
"指令输入" => ["战斗动画消去","指令输入移动"],
"指令输入终了" => ["坐标提前复位"],
"防御指令" => ["待机固定WT"],
"法术指令" => ["待机固定","魔法咏唱中"],
"战士技指令" => ["待机固定","特技待机中"],
"防御" => ["目标动画","待机固定WT"],
"回避" => ["角色限定","右1回旋","跳后一步","10","坐标向左复位"],
"盾防御" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"替身开始动作" => ["敌提前移动","初期位置变更"],
"替身终了动作" => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"],
"替身的横版动作开始" => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"],
"替身的横版动作结束" => ["坐标向左复位"],
"胜利挥动" => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
"胜利后空翻" => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","拳限定","武器拳击","拳除外","武器挥砍R","120"],
"闪现" => ["anime_me(119)","20"],
# ―动作系―
"被攻击" => ["挨打向后仰","坐标向左复位"],
"被关键一击" => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"],
"纵向摇晃" => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"],
# ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)―
"斩击" => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"],
"拳" => ["武器拳击","目标动画武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓射击","子弹发射","9"],
"攻击" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"],
"普通攻击开始" => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
"普通攻击结束" => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"],
"二刀左" => ["武器挥砍L","目标动画武器LWT"],
"特技发动" => ["前进一步","特技","特技发动动画"],
"魔法发动" => ["前进一步","魔法","魔法发动动画"],
"切入" => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"],
"切入分歧" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
"死亡动画" => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"],
"背景宇宙" => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"],
"背景宇宙解除" => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"],
"魔法阵表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
"魔法阵消去" => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
# ――通常攻击系――
"普通攻击" => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"],
"斩击" => ["普通攻击开始","死亡确认","武器挥砍R","普通攻击结束"],
"拳" => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"],
"刺击" => ["普通攻击开始","武器刺","普通攻击结束"],
"射击" => ["前进一步","禁止崩溃","个人开始","Bow1","弓射击",
"子弹发射WT","个人结束","禁止崩溃解除","坐标复位"],
# ――技能系―――
"战士技" => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"],
"法术" => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"],
"水枪" => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"],
"投掷武器" => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"],
"切入攻击" => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"],
"多段攻击" => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"],
"化身" => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"],
"5回攻击" => ["特技发动","禁止崩溃","弓除外","敌前进","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","禁止崩溃解除","坐标复位"],
"技能派生" => ["投掷武器","多段攻击派生","斩击"],
"背景变更攻击" => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"],
"图片攻击" => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"],
"转换攻击" => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)",
"残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画",
"武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"],
"空中攻击" => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进",
"待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击",
"目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20",
"跳后一步","坐标复位"],
# ――物品系―――
"物品使用" => ["敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场面的执行时间管理。
# 游戏控制开关·横版专用开关操作。
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制 开关的时间操作,执行的程序。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。
# 当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止
# 横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。
# 激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令:
# $sv_camera.switches[1] = true
# (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false)
#
# ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
# ID是一次性排列在里面。
# 例…[1,2,-5] 开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关
#
# OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
# []不进行操作
#
# 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧)
# 例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作
# [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
#
# 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧
# 例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。
#――程序名―― 区别 开关 ON ID OFF ID 时间 随机加时
"堡垒背景" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"海背景" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。
#
# 类别…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs"
#
# 音调…音调。50~150之间,默认100
# 音量…音量。50~150之间,默认100
# 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。
#――程序名―― 区别 开关 类别 音调 音量 文件名
"海浪声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制 进行图像变更和自动滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行对应开关ID的提示
#
# No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。
#
# 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
# 单位每100帧移动的像素点。
# 高速移动情况,1000单位的数值目标。
#
# BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像
#
# 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更
# 地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹
# 变更的背景设定,变更前的东西继承。
#
# 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名
# 滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。
# 性质上,斜滚动对应。
#
# 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合,
# 中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断)
# 不中断 false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。)
#――程序名―― 区别 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 连接图像 中断
"远景向右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行对应开关ID的提示
# No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片
# 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0
# 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。
#
# 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度]
# 透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。
# 是否摇晃…使用摇晃动作 true
# BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像
# 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹
#――程序名―― 区别 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 是否摇晃 BA反转 文件名
"风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔法阵" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关ID信号。
# 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧
#
# 音调…音调。50~150。默认100
# 音量…音量。50~150。默认100
# 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
# 文件名…播放的文件名。
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 音调 音量 开始运行 文件名
"海鸥声" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"海鸥声2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期摇晃 周期性画面摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
# 周期…画面的摇动周期。单位为帧
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
#
# 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。
# 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快
# 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。
# 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 方向 速度 时间 开始运行
"船摇晃" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
# 周期…色调变更周期。单位为帧
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
#
# 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏]
# 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复]
# ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0
# 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 开始运行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"紧急状态" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。
# 动作名相机移动,所以不要改名字
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头 画面的变焦和滚动进行
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面]
# 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
# 时间…工作上时间镜头
# 变焦…镜头的放大率(%)。默认100
#――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间
"回合开始" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"回合结束" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end