Project1

标题: 关于横版战斗脚本问题 [打印本页]

作者: xkm198510    时间: 2015-1-15 14:30
标题: 关于横版战斗脚本问题
这个脚本只有玩家是动态的,敌人是静止的,请问如何将敌人设置成动态?
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideView 横版动作设定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  横版动作整体的安排、动作的形成
  5. #==============================================================================
  6. # 294 行设置角色发动动画!
  7.  
  8.  
  9. module N03
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. # ● 全体设置
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # 初期位置              角色1        角色2        角色3        角色4
  14.   #                    X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴
  15.   ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
  16.  
  17.   # 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧)
  18.   ACTION_END_WAIT = 8
  19.  
  20.   # 回合结束时比重(等待时间・单位一帧)
  21.   TURN_END_WAIT = 12
  22.  
  23.   # 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false
  24.   BACK_ATTACK = true
  25.  
  26.   # 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
  27.   ACTOR_DAMAGE = false
  28.  
  29.   # 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
  30.   ENEMY_DAMAGE = false
  31.  
  32.   # 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true
  33.   ENEMY_MIRROR = true
  34.  
  35.   # 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID
  36.   IMMORTAL_ID = 10
  37.  
  38.   # 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true
  39.   # OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示
  40.   BATTLE_LOG = true
  41.  
  42.   # 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入
  43.   NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  44.  
  45.   # 显示伤害数字 true
  46.   DAMAGE_POP = true
  47.  
  48.   # 显示队员附加 true
  49.   STATE_POP = true
  50.  
  51.   # 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  52.   DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  53.  
  54.   # 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  55.   DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  56.  
  57.   # MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  58.   DAMAGE_MP = "damage_mp"
  59.  
  60.   # TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
  61.   DAMAGE_TP = "damage_tp"
  62.  
  63.   # 伤害数字的文字间隔调整
  64.   DAMAGE_ADJUST = -4
  65.  
  66.   # 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴]
  67.   CAMERA_POSITION = [   0, -40]
  68.  
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. # ● 战斗背景设置  背景的坐标调整和放大率设定
  71. #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。
  73.   #               "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
  74.   # 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。
  75.   #               "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
  76.   # 坐标调整…[X轴, Y轴]
  77.   # 放大率……[横向放大率, 纵向放大率]
  78.   # 可摇晃……动作摇晃许可的话 true
  79.   # 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON
  80.   #           背景和战斗计划套在管理如果想要等利用
  81.   #           开关操作不0
  82.  
  83.    FLOOR1_DATA = {
  84. #――地板背景文件名―――         坐标调整      放大率    可摇晃  操作开关
  85.   "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  86.   "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  87.  
  88.   }
  89.    FLOOR2_DATA = {
  90.   #――墙壁背景文件名―――        坐标调整      放大率    可摇晃  操作开关
  91.   "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  92.   "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  93.  
  94.  
  95. }  
  96.  
  97. #==============================================================================
  98. # ■ 动作
  99. #------------------------------------------------------------------------------
  100. #  横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作
  101. #==============================================================================
  102. # 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住
  103.   ACTION = {
  104.  
  105. #--------------------------------------------------------------------------
  106. # ● 战斗动画设定
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。
  109.   # 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件)
  110.   # 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。
  111.  
  112.   # 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。
  113.   #       战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况
  114.   #       指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称
  115.   #  例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件
  116.   #       它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下
  117.   #       演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹
  118.   # 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制
  119.   #     请不要战斗设置了一些单元
  120.   # 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。
  121.   #     我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数
  122.   # 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环
  123.   # 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。
  124.   # Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。
  125.   # 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true
  126.   # 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。
  127.   # 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。
  128.   #       武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。
  129.  
  130.   #―动作名称(待机系)―   区别      指数     纵   横  模式  速度  Z轴  比重   阴影  武器
  131.   "待机"            => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0,  true,  true, "" ],
  132.   "待机固定WT"      => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0,  true,  true, "" ],
  133.   "待机固定"        => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0, false,  true, "" ],
  134.   "倒下"            => ["motion",   "",     0,   0,   0,   12,    0,  true, false, "" ],
  135.   "魔法"            => ["motion",   "",     1,   0,   3,   12,    0,  true, false, "" ],
  136.   "特技"            => ["motion",   "",     1,   0,   3,   12,    0,  true, false, "" ],
  137.   "向右"            => ["motion",   "",     2,   0,   4,   12,    0,  true,  true, "" ],
  138.  
  139.   #―动作名称(移动系)―    区别     文件No   纵   横  模式  速度  Z轴  比重  阴影   武器
  140.   "向左移动"        => ["motion",   "",      1,   0,   4,    6,  10, true, true,  "" ],
  141.   "向右移动"        => ["motion",   "",      1,   0,   4,    6,  10, true, true,  "" ],
  142.  
  143.   #―动作名称(暂停系)―   区别      文件No   纵   横  模式  速度  Z轴   比重  阴影   武器
  144.   "武器挥动"        => ["motion",   "",      1,   0,   1,    2, 200, false, true, "挥动" ],
  145.  
  146.   #―动作名称(攻击系)―    区别     文件No   纵   横  模式  速度  Z轴   比重   阴影   武器
  147.   "武器挥砍R"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R"],
  148.   "武器挥砍L"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍L"],
  149.   "武器挥砍RL"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R","挥砍L"],
  150.   "盾防御"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "盾"],
  151.   "武器拳击"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "拳" ],
  152.   "武器刺"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "刺" ],
  153.   "弓射击"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "弓"],
  154.  
  155. #--------------------------------------------------------------------------
  156. # ● 战斗移动  X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算
  157. #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7)
  159.   #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  160.   # X轴…显示目标的X坐标
  161.   # Y轴…显示目标的Y坐标
  162.   # H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。
  163.   # 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数
  164.   # 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。
  165.   # 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹]
  166.   # 动画…用于战斗动画移动的动作名称。
  167.  
  168.   #――动作名称(系统系)――   区别   目标  X轴  Y轴  H轴  速度  曲线  跳跃     动画
  169.   "我方进行战斗准备"     => ["move", -7, 180,   0,   0,   0,   0, [  0,  0], "待机"],
  170.   "退场"                => ["move", -7, 180,   0,   0,   7,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  171.   "逃走途中"            => ["move", -7,  80,   0,   0,   7,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  172.   "指令输入移动"        => ["move", -7, -20,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], "待机"],
  173.   "挨打向后仰"          => ["move",  0,  20,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], ""],
  174.   "挨打向后仰大"        => ["move",  0,  60,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], ""],
  175.  
  176.   #――动作名称(复位系)―― 区别   目标  X轴  Y轴  H轴  速度  曲线    跳跃    动画
  177.   "坐标提前复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -10,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  178.   "坐标复位"          => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,   0, [  0,  0], "向右移动"],
  179.   "坐标曲线复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,  -2, [  0,  0], "向右移动"],
  180.   "坐标向左复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,   0, [  0,  0], "待机"],
  181.  
  182.   #――动作名称(自身系)――   区别  目标 X轴  Y轴  H轴  速度  曲线   跳跃    动画
  183.   "前进一步"            => ["move", 0, -20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "待机"],
  184.   "后退一步"            => ["move", 0,  20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "待机"],
  185.   "跳前一步"            => ["move", 0, -30,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "待机"],
  186.   "跳后一步"            => ["move", 0,  30,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "待机"],
  187.   "胜利跳跃"            => ["move", 0,  10,   0,   0, -25,   0, [ 30,-30], "待机固定"],
  188.   "胜利跳跃武器"        => ["move", 0,   0,   0,   0, -15,   0, [ 20,  0], "武器挥动"],
  189.   "胜利跳跃着地"        => ["move",-7,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器挥砍R"],
  190.   "纵向摇晃01"          => ["move", 0,   0,   0,  20,  -2,   0, [  0,  0], ""],
  191.   "纵向摇晃02"          => ["move", 0,   0,   0, -20,  -2,   0, [  0,  0], ""],
  192.  
  193.   #――动作名称(目标系)――   区别   目标 X轴  Y轴  H轴  速度  曲线   跳跃     动画
  194.   "敌前进"              => ["move",  1,  30,   0,   0, -20,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  195.   "敌后退"              => ["move",  1, -60,   0,   0, -20,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  196.   "敌提前移动"          => ["move",  1,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "向左移动"],
  197.   "敌向前跳跃"          => ["move", -1,   0,   0, 100, -20,   0, [ 40,-20], "武器挥动"],
  198.   "撞击"                => ["move", -1,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器挥砍R"],
  199.  
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. # ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作
  202. #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # 类型 … [0…使用图标]
  204.   #         [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)]
  205.   #         [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)]
  206.   # 移动 … 图像移动的距离。[X轴, Y轴]
  207.   # 调整 … 微调整的图像初期坐标。[X轴, Y轴]
  208.   # 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。
  209.   # 终度 … 动作后的角度。
  210.   # 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)]
  211.   # 反转 … true 表示图像反转。
  212.   # 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。
  213.   # Z轴  … 图像为造型更靠近的话真 true
  214.   # 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示
  215.   #         不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行
  216.   # 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环]
  217.   # 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、
  218.   #         如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像
  219.   #         在您使用图像与多图形武器事件1
  220.   #     例如: "挥砍R"指数""    => 图像文件名参照 "IconSet"
  221.   #     例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1"
  222.   #     图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹
  223.   # 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像
  224.   #         我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹
  225.  
  226.   #―动作名称―    区别  类型  移动     调整    始度 终度 原点 反转   放大     Z轴   逆手   更新  指数  画像
  227.   "挥砍R"      => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""],
  228.   "盾"         => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",  ""],
  229.   "挥砍L"      => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",  ""],
  230.   "拳"         => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""],
  231.   "刺"         => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""],
  232.   "挥动"       => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""],
  233.  
  234.   #―2003仕様―   区别  类型  移动     调整     始度 终度 原点 反转   放大     Z轴   逆手   更新  指数  画像
  235.   "弓"         => ["wp", 0,[  1, 0],[  -1,  0], 50,  45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",  ""],
  236.  
  237.   # 武器飞出时用  区别  类型  移动     调整     始度 终度 原点 反转   放大    Z轴    二刀    更新      指数  画像
  238.   "子弹"       => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow01"],
  239.   "回旋镖"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],  "",  ""],
  240.  
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. # ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画。
  245.   # 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
  246.   #     [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  247.   # 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
  248.   #     [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  249.   # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
  250.   # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
  251.   # 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更
  252.   # 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)]
  253.   # 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹]
  254.   # Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true
  255.   # 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重]
  256.   # 损坏…如果目标达到伤害计算 true
  257.   # 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false
  258.   # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true
  259.   # 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true
  260.   # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
  261.   # 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。
  262.  
  263.   #――动作名称――     区别     ID   始 后   始调整   后调整  速度 类型   轨迹    Z轴       比重        损坏   复位   快照   循环  禁止反转 武器
  264.   "子弹发射WT"     => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,   "子弹"],
  265.   "子弹发射"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹"],
  266.   "水枪发射"       => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,       ""],
  267.   "武器投掷开始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0],  10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回旋镖"],
  268.   "武器投掷结束"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6],  10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回旋镖"],
  269.  
  270. #--------------------------------------------------------------------------
  271. # ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示
  272. #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ID…动画ID。-1设置武器动画;
  274.   #             -2设置开双刀的另一把武器的动画;
  275.   #             -3设置技能动画。
  276.   # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
  277.   # 复位… 动画跟随目标移动 true
  278.   # 比重…动画不结束不进行下一步 true
  279.   # 损坏…目标适用损坏计算 true
  280.   # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true
  281.   # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
  282.   # 反转…让动画反转 true
  283.   # Z轴…动画角色更靠近显示的话 true
  284.  
  285.   #―动作名称(损坏系)―     区别     ID  目标  复位   比重   损坏   快照  禁止反转  反转    Z轴
  286.   "目标动画武器"      => ["anime",  -1,  1,  false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  287.   "目标动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  288.   "目标动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  289.   "目标动画"          => ["anime",  -3,  1,  false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  290.   "目标动画WT"        => ["anime",  -3,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  291.  
  292.   #――动作名称(自身系)――   区别    ID   目标  复位   比重   损坏   快照  禁止反转  反转    Z轴
  293.   "魔法咏唱中"          => ["anime", 113,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  294.   "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  295.   "魔法发动动画"        => ["anime", 115,  0,  false,  true, false,  true, false,  false, false],
  296.   "特技发动动画"        => ["anime", 116,  0,  false,  true, false,  true, false,  false, false],
  297.  
  298. #--------------------------------------------------------------------------
  299. # ● 摄影技术  进行画面的变焦和滚动
  300. #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # 目标…目标的缩放和移动
  302.   #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
  303.   # 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
  304.   # 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。
  305.   # 时间…快照上的持续时间
  306.   # 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false
  307.  
  308.   #――动作名称――      区别    目标  调整坐标   变焦  时间  比重
  309.   "镜头复位"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  310.   "镜头放大"      => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  311.   "镜头缩小"      => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  312.  
  313. #--------------------------------------------------------------------------
  314. # ● 画面的摇晃  会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃
  315. #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。
  317.   # 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快
  318.   # 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱
  319.   # 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。
  320.  
  321.   #――动作名称――       区别      方向   速度  时间  比重
  322.   "摇晃小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  323.   "摇晃中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  324.   "摇晃大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  325.  
  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. # ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更
  328. #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # 目标…目标的色调变更
  330.   #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
  331.   #       [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏]
  332.   # 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复]
  333.   #       ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0
  334.   # 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false
  335.  
  336.   # 变更名                        区别    目标     R,   G,   B, 阿尔法  时间 恢复  比重
  337.   "初始化色调"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,     30,   0], false],
  338.   "危机色调"                 => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,     40,  40], false],
  339.   "中毒色调"                 => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,     30,  30], false],
  340.   "通用状态异常色调"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,     40,  40], false],
  341.   "转换背景"                 => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,     30,   0], false],
  342.   "自己和目标以外转换"       => ["color",   9,  [   0,   0,   0, 255,     30,   0], false],
  343.  
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345. # ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡
  346. #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕
  348.   #
  349.   # 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。
  350.   # 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的
  351.   # 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹
  352.  
  353.   #―――动作名称―――   区别  边界  时间  过渡文件名
  354.   "圈"          => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  355.  
  356. #--------------------------------------------------------------------------
  357. # ● 残像  战斗移动时留下的残像
  358. #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。
  360.   # 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。
  361.   # 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false
  362.   # 透明度…残像的透明度
  363.  
  364.   #――动作名称――      区别    数  间隔  处理  透明度
  365.   "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  366.   "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  367.  
  368. #--------------------------------------------------------------------------
  369. # ● 战斗回旋镖 镖回旋图像
  370. #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位
  372.   # 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映
  373.   #
  374.   # 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧)
  375.   # 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。
  376.   # 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。
  377.   # 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环]
  378.  
  379.   #――动作名称――     区别    时间  始度  终度  类型
  380.   "右1回旋"        => ["angle",  12,    0,  -360,   0],
  381.   "左1回旋"        => ["angle",  12,    0,   360,   0],
  382.  
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384. # ● 战斗放大缩小 画像缩放
  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位
  387.   # 反转不同,武器的动作被反映。
  388.   #
  389.   # 时间…缩放时间。
  390.   # 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
  391.   # 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
  392.   # 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环]
  393.  
  394.   #――动作名称――     区别   时间    开始尺寸     终了尺寸    类型
  395.   "横向缩放"          => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  396.   "纵向缩放"          => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],
  397.  
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399. # ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化
  400. #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位
  402.   #
  403.   # 时间…透明度变更时间。
  404.   # 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。
  405.   # 终了…变更结束时的透明度。
  406.   # 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true
  407.   # 武器…武器也有同样的透明度操作 true
  408.   # 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true
  409.   # 比重…等待操作结束再进行下一步 true
  410.  
  411.   #――动作名称――         区别    时间  开始  终了 阴影   武器   循环  比重
  412.   "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  413.   "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  414.   "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  415.   "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  416.   "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  417.  
  418. #--------------------------------------------------------------------------
  419. # ● 擦除动画 擦除用于事件的图标
  420. #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9
  422.   # 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放
  423.   # 尺寸…擦除的尺寸
  424.  
  425.   # 擦除动画名         区别      种类 速度 尺寸
  426.   "状态异常/通用"   => ["balloon",   6,  10,  1],
  427.   "状态异常/危机"   => ["balloon",   5,  10,  1],
  428.   "状态异常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  1],
  429.  
  430. #--------------------------------------------------------------------------
  431. # ● 图片的显示  切入等
  432. #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示
  434.   #     所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放)
  435.   # 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴]
  436.   #           如果已经有图片,在[]里输入开始坐标
  437.   # 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。
  438.   #           平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持
  439.   # 时间…移动时间。0 消去图片
  440.   # Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示
  441.   # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度]
  442.   # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴]
  443.   #           []为不使用平面
  444.   # BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true
  445.   #         平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反
  446.   # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
  447.  
  448.   #―――动作名称―――  区别   ID    开始坐标     终了坐标    时间 Z轴   透明度    平面使用   BA反转 图片文件名
  449.   "切入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  450.   "切入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  451.   "切入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  452.   "切入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  453.   "切入终"          => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  454.   "切入背景开始"    => ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  455.   "切入背景结束"    => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  456.   "白渐现"          => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  457.   "白渐隐"          => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  458.  
  459. #--------------------------------------------------------------------------
  460. # ● 状态操作
  461. #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
  463.   # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
  464.   # 操作…附加状态 "+",解除状态 "-"
  465.   # 状态ID…操作状态的ID总结排列放入
  466.  
  467.   # 附加状态名           区别  目标 扩张 操作 状态ID
  468.   "战斗不能给予"     => ["sta",  0,  0,  "+",  [1]],
  469.  
  470. #--------------------------------------------------------------------------
  471. # ● FPS(整个游戏的速度)变更  检查动作的细节用
  472. #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。  
  474.  
  475.   #――动作名称――   区别  游戏速度
  476.   "慢速播放"      => ["fps",  15],
  477.   "正常播放"      => ["fps",  60],
  478.  
  479. #--------------------------------------------------------------------------
  480. # ● 战斗图像变更  战斗图像的参照先变更文件
  481. #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true
  483.   # 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形
  484.   #       [0][1][2][3]
  485.   #       [4][5][6][7]
  486.   #
  487.   # 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、
  488.   #         敌人参照 Battlers 文件夹
  489.   # 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名]
  490.   #       如果没有变更[]
  491.  
  492.   #―――动作名称―――      区别     维持    指数     文件名      变脸
  493.   "化身"             => ["change",  false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  494.  
  495. #--------------------------------------------------------------------------
  496. # ● 释放技能  行动中断,释放出了另外的技能
  497. #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true
  499.   # 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true
  500.   # 技能ID…释放的技能ID
  501.  
  502.   #―――动作名称―――    区别   学会  费用条件  技能ID
  503.   "多段攻击派生"      => ["der",  true,  false,   130],
  504.  
  505. #--------------------------------------------------------------------------
  506. # ● 播放音乐  BGM・BGS・SE鸣响
  507. #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # 类别…音效"SE"  背景音乐"BGM"  背景音效"BGS"
  509.   # 音调…音调。指定50~150,默认100。
  510.   # 音量…音量。指定50~150,默认100。
  511.   # 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。
  512.  
  513.   #――动作名称――     区别    类别  音调  音量  文件名
  514.   "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  515.  
  516. #--------------------------------------------------------------------------
  517. # ● 播放视频  播放ogv视频文件
  518. #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。
  520.  
  521.   #――动作名称――          区别     文件名
  522.   "死亡标志动画"         => ["movie", "sample1"],
  523.  
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525. # ● 游戏开关(横版专用开关)操作
  526. #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作
  528.   #
  529.   # ON ID…ON 将数组总结了开关ID来
  530.   # OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来
  531.   #
  532.   #――动作名称――       区别     ON ID   OFF ID
  533.   "开关No1/ON"      => ["switch",  [ 1],     []],
  534.   "背景宇宙变更"    => ["switch",  [-4],     []],
  535.   "背景宇宙解除"    => ["switch",    [],   [-4]],
  536.   "魔法阵ON"        => ["switch",  [-5],     []],
  537.   "魔法阵OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  538.  
  539. #--------------------------------------------------------------------------
  540. # ● 游戏变量操作
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # 变量ID…操作几号变量
  543.   # 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余]
  544.   # 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字,
  545.   #         存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标
  546.   #
  547.   # ――动作名称――     区别     变量ID  操作  操作量
  548.   "变量No1/+1"     => ["variable",    1,     1,     1],
  549.  
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. # ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关
  554.   # 条件…ON=true、OFF=false
  555.   # 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。
  556.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  557.   #
  558.   #―――动作名称―――       区别  开关ID  条件  分歧
  559.   "开关No1=ON时运行"     => ["n_1",   1,   true,   0],
  560.  
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # ● 条件分歧 (游戏变量)
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # 变数No…参照几号变量
  565.   # 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负
  566.   # 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  567.   # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  568.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  569.   #
  570.   #―――动作名称―――       区别  变数No 数值  条件  分歧
  571.   "变量No1=1时运行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],
  572.  
  573. #--------------------------------------------------------------------------
  574. # ● 条件分歧 (状态)
  575. #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标]
  577.   # 状态ID…第几号状态作为条件
  578.   # 条件…[0=已附加] [1=未附加]
  579.   # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  580.   # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  581.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  582.   #
  583.   #―――动作名称―――       区别  目标  状态ID 条件  人数  分歧
  584.   "死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],
  585.  
  586. #--------------------------------------------------------------------------
  587. # ● 条件分歧 (技能)
  588. #--------------------------------------------------------------------------
  589.   # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
  590.   # 状态ID…第几号状态作为条件
  591.   # 条件…[0=已附加] [1=未附加]
  592.   # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  593.   # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  594.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  595.   #
  596.   #―――动作名称―――       区别  目标 技能ID  条件  人数  分歧
  597.   "强击使用可限定"        => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],
  598.  
  599. #--------------------------------------------------------------------------
  600. # ● 条件分歧 (参数)
  601. #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
  603.   # 类型…哪个参数条件?
  604.   #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  605.   #       [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  606.   #
  607.   # 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
  608.   # 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  609.   # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  610.   # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  611.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  612.   #
  613.   #―――动作名称―――       区别  目标  类别  数值   条件  人数  分歧
  614.   "HP>50%运行"          => ["n_5",  0,    4,   -50,    2,    1,   0],
  615.  
  616. #--------------------------------------------------------------------------
  617. # ● 条件分歧 (装备)
  618. #--------------------------------------------------------------------------
  619.   # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
  620.   # 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具]
  621.   # 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
  622.   #         武器(防具)加"-"则正好相反
  623.   # 条件…[0=无法装备] [1=可以装备]
  624.   # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
  625.   # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  626.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  627.   #
  628.   #―――动作名称―――    区别  目标  类型   装备ID  条件  人数  分歧
  629.   "手斧限定"          => ["n_6",  0,    0,    [ 1],    0,    1,    0],
  630.   "拳限定"            => ["n_6",  0,    0,    [-2],    0,    1,    0],
  631.   "拳除外"            => ["n_6",  0,    0,    [-2],    0,    1,    1],
  632.   "弓限定"            => ["n_6",  0,    0,    [-6],    0,    1,    0],
  633.   "弓除外"            => ["n_6",  0,    0,    [-6],    0,    1,    1],
  634.   "拳弓除外"          => ["n_6",  0,    0, [-2,-6],    0,    1,    1],
  635.  
  636. #--------------------------------------------------------------------------
  637. # ● 条件分歧 (脚本) 
  638. #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
  640.   #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
  641.   # 脚本…返回 true 或 false 的脚本。
  642.   #
  643.   #―――动作名称―――       区别   分歧  脚本
  644.   "50%几率运行"          => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  645.   "角色限定"             => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  646.   "角色ID1限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  647.   "角色ID2限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  648.   "角色ID6限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  649.   "角色ID7限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  650.   "敌人限定"             => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  651.   "敌人中止"             => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  652.   "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  653.  
  654. #--------------------------------------------------------------------------
  655. # ● 第二目标操作
  656. #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报
  658.   # 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置
  659.   #
  660.   # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标]
  661.   #
  662.   # INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别]
  663.   #        索引…队员的索引数?
  664.   #        区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引]
  665.   #
  666.   # ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小
  667.   #     要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件
  668.   #
  669.   # 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小
  670.   #       没附加事成为条件要减
  671.   #
  672.   # 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小
  673.   #      要减的话使用不可能变成为条件
  674.   #
  675.   # 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别]
  676.   #         类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  677.   #               [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  678.   #         数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
  679.   #         区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于]
  680.   #
  681.   # 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID]
  682.   #       类型…[0=武器] [1=防具]
  683.   #       ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
  684.   #         武器(防具)加"-"则正好相反
  685.   #
  686.   # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
  687.   # 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标]  [2=初始化第二目标通常目标]
  688.  
  689.   #――动作名称――         区别 目标  INDEX   ID  状态 技能    参数        装备   扩张 操作
  690.   "自己以外我方团灭"  => ["s_t", 3,  [ 0, 0],  0,    0,  0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  691.   "全屏化"           => ["s_t", 4,  [ 0, 0],  0,   -1,  0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  692.  
  693. #--------------------------------------------------------------------------
  694. # ● 常见对话事件  
  695. #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ID…常见的事件ID
  697.   # 比重…如果运行停止动作事件 true
  698.   #
  699.   #―――动作名称―――    区别    ID   比重
  700.   "常见No1"        => ["common",  1,  true],
  701.  
  702. #--------------------------------------------------------------------------
  703. # ● 脚本操作  
  704. #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本
  706.   #
  707.   #―――动作名称―――  
  708.   "测试脚本" => ["p = 1 "],
  709.  
  710. #--------------------------------------------------------------------------
  711. # ● 其他 设定项目没有充分的动作里
  712. #--------------------------------------------------------------------------
  713.   # 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除)
  714.   # 强制战斗结束 …让战斗强制结束
  715.   # 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前
  716.   # 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP
  717.   # 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除
  718.   # 武器消去 ………表示中的武器图像消去
  719.   # 武器消去解除 …消去的武器图像表示
  720.   # 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用
  721.   # 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等
  722.   # 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可
  723.   # 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等
  724.   # 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行
  725.   # 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上
  726.   # 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归
  727.   # 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应)
  728.   # 强制2  …………这一次的行动让强制第二目标(反应)
  729.   # 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动
  730.   # 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
  731.   # 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
  732.   # 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
  733.   # 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
  734.  
  735.   #―――动作名称―――       区别
  736.   "战斗动画消去"       => ["anime_off"],
  737.   "强制战斗结束"       => ["battle_end"],
  738.   "画面固定"           => ["graphics_freeze"],
  739.   "伤害动画"           => ["damage_anime"],
  740.   "反转"               => ["mirror"],
  741.   "武器消去"           => ["weapon_off"],
  742.   "武器消去解除"       => ["weapon_on"],
  743.   "敌人崩溃"           => ["normal_collapse"],
  744.   "禁止崩溃"           => ["no_collapse"],
  745.   "禁止崩溃解除"       => ["collapse"],
  746.   "待机取消"           => ["non_motion"],
  747.   "待机取消解除"       => ["non_motion_cancel"],
  748.   "初期位置变更"       => ["change_base_position"],
  749.   "初期位置变更解除"   => ["set_base_position"],
  750.   "强制1"             => ["force_action"],
  751.   "强制2"             => ["force_action2"],
  752.   "接下来的行动者"    => ["next_battler"],
  753.   "个人开始"          => ["individual_start"],
  754.   "个人结束"          => ["individual_end"],
  755.   "循环开始"          => ["loop_start"],
  756.   "循环结束"          => ["loop_end"],
  757.  
  758. #--------------------------------------------------------------------------
  759. # ● 比重 下面的动作不去等待时间
  760. #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。
  762.   # (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧)
  763.   #
  764.   # 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。
  765.   # (例如: "-20" …随机0~20帧等待)
  766.  
  767. #--------------------------------------------------------------------------
  768. # ● 快捷命令
  769. #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。
  771.   # 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。
  772.   # 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时
  773.   #
  774.   # [战斗动画]
  775.   # (例) "anime(20)"  ……………数据库20号的动画为目标实行  (等待操作)
  776.   # (例) "anime(20,false)"  ……数据库20号的动画为目标实行  (不等待操作)
  777.   # (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行  (等待操作)
  778.   # (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行  (不等待操作)
  779.   #
  780.   # [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待
  781.   # (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧  3号的比重为24帧
  782.   #
  783.   # [音効(SE)]
  784.   # (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効
  785.   # (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50%
  786.   #
  787.   # [对目标动作(全)动作强制]
  788.   # (例) "target('挨打向后仰')"  ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。
  789.   # (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。
  790.  
  791.   }  
  792. #==============================================================================
  793. # ■ 所有动作
  794. #------------------------------------------------------------------------------
  795. #  它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。
  796. #   该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。
  797. #   如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。
  798. #==============================================================================
  799.   FULLACTION = {
  800.  
  801.   # ―――待机系―――
  802.   "通常待机"            => ["待机"],
  803.   "通常待机固定"        => ["待机固定WT"],
  804.   "危机待机"            => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"],
  805.   "防御待机"            => ["待机固定WT"],
  806.   "中毒待机"            => ["状态异常/通用","中毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  807.   "睡眠待机"            => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","倒下","倒下"],
  808.   "异常状态待机"        => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  809.   "观望"                => ["待机","60"],
  810.   "无法战斗"            => ["倒下"],
  811.  
  812.   # ――系统系――
  813.   "我方开始战斗"        => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"],
  814.   "中止战斗"            => ["退场"],
  815.   "逃跑"                => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"],
  816.   "敌人逃跑"            => ["目标动画","逃走透明","退场"],
  817.   "逃跑失败"            => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"],
  818.   "指令输入"            => ["战斗动画消去","指令输入移动"],
  819.   "指令输入终了"        => ["坐标提前复位"],
  820.   "防御指令"            => ["待机固定WT"],
  821.   "法术指令"            => ["待机固定","魔法咏唱中"],
  822.   "战士技指令"          => ["待机固定","特技待机中"],
  823.   "防御"                => ["目标动画","待机固定WT"],
  824.   "回避"                => ["角色限定","右1回旋","跳后一步","10","坐标向左复位"],
  825.   "盾防御"              => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  826.   "替身开始动作"        => ["敌提前移动","初期位置变更"],
  827.   "替身终了动作"        => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"],
  828.   "替身的横版动作开始"  => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"],
  829.   "替身的横版动作结束"  => ["坐标向左复位"],
  830.   "胜利挥动"            => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
  831.   "胜利后空翻"          => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","拳限定","武器拳击","拳除外","武器挥砍R","120"],
  832.   "闪现"                => ["anime_me(119)","20"],
  833.  
  834.   # ―动作系―
  835.   "被攻击"              => ["挨打向后仰","坐标向左复位"],
  836.   "被关键一击"          => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"],
  837.   "纵向摇晃"            => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"],
  838.  
  839.   # ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)―
  840.   "斩击"            => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"],
  841.   "拳"              => ["武器拳击","目标动画武器","10"],
  842.   "弓"              => ["Bow1","弓射击","子弹发射","9"],
  843.   "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"],
  844.   "普通攻击开始"    => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
  845.   "普通攻击结束"    => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"],
  846.   "二刀左"          => ["武器挥砍L","目标动画武器LWT"],
  847.   "特技发动"        => ["前进一步","特技","特技发动动画"],
  848.   "魔法发动"        => ["前进一步","魔法","魔法发动动画"],
  849.   "切入"            => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"],
  850.   "切入分歧"        => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
  851.   "死亡动画"        => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"],
  852.   "背景宇宙"        => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"],
  853.   "背景宇宙解除"    => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"],
  854.   "魔法阵表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
  855.   "魔法阵消去"      => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
  856.  
  857.   # ――通常攻击系――
  858.   "普通攻击"        => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"],
  859.   "斩击"            => ["普通攻击开始","死亡确认","武器挥砍R","普通攻击结束"],
  860.   "拳"              => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"],
  861.   "刺击"            => ["普通攻击开始","武器刺","普通攻击结束"],
  862.   "射击"            => ["前进一步","禁止崩溃","个人开始","Bow1","弓射击",
  863.                         "子弹发射WT","个人结束","禁止崩溃解除","坐标复位"],
  864.  
  865.   # ――技能系―――
  866.   "战士技"          => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"],
  867.   "法术"            => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"],
  868.  
  869.   "水枪"            => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"],
  870.   "投掷武器"        => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"],
  871.   "切入攻击"        => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"],
  872.   "多段攻击"        => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"],
  873.   "化身"            => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"],
  874.   "5回攻击"         => ["特技发动","禁止崩溃","弓除外","敌前进","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","禁止崩溃解除","坐标复位"],
  875.   "技能派生"        => ["投掷武器","多段攻击派生","斩击"],
  876.   "背景变更攻击"    => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"],
  877.   "图片攻击"        => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"],
  878.   "转换攻击"        => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)",
  879.                         "残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画",
  880.                         "武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"],
  881.   "空中攻击"        => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进",
  882.                         "待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击",
  883.                         "目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20",
  884.                         "跳后一步","坐标复位"],
  885.  
  886.   # ――物品系―――
  887.   "物品使用"       => ["敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"],
  888.  
  889.  
  890.  
  891.   }
  892.  
  893.  
  894.  
  895. #==============================================================================
  896. # ■ 战斗程序
  897. #------------------------------------------------------------------------------
  898. #  战斗场面的执行时间管理。
  899. #  游戏控制开关·横版专用开关操作。
  900. #==============================================================================
  901.   BATTLE_PROGRAM = {
  902.  
  903. #--------------------------------------------------------------------------
  904. # ● 开关的控制  开关的时间操作,执行的程序。
  905. #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。
  907.   #       当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止
  908.   #       横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。
  909.   #    激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令:
  910.   #    $sv_camera.switches[1] = true
  911.   #    (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false)
  912.   #
  913.   # ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
  914.   #         ID是一次性排列在里面。
  915.   #         例…[1,2,-5]  开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关
  916.   #
  917.   # OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
  918.   #          []不进行操作
  919.   #
  920.   # 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧)
  921.   #       例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作
  922.   #       [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
  923.   #
  924.   # 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧
  925.   #          例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。
  926.  
  927.   #――程序名――           区别   开关   ON ID  OFF ID   时间  随机加时
  928.   "堡垒背景"            => ["switch",  -1,     [-2],     [],     1200,     0],
  929.   "海背景"              => ["switch",  -2,     [-3],     [],     2400,     0],
  930.  
  931. #--------------------------------------------------------------------------
  932. # ● 播放 SE/BGM/BGS  
  933. #--------------------------------------------------------------------------
  934.   # 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。
  935.   #
  936.   # 类别…SE的操作为"se"  BGM的操作为"bgm"  BGS的操作为"bgs"
  937.   #
  938.   # 音调…音调。50~150之间,默认100
  939.   # 音量…音量。50~150之间,默认100
  940.   # 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。
  941.  
  942.   #――程序名――         区别   开关  类别  音调  音量  文件名
  943.   "海浪声"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80,  "Sea"],
  944.  
  945. #--------------------------------------------------------------------------
  946. # ● 背景的控制  进行图像变更和自动滚动
  947. #--------------------------------------------------------------------------
  948.   # 开关…执行对应开关ID的提示
  949.   #
  950.   # No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。
  951.   #
  952.   # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
  953.   #           单位每100帧移动的像素点。
  954.   #           高速移动情况,1000单位的数值目标。
  955.   #
  956.   # BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像
  957.   #
  958.   # 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更
  959.   #       地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹
  960.   #       变更的背景设定,变更前的东西继承。
  961.   #
  962.   # 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名
  963.   #           滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。
  964.   #           性质上,斜滚动对应。
  965.   #
  966.   # 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合,
  967.   #         中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断)
  968.   #         不中断  false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。)
  969.  
  970.   #――程序名――      区别     开关 No.   滚动速度    BA反转      图像     连接图像     中断
  971.   "远景向右移动"  => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,          "",         "",  true],
  972.   "海背景3变更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  973.   "海背景4变更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  974.   "宇宙变更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  975.   "宇宙变更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  976.  
  977. #--------------------------------------------------------------------------
  978. # ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等
  979. #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # 开关…执行对应开关ID的提示
  981.   # No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片
  982.   # 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0
  983.   # 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。
  984.   #
  985.   # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度]
  986.   #           透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。
  987.   # Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。
  988.   # 是否摇晃…使用摇晃动作 true
  989.   # BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像
  990.   # 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹
  991.  
  992.   #――程序名――      区别  开关  No.    移动速度   期间    透明操作   Z轴    是否摇晃  BA反转   文件名
  993.   "风"           => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,   true, "back_wind"],
  994.   "魔法阵"       => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,   true, "magic_square01"],
  995.  
  996. #--------------------------------------------------------------------------
  997. # ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等
  998. #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # 开关…实行游戏开关ID信号。
  1000.   # 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。
  1001.   # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧
  1002.   #
  1003.   # 音调…音调。50~150。默认100
  1004.   # 音量…音量。50~150。默认100
  1005.   # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
  1006.   # 文件名…播放的文件名。
  1007.  
  1008.   #――程序名――         区别   开关 周期  随机幅度  音调 音量 开始运行 文件名
  1009.   "海鸥声"        => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  1010.   "海鸥声2"       => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  1011.  
  1012. #--------------------------------------------------------------------------
  1013. # ● 周期摇晃 周期性画面摇晃
  1014. #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
  1016.   # 周期…画面的摇动周期。单位为帧
  1017.   # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
  1018.   #
  1019.   # 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。
  1020.   # 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快
  1021.   # 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。
  1022.   # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
  1023.  
  1024.   #――程序名――        区别   开关 周期 随机幅度   方向   速度  时间 开始运行
  1025.   "船摇晃"       => ["keep_sk", -1, 130,    0,   [  0, 4],  80,  120,  true],
  1026.  
  1027. #--------------------------------------------------------------------------
  1028. # ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更
  1029. #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
  1031.   # 周期…色调变更周期。单位为帧
  1032.   # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
  1033.   #
  1034.   # 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏]
  1035.   # 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复]
  1036.   #             ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0
  1037.   # 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true
  1038.  
  1039.   #――程序名――       区别   开关 周期 随机幅度  目标     R,   G,   B, 阿尔法  时间 恢复  开始运行
  1040.   "雷光"         => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  1041.   "紧急状态"     => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
  1042.  
  1043. }
  1044. #==============================================================================
  1045. # ■ 镜头设定
  1046. #------------------------------------------------------------------------------
  1047. #  动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。
  1048. #  动作名相机移动,所以不要改名字
  1049. #==============================================================================
  1050.   BATTLE_CAMERA = {
  1051. #--------------------------------------------------------------------------
  1052. # ● 镜头  画面的变焦和滚动进行
  1053. #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   # 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面]
  1055.   # 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
  1056.   # 时间…工作上时间镜头
  1057.   # 变焦…镜头的放大率(%)。默认100
  1058.  
  1059.   #――动作名称――         区别    目标     调整坐标   变焦  时间
  1060.   "回合开始"         => ["camera",   6,  [  40,   0],   95,   40],
  1061.   "回合结束"         => ["camera",   6,  [   0,   0],  100,   40],
  1062.   "战斗结束时"       => ["camera",   6,  [ 100,   0],   100,  50],
  1063.  
  1064.  
  1065. }  
  1066. end

作者: 喵kano    时间: 2015-1-15 16:47
楼主为什么不看看这个动作设置脚本下面的战斗者设定脚本。。

如图所示,角色ID用正数表示,敌人ID用负数表示,默认设定是所有角色的图片按横3格纵4格进行动作处理,敌人战斗图按一张整图片处理。
楼主只要修改下红线处的1,1就行了。
作者: xkm198510    时间: 2015-1-15 17:16
喵kano 发表于 2015-1-15 16:47
楼主为什么不看看这个动作设置脚本下面的战斗者设定脚本。。

如图所示,角色ID用正数表示,敌人 ...


我修改过了可是还是一整张。
  1. class SideView
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 战斗动画图像的横、竖格数 = [横, 竖],如果您要禁止动画 [1, 1]
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def max_pattern
  6.     # 战斗ID分歧
  7.     case id
  8.     when  1    # 1号角色
  9.       return [ 3, 4]
  10.     when -1    # 1号敌人(-ID指的是敌人)
  11.       return [ 1, 1]
  12.     else       # 批量设置上述以外的编号
  13.       return [ 3, 4] if id > 0   # 全体队员( ID)
  14.       return [ -3, -4] if id < 0   # 所有敌人 (-ID)
  15.     end
  16.     # 以后的设定的ID分歧让你这个记述,请参考
  17.   end
复制代码

作者: chd114    时间: 2015-1-15 21:57
xkm198510 发表于 2015-1-15 00:16
我修改过了可是还是一整张。
  1. class SideView
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 战斗动画图像的横、竖格数 = [横, 竖],如果您要禁止动画 [1, 1]
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def max_pattern
  6.     # 战斗ID分歧
  7.     case id
  8.     when  1    # 1号角色
  9.       return [ 3, 4]
  10.     when -1    # 1号敌人(-ID指的是敌人)
  11.       return [ 3, 4]
  12.     end
  13.     # 以后的设定的ID分歧让你这个记述,请参考
  14.   end
复制代码
孩子你能先看看第二个when吗。。。你这是把非敌人非角色设置了···
作者: xkm198510    时间: 2015-1-16 11:17
chd114 发表于 2015-1-15 21:57
孩子你能先看看第二个when吗。。。你这是把非敌人非角色设置了···

我改好了,谢谢
作者: chd114    时间: 2015-1-16 21:06
xkm198510 发表于 2015-1-15 18:17
我改好了,谢谢

确定没有问题了吗?没问题的话你@taroxd @VIPArcher 结贴吧···




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