#============================================================================== # # 呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日) # 来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url] # # 汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5) # 来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url] # # 脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月 # #============================================================================== # ●准备工作-窗口Skin # # 首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形) # 然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形 # 尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under” # 将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。 # # 本演示游戏内置2套窗口和箭头图形, # 一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk” # 玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。 # # ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com # # 方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。 # 这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。 # 当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。 # # 方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。 # 举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二” # 则输入对话: # 王小二: # 今天天气真好啊。 # 这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。 # 这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如 # \n[1]: # 明天听说要下雨。 # 也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是 # 知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。 # # # ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字) # # 如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片, # 则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。 # 默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。 # # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。 # 重新设定角色名字与文件名的对应关系。 # # KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。 # 这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。 # # ●信息表示速度的变更方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed] # 速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。 # (举例:$mes_speed=1) # # ●其他设置 # # 请参照下面的注释 #============================================================================== module FUKI # 头像图片保存目录的设定 HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/" # 是否显示尾部图标 TAIL_SHOW = true # Skin的设定 # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""] FUKI_SKIN_NAME = "214018yl7zknljutyljuaf" # 呼出对话框用Skin NAME_SKIN_NAME = "214018yl7zknljutyljuaf" # 角色名字窗口用Skin # 字体大小 MES_FONT_SIZE = 22 # 呼出对话框 NAME_FONT_SIZE = 14 # 角色名字窗口 # 字体颜色 #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色) FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 呼出对话框 NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 角色名字窗口 # 窗口透明度 # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度 FUKI_OPACITY = 255 # 呼出对话框 MES_OPACITY = 255 # 默认信息窗口 NAME_OPACITY = 255 # 角色名字窗口 # 角色名字窗口的相对位置 NAME_SHIFT_X = 0 # 横坐标 NAME_SHIFT_Y = 16 # 纵坐标 # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置, # 自动改变位置( true / false ) # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME POS_FIX = true # 在画面最边缘表示时的稍微挪动 # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true CORNER_SHIFT = false SHIFT_PIXEL = 4 # true 时挪动的象素 # 角色高度尺寸 CHARACTOR_HEIGHT = 48 # 呼出对话框的相对位置(纵坐标) POP_SHIFT_TOP = 0 # 表示位置为上的时候 POP_SHIFT_UNDER = 0 # 表示位置为下的时候 # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示) # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。 MES_SPEED = 1 end #============================================================================== # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com) #============================================================================== $mes_name = "" $mes_id = nil #============================================================================== # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数 #============================================================================== def chat(id = nil,name = "") $mes_id = id $mes_name = name end #============================================================================== # □ Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :namebmp #保存头像图片的Hash表 alias initialize_fuki initialize def initialize initialize_fuki # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名 # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系 @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"} end end #============================================================================== # □ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化状态 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(80, 304, 480, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.z = 9998 @fade_in = false @fade_out = false @contents_showing = false @cursor_width = 0 @kkme_name = "" self.active = false self.index = -1 @w = 0 @h = 0 @wait = 0 @dx = 0 @dy = 0 $mes_speed = FUKI::MES_SPEED end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_create @kkme_name = "" begin @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != "" rescue end self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE # 取得窗口尺寸 get_windowsize w = @w + 32 + 8 h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26 # 生成呼出窗口 set_fukidasi(self.x, self.y, w, h) # 生成角色名字窗口 set_namewindow # 初始化信息表示使用的变量 @dx = @dy = 0 @cursor_width = 0 @contents_drawing = true # 瞬间表示的情况下 if $mes_speed == 0 # 循环信息描绘处理 while $game_temp.message_text != "" draw_massage end draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false else # 一个一个描绘文字 refresh_drawtext end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 一个一个描绘文字 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_drawtext if $game_temp.message_text != nil if @wait > 0 @wait -= 1 elsif @wait == 0 # 描绘处理 draw_massage @wait = $mes_speed end end # 描绘结束 if $game_temp.message_text == "" draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 取得窗口尺寸 #-------------------------------------------------------------------------- def get_windowsize x = y = 0 @h = @w = 0 @cursor_width = 0 # 有选择项的话,处理字的缩进 if $game_temp.choice_start == 0 x = 16 end # 有等待显示的文字的情况下 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text.clone # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002" text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" } text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环) while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # \\ 的情况下 if c == "\000" # 还原为本来的文字 c = "\\" end # \C[n] 或者 \G 的情况下 if c == "\001" or c == "\002" # 下面的文字 next end # 另起一行文字的情况下 if c == "\n" # y 累加 1 y += 1 # 取得纵横尺寸 @h = y @w = x > @w ? x : @w if y >= $game_temp.choice_start @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w end x = 0 # 移动到选择项的下一行 if y >= $game_temp.choice_start x = 8 end # 下面的文字 next end # x 为要描绘文字的宽度加法运算 x += self.contents.text_size(c).width end end # 输入数值的情况 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @h += 1 x = digits_max * self.contents.font.size + 16 @w = x > @w ? x : @w end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 描绘信息处理 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_massage # 有等待显示的文字的情况下 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002" text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # c 获取 1 个字 if ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # 选择项的情况 if @dy >= $game_temp.choice_start # 处理字的缩进 @dx = 8 # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) # x 为要描绘文字宽度的加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width # 循环 while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n") # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) # x 为要描绘文字宽度的加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width end if c == "\n" # 更新光标宽度 @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max # dy 累加 1 @dy += 1 @dx = 0 end return end # \\ 的情况下 if c == "\000" # 还原为本来的文字 c = "\\" end #\C[n] 的情况下 if c == "\001" # 更改文字色 text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) end end # \G 的情况下 if c == "\002" # 生成金钱窗口 if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end end # 另起一行文字的情况下 if c == "\n" # dy 累加 1 @dy += 1 @dx = 0 end # 描绘文字 self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE font_size = self.contents.font.size if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n" c = "" else self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c) end # dx 为要描绘文字的宽度加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 选择项和输入数值的情况下 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_opt_text # 选择项的情况下 if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # 输入数值的情况下 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 设置呼出对话框 #-------------------------------------------------------------------------- def set_fukidasi(x, y, width, height) begin # 不显示暂停标志 self.pause = false # 取得对话框位置 pos = get_fuki_pos(width, height) x = pos[0] y = pos[1] skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name # 生成呼出对话框 self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) self.x = x self.y = y self.height = height self.width = width self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE # 描绘尾部图标 if $game_system.message_frame == 0 # 取得位置 tale_pos = get_tale_pos @tale = Sprite.new # 是否显示尾部图标 <- bbschat if FUKI::TAIL_SHOW == true case @message_position when 0 # 上 @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top") @tale.x = tale_pos[0] @tale.y = tale_pos[1] @tale.z = self.z + 1 when 1 # 中 @tale.dispose @tale = nil when 2 # 下 @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under") @tale.x = tale_pos[0] @tale.y = tale_pos[1] @tale.z = self.z + 1 end end end rescue del_fukidasi reset_window(width, height) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_character_KKME if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil return nil else @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end $mes_name = @kkme_name for ev in $game_map.events.values if ev.name == @kkme_name return ev end end for actor in $game_party.actors if actor.name == @kkme_name return $game_player end end return nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 计算呼出对话框的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_fuki_pos(width, height) # 取得角色 if $mes_id != nil @character = get_character($mes_id) else @character = get_character_KKME end if @character == nil # 角色不存在的情况下使用默认信息框 del_fukidasi reset_window(width, height) return end # 处理坐标 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2) # 为尽量显示在画面内而移动横坐标 if x + width > 640 x = 640 - width elsif x < 0 x = 0 end # 决定窗口位置 case $game_system.message_position when 0 # 上 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP when 1 # 中 y = (480 - height) / 2 x = (640 - width) / 2 when 2 # 下 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER end # 纪录文章显示位置 @message_position = $game_system.message_position # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度) if FUKI::POS_FIX case @message_position when 0 # 上 if y <= 0 @message_position = 2 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER end when 2 # 下 if y + height >= 480 @message_position = 0 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP end end end return [x,y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 计算尾部图标的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_tale_pos case @message_position when 0 # 上 # 处理坐标 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16 # 画面边缘的话则移动位置 if FUKI::CORNER_SHIFT if x == 0 x = FUKI::SHIFT_PIXEL elsif x == 640 - 32 x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL end end y = self.y + self.height - 16 when 1 # 中 x = nil y = nil when 2 # 下 # 处理坐标 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16 # 画面边缘的话则移动位置 if FUKI::CORNER_SHIFT if x == 0 x = FUKI::SHIFT_PIXEL elsif @tale.x == 640 - 32 x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL end end y = self.y - 16 end return [x,y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 计算名字窗口的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_name_pos case @face_pic_txt when 0 # 文字 x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y when 1 # 图片 if self.x >= @pic_width + 5 # 默认头像显示在对话框左边 x = self.x-@pic_width-5 else # 对话框左边放不下时头像显示在右边 x = self.x + self.width end y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2 end return [x,y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 设置角色名字窗口 #-------------------------------------------------------------------------- def set_namewindow # $mes_name为空时不显示角色名字窗口 if $mes_name == nil or $mes_name == "" return else # 设定变量 mes_name = $mes_name skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" + if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png" else sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png" end #if FileTest.exist?(sFile) == true then begin @face_pic_txt = 1 #名字窗口使用头像<- bbschat # 生成头像 bmp = Bitmap.new(sFile) @pic_width = bmp.width @pic_height = bmp.height if self.x >= @pic_width + 5 # 默认头像显示在对话框左边 name_x = self.x-@pic_width-5 else # 对话框左边放不下时头像显示在右边 name_x = self.x + self.width end name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2 # 生成角色头像窗口 @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5) @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) @name_win.back_opacity =0 @name_win.z = self.z + 1 @name_contents = Sprite.new @name_contents.x = name_x + 2 @name_contents.y = name_y + 2 @name_contents.bitmap = bmp #@name_contents.z = @name_win.z + 2 #这个用了似乎效果不好<- bbschat rescue @face_pic_txt = 0 #名字窗口使用文字<- bbschat # 生成名字 name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y # 生成角色名字窗口(只有边框) @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16) @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY @name_win.z = self.z + 1 # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构 @name_contents = Sprite.new @name_contents.x = name_x + 12 @name_contents.y = name_y + 8 @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height) @name_contents.z = @name_win.z + 2 # 设定文字色 nil_color = Color.new(0,0,0,0) if FUKI::NAME_COLOR != nil_color @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR else @name_contents.bitmap.font.color = normal_color end @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE # 调整窗口尺寸 rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name) @name_win.width = rect.width + 32 # 描画名字 @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口 #-------------------------------------------------------------------------- def del_fukidasi if @tale != nil @tale.dispose @tale = nil end if @name_win != nil @name_win.dispose @name_win = nil @name_contents.dispose @name_contents = nil end self.opacity = 0 self.x = 80 self.width = 480 self.height = 160 self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.pause = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 取得角色 # parameter : 参数 #-------------------------------------------------------------------------- def get_character(parameter) # 参数分歧 case parameter when -1 # 玩家 return $game_player when 0 # 该事件 events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[$active_event_id] else # 特定事件 events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[parameter] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设定窗口位置和不透明度 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window(width = nil, height = nil) if $game_temp.in_battle self.y = 16 else case $game_system.message_position when 0 # 上 self.y = 16 when 1 # 中 if height != nil and width != nil self.y = (480 - height) / 2 - 32 self.x = (640 - width) / 2 self.width = width self.height = height self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) else self.y = 160 end when 2 # 下 self.y = 304 end end if $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 else self.opacity = 0 end self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 呼出模式下跟随事件移动 if @tale != nil pos = get_fuki_pos(self.width, self.height) self.x = pos[0] self.y = pos[1] tale_pos = get_tale_pos @tale.x = tale_pos[0] @tale.y = tale_pos[1] if @name_win != nil name_pos = get_name_pos @name_win.x = name_pos[0] @name_win.y = name_pos[1] case @face_pic_txt when 0 # 文字 @name_contents.x = @name_win.x + 12 @name_contents.y = @name_win.y + 8 when 1 # 图片 @name_contents.x = @name_win.x + 2 @name_contents.y = @name_win.y + 2 end end end # 渐变的情况下 if @fade_in self.contents_opacity += 24 if @name_win != nil @name_win.opacity += 24 end if @tale != nil @tale.opacity += 24 end if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end # 显示信息中的情况下 if @contents_drawing refresh_drawtext return end # 输入数值的情况下 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 确定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 释放输入数值窗口 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # 显示信息结束的情况下 if @contents_showing_end # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志 if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil self.pause = true else self.pause = false end # 取消 if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message end end # 确定 if Input.trigger?(Input::C) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end terminate_message # 释放呼出窗口 del_fukidasi end return end # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合 if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true reset_window refresh_create if @name_win != nil @name_win.opacity = 0 end if @tale != nil @tale.opacity = 0 end Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下 if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 if @name_win != nil @name_win.opacity -= 48 end if @tale != nil @tale.opacity -= 48 end if self.opacity == 0 self.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false del_fukidasi end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose terminate_message $game_temp.message_window_showing = false if @input_number_window != nil @input_number_window.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 信息结束处理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate_message self.active = false self.pause = false self.index = -1 self.contents.clear # 清除显示中标志 @contents_showing = false @contents_showing_end = false unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil $mes_name = "" @kkme_name = "" end # 呼叫信息调用 if $game_temp.message_proc != nil $game_temp.message_proc.call end # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量 $game_temp.message_text = nil $game_temp.message_proc = nil $game_temp.choice_start = 99 $game_temp.choice_max = 0 $game_temp.choice_cancel_type = 0 $game_temp.choice_proc = nil $game_temp.num_input_start = 99 $game_temp.num_input_variable_id = 0 $game_temp.num_input_digits_max = 0 # 释放金钱窗口 if @gold_window != nil @gold_window.dispose @gold_window = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新光标矩形 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index >= 0 n = $game_temp.choice_start + @index self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32) else self.cursor_rect.empty end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 取得普通文字色 #-------------------------------------------------------------------------- def normal_color nil_color = Color.new(0,0,0,0) if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color color = FUKI::FUKI_COLOR else color = super end return color end end #============================================================================== # ■ Window_InputNumber #============================================================================== class Window_InputNumber < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # digits_max : 位数 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(digits_max) @digits_max = digits_max @number = 0 # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度 dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32) dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8 dummy_bitmap.dispose super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE self.z += 9999 self.opacity = 0 @index = 0 refresh update_cursor_rect end end #=========================================================================== # Game_Map,把events变量公开 #=========================================================================== class Game_Map attr_reader :events end #=========================================================================== # 便于返回姓名 #=========================================================================== class Game_Event < Game_Character def name return @event.name end def name=(na) @event.name = na end end #=========================================================================== # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话 #=========================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置事件 # event_id : 事件 ID #-------------------------------------------------------------------------- alias setup_fuki setup def setup(list, event_id) setup_fuki(list, event_id) # 如果不是战斗中 if !($game_temp.in_battle) # 记录事件 ID $active_event_id = event_id end end end
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出现的错误
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这个是正确的
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