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标题: 关于纯事件种花系统 [打印本页]

作者: xjzsq    时间: 2015-3-3 17:59
标题: 关于纯事件种花系统
我设置的纯事件种花系统,是通过自动执行并等待xx秒,但是,一旦离开地图就停止等待,再次进入地图则又要重新等待,怎么办?(游戏中大约有50多块地,公共事件、开关方法不行)

作者: H·H·Y    时间: 2015-3-3 21:35
公共事件怎么不行
作者: xjzsq    时间: 2015-3-4 10:22
H·H·Y 发表于 2015-3-3 21:35
公共事件怎么不行

那么请大神帮忙想一下怎么用1-3个公共事件就解决问题(有五十多块地)
作者: 欧买歌    时间: 2015-3-4 11:45
并行公共事件
等待1帧
变量001+1
条件分支变量001==1200
开花了
分支结束
50多块啊……看来得做50个公共事件和50个变量
作者: xjzsq    时间: 2015-3-4 13:00
欧买歌 发表于 2015-3-4 11:45
并行公共事件
等待1帧
变量001+1

1那还是要50多个变量啊!!!
我不想要那么多变量!!!
也不想要那么多开关!!!
请仅用1-3个公共事件和1-3个变量或开关解决问题!!!




作者: ·雾逝者·    时间: 2015-3-4 13:25
区区50多个也算多?
变量数与单位数不成比例意味着需要牺牲游戏内容来简化制作流程
比如,50块地同时只能有两块地正在生长
——但显然,这是不符合实情的
同时,如果能够实现,这也意味着使用了某种取巧的方式压缩数据,而它的容错率是很难保证的,稍有差池便会出现BUG
开关数这么少,纯事件的话要怎样判别每块地开花与否?更别提复数花的种类了
而LZ在这里寻求了脚本,可这种设定参数极多的系统使用起来是否比纯事件简单是很难说的
所以,这个问题的最简捷解决办法就是放弃对变量与事件数量的成见,扎扎实实地纯事件做出来
所谓50个变量、开关甚至事件,不过是大量无差别反复劳动,真正需要思考的地方很少,LS已经提供了一个可行的思路
我这里也有一个即时构思的思路:
设置一个定期清空的、每隔n帧+1的变量A
每块地有一个变量B,种花开始时变量B=变量A,变量B+种花时间所需帧数/n
当变量A再次达到变量B以上,本地种花完成,开关打开
(甚至可以抛弃开关,将变量B划分段数;比如小于1000时为时间变量,大于1000时为花的种类,例如1001为菊花,1025为百合等)

{:2_270:}如果LZ实在不愿动手,也可以请人订制这一系统,订制需要付费,不过开的价码越高收获也越大
作者: 三途亚梦    时间: 2015-3-4 13:54
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-3-4 13:58 编辑
xjzsq 发表于 2015-3-4 13:00
1那还是要50多个变量啊!!!
我不想要那么多变量!!!
也不想要那么多开关!!!


这么跟你说吧,不用50个变量你怎么去记录这些土地的成长?
你想要10个土地统一的成长值?

你为什么不愿意使用更多的开关和变量还执着于用纯事件解决问题?
RM的运行机制别说出了地图,出了屏幕事件的运行就会开始受到限制,你是否知道这些?
作者: xjzsq    时间: 2015-3-4 14:15
三途亚梦 发表于 2015-3-4 13:54
这么跟你说吧,不用50个变量你怎么去记录这些土地的成长?
你想要10个土地统一的成长值?

听了您和楼上데解释,我明白了,我开始准备用50个公共事件+50个变量레,谢谢您们的帮助,并且,我知道鼠标出了窗口去干别的事就会导致游戏停止计时。
最后追问一句,是不是在计时中打开了菜单在关闭,时间也会重新开始等待多少多少帧?




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