设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2290|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 45度角战斗模式怎么弄啊..

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
56
在线时间
155 小时
注册时间
2015-1-10
帖子
157
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-3-6 18:29:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
求大神给脚本,真心真心谢了!{:2_275:}

点评

用横版,然后调整一下敌人和角色的位置朝向就OK了(误)  发表于 2015-3-6 22:56

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3591
在线时间
1890 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
1211
2
发表于 2015-3-7 09:43:01 | 只看该作者
45度战斗模式,其实只是改变了角色战斗位置
首先找到
Game_Actor
在下面最后几行,有角色战斗时的 X Y Z坐标
X Y 坐标修改下就可以了

在坐标里面弄个分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 取得战斗画面 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
  #分歧开始
   case index
   when 0  #1号角色
   return 462 #战斗位置
   when 1 #2号角色
   return 500 #战斗位置
  ...........
   when 4
   return 614战斗位置
  end
end

Y坐标也按这样改就行了,
当然角色改了敌人也要修改的
敌人在Game_Enemy里免修改

上面的是方法,至于坐标自己调整到45度就好了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
56
在线时间
155 小时
注册时间
2015-1-10
帖子
157
3
 楼主| 发表于 2015-3-7 10:34:44 | 只看该作者
黑米馒头 发表于 2015-3-7 09:43
45度战斗模式,其实只是改变了角色战斗位置
首先找到
Game_Actor

谢谢了!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
56
在线时间
155 小时
注册时间
2015-1-10
帖子
157
4
 楼主| 发表于 2015-3-7 11:33:49 | 只看该作者
黑米馒头 发表于 2015-3-7 09:43
45度战斗模式,其实只是改变了角色战斗位置
首先找到
Game_Actor

一直调整不了,而且一直出错,有没有意见弄好的位置脚本?求救...
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
144
在线时间
167 小时
注册时间
2014-12-16
帖子
50
5
发表于 2015-3-7 12:23:49 | 只看该作者
这个试试?
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       

  19. ###############################################################################
  20. 行走图横版战斗:
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  23. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  24. 这个脚本的更动分为2部分:
  25. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  26. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  27. 用法:
  28. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  29. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  30. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  31. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  32. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  33. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  34. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  35. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  36. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  37. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  38. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  39. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  40. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  41. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  42. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  43. 〉注意:
  44. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  45. 〉例子:(脚本第455和456行)
  46. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  47. 〉       return [101,32,false,false]
  48. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  49. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  50.   
  51. 还有:
  52. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  53. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  54. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  55. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  56. 这个范例附带了
  57. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  58. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  59. =end                                                        #modify by darkten
  60. ###############################################################################
  61.   
  62. module Side_view
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  65.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  66.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  69.     RTAB = true
  70.   else
  71.     RTAB = false
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  75.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def camera_correctness
  78.     return false if !RTAB
  79.     begin
  80.       return $scene.drive
  81.     rescue
  82.       return false
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 队伍中的最大人数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   Party_max = 4
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   CHAR_ZOOM = 1.0
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   ARROW_OX = 0
  97.   ARROW_OY = 64
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   FLY_STATES = ["飛行"]
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 战斗画面的位置
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  106.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  107.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  108.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 自定义常数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   NORMAL   = "NORMAL"
  113.   WALK_R   = "WALK_R"
  114.   WALK_L   = "WALK_L"
  115.   ATTACK   = "ATTACK"
  116.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  117.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  118.   MAGIC    = "MAGIC"
  119.   ITEM     = "ITEM"
  120.   # 动画的设定
  121.   ANIME = {
  122.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  123.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  124.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  125.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  126.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  127.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  128.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  129.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  130.     }
  131.    
  132.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  133.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  134.   
  135.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  136.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  137.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  138.   
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 摇晃的设定
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  143.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  144.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  145.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 上下反转地的设定
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 左右反转地的设定
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 回转地的设定
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  158.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  159.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  160.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 移动的设定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  165.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  166.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  167.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 动画追加的设定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  172.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def convert_battler
  177.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def convert_battler2(*arg)
  183.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  184.   end
  185. end

  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● 行动設定
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. module BattleActions
  190.   
  191.   # 下のものはあくまでも一例なので
  192.   # 独自に作ってください。

  193.   Actions = {

  194.   "通常攻撃" => [
  195.   
  196.   "閃きアニメ",
  197.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  198.   "移動#target,32,0,64,0",
  199.   "行動アニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  201.   "遠距離アニメ",
  202.   "対象アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  204.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  205.   "移動#self,0,0,48,32",
  206.   "終了"
  207.   ],

  208.   "エネミー攻撃" => [
  209.   
  210.   "閃きアニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  212.   "移動#self,-36,0,12,0",
  213.   "行動アニメ",
  214.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  215.   "遠距離アニメ",
  216.   "対象アニメ",
  217.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  218.   "移動#self,0,0,12,0",
  219.   "終了"
  220.   ],
  221.   
  222.   "術発動" => [
  223.   
  224.   "閃きアニメ",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,-32,0,4,0",
  227.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  228.   "行動アニメ",
  229.   "ウエイト#15",
  230.   "遠距離アニメ",
  231.   "対象アニメ",
  232.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  233.   "移動#self,0,0,4,2",
  234.   "終了"
  235.   ],

  236.   "アイテム使用" => [
  237.   
  238.   "閃きアニメ",
  239.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  240.   "移動#self,-32,0,4,0",
  241.   "行動アニメ",
  242.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  243.   "ウエイト#15",
  244.   "遠距離アニメ",
  245.   "対象アニメ",
  246.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  247.   "移動#self,0,0,4,2",
  248.   "終了"
  249.   ],
  250.   
  251.   "払い抜け" => [
  252.   
  253.   "閃きアニメ",
  254.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  255.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  256.   "左右反転",
  257.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  258.   "行動アニメ",
  259.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  260.   "アニメーションの表示#self,42",
  261.   "ウエイト#15",
  262.   "左右反転",
  263.   "残像表示",
  264.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  265.   "対象アニメ",
  266.   "残像消去",
  267.   "アニメ固定解除",
  268.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  269.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  270.   "終了"
  271.   ],

  272.   "弓箭攻撃" => [
  273.   
  274.   "閃きアニメ",
  275.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  276.   "移動#self,-32,0,4,0",
  277.   "行動アニメ",
  278.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  279.   "遠距離アニメ",
  280.   "対象アニメ",
  281.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  282.   "移動#self,0,0,4,2",
  283.   "終了"
  284.   ],

  285.   "回旋攻撃" => [
  286.   
  287.   "閃きアニメ",
  288.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  289.   "移動#self,-32,0,4,0",
  290.   "行動アニメ",
  291.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  292.   "遠距離アニメ",
  293.   "対象アニメ",
  294.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  295.   "移動#self,0,0,4,2",
  296.   "終了"
  297.   ],
  298.   
  299.   "远距离発動" => [
  300.   
  301.   "閃きアニメ",
  302.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  303.   "移動#self,-32,0,4,0",
  304.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  305.   "行動アニメ",
  306.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  307.   "遠距離アニメ",
  308.   "対象アニメ",
  309.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  310.   "移動#self,0,0,4,2",
  311.   "終了"
  312.   ],
  313.   
  314.   "回旋発動" => [
  315.   
  316.   "閃きアニメ",
  317.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  318.   "移動#self,-32,0,4,0",
  319.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  320.   "行動アニメ",
  321.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  322.   "遠距離アニメ",
  323.   "対象アニメ",
  324.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  325.   "移動#self,0,0,4,2",
  326.   "終了"
  327.   ],

  328.   } # ここで終わり 消さないでください

  329. end
  330.   
  331. module RPG
  332.   class Weapon
  333.     #--------------------------------------------------------------------------
  334.     # ● アクション設定
  335.     #--------------------------------------------------------------------------
  336.     def battle_actions
  337.       case @id
  338.       when 999  # 远程武器的id回旋攻撃
  339.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  340.       when 999                       # 回旋武器的id
  341.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  342.       end
  343.       else
  344.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  345.     end
  346.   end
  347.   class Skill
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● アクション設定
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def battle_actions
  352.       case @id
  353.       when 999  # 远程技能的id
  354.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  355.       when 999                       # 回旋技能的id
  356.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  357.       end
  358.       else
  359.       if self.magic?
  360.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  361.       else
  362.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  363.       end
  364.     end
  365.   end
  366.   class Item
  367.     #--------------------------------------------------------------------------
  368.     # ● アクション設定
  369.     #--------------------------------------------------------------------------
  370.     def battle_actions
  371.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  372.     end
  373.   end
  374. end
  375. class Game_Enemy < Game_Battler
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● アクション設定
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def battle_actions
  380.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  381.   end
  382. end
  383. =begin
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # ● 遠距離アニメーション
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387.  ☆ 説明
  388.   
  389.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  390.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  391.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  392.   ● カスタマイズ方法
  393.    
  394.     case @id
  395.     when 17,18,19,20
  396.       return [101,32,false,false]
  397.     when 21,22,23,24
  398.       return [102,32,false,false]
  399.     end
  400.     return 0
  401.    
  402.     のように描くとID別に指定可能です。
  403.    
  404.    
  405.   ● アニメーションID
  406.   
  407.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  408.   
  409.    
  410.   ● スピード
  411.   
  412.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  413.   
  414.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  415.   
  416.   ● 往復するか?
  417.   
  418.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  419.   
  420.   ● 直線(false)or曲線(true)
  421.   
  422.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  423.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  424.    
  425. =end
  426. module RPG
  427.   class Weapon
  428.     #--------------------------------------------------------------------------
  429.     # ● 遠距離アニメーション
  430.     #--------------------------------------------------------------------------
  431.     def flying_anime
  432.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  433.       case @id
  434.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  435.         return [103,32,true,true]
  436.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  437.         return [101,32,false,false]
  438.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  439.         return [102,32,false,false]
  440.       end
  441.       return [0,0,false,false]
  442.     end
  443.   end
  444.   class Skill
  445.     #--------------------------------------------------------------------------
  446.     # ● 遠距離アニメーション
  447.     #--------------------------------------------------------------------------
  448.     def flying_anime
  449.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  450.       case @id
  451.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  452.         return [103,32,true,true]
  453.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  454.         return [101,32,false,false]
  455.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  456.         return [102,32,false,false]
  457.       end
  458.       return [0,0,false,false]
  459.     end
  460.   end
  461.   class Item
  462.     #--------------------------------------------------------------------------
  463.     # ● 遠距離アニメーション
  464.     #--------------------------------------------------------------------------
  465.     def flying_anime
  466.       case @id
  467.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  468.         return [104,32,false,true]
  469.       end
  470.       return [0,0,false,false]
  471.     end
  472.   end
  473. end

  474. class Game_Enemy < Game_Battler
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 遠距離アニメーション
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def flying_anime
  479.     return [0,0,false,false]
  480.   end
  481. end
  482. #==============================================================================
  483. # ■ Game_Battler
  484. #==============================================================================
  485. class Game_Battler
  486.   include Side_view
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  491.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  492.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  493.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  494.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  495.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  496.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  497.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  498.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  499.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  500.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  501.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  502.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  503.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  504.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  505.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  506.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  507.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def animation_duration=(animation_duration)
  512.     @_animation_duration = animation_duration
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● バトル開始時のセットアップ
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def start_battle
  518.     @height = 0
  519.     @real_x = 0
  520.     @real_y = 0
  521.     @real_zoom = 1.0
  522.     @battler_condition = ""
  523.     @action = nil
  524.     @battle_actions = []
  525.     @battler_action = false
  526.     @step = 0
  527.     @anime_on = false
  528.     @wait_count = 0
  529.     @wait_count2 = 0
  530.     @ox = 0
  531.     @oy = 0
  532.     @pattern = 0
  533.     @pattern_log = true
  534.     @pattern_freeze = false
  535.     @condition_freeze = false
  536.     @active = false
  537.     @move_distance = nil
  538.     @move_wait = 0
  539.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  540.     @flying_distance = nil
  541.     @flying_wait = 0
  542.     @flying_x = 0
  543.     @flying_y = 0
  544.     @flash_flag = {}
  545.     self.flying_clear
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 移動中判定
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def moving?
  551.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  552.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ● 移動終了判定
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def move_end?
  558.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  559.   end
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ● アクション開始設定
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   def action(flag = true)
  564.     @battler_action = flag
  565.     @animation1_on = false
  566.     @animation2_on = false
  567.     @step = "setup"
  568.   end   
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● アクション中判定
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def action?
  573.     return @battler_action
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 閃き判定
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def flash?
  579.     return @flash_flg
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● 戦闘不能判定
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def anime_dead?
  585.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  586.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  587.         return @last_dead
  588.       end
  589.     end
  590.     return @last_dead = self.dead?
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● ピンチ状態判定
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def crisis?
  596.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  597.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  598.         return @last_crisis
  599.       end
  600.     end
  601.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● バッドステート判定
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def badstate?
  607.     for i in @states
  608.       unless $data_states[i].nonresistance
  609.         return true
  610.       end
  611.     end
  612.     return false
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 飛行
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def fly
  618.     if @fly != nil
  619.       return @fly
  620.     end
  621.     for id in @states
  622.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  623.         return 60
  624.       end
  625.     end
  626.     return 0
  627.   end
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def flying_setup
  632.     # 二度目は実行しない
  633.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  634.     if RTAB
  635.       targets = @target
  636.     else
  637.       targets = $scene.target_battlers
  638.     end
  639.     # 目的座標を計算
  640.     @f_target_x = 0
  641.     @f_target_y = 0
  642.     for t in targets
  643.       @f_target_x += t.screen_x
  644.       @f_target_y += t.screen_y
  645.     end
  646.     if targets != []
  647.       @f_target_x /= targets.size
  648.       @f_target_y /= targets.size
  649.     else
  650.       @flying_distance = 0
  651.       return
  652.     end
  653.     # 距離の計算
  654.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● 遠距離アニメ
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def flying_animation
  660.     # 戻る
  661.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  662.       return [false,true]
  663.     end
  664.     # あらかじめ計算
  665.     self_x = self.screen_x
  666.     self_y = self.screen_y
  667.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  668.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  669.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  670.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  671.     else
  672.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  673.     end
  674.     if !@flying_anime[4]
  675.       # 直線移動
  676.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  677.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  678.     else
  679.       # 曲線移動
  680.       if !@flying_proceed_end
  681.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  682.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  683.       else
  684.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  685.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  686.       end
  687.     end
  688.     # 座標代入
  689.     @flying_x = x
  690.     @flying_y = y
  691.     # ウエイト
  692.     if !@flying_proceed_end
  693.       # 開始
  694.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  695.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  696.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  697.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  698.     else
  699.       # 開始
  700.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  701.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  702.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  703.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  704.     end
  705.     if @flying_anime[1] == 0
  706.       @flying_end = true
  707.     elsif !@flying_anime[2]
  708.       @flying_end = @flying_proceed_end
  709.     else
  710.       @flying_end = @flying_return_end
  711.     end
  712.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  713.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 遠距離アニメ初期化
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def flying_clear
  719.     @flying_proceed_start = false
  720.     @flying_proceed_end = false
  721.     @flying_return_start = false
  722.     @flying_return_end = false
  723.     @flying_end = false
  724.     @flying_anime = [0,0,false]
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● 移動
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def move
  730.     # 距離の計算
  731.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  732.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  733.     if @move_distance > 0
  734.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  735.       array = @move_coordinates
  736.       # ジャンプ補正値の計算
  737.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  738.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  739.       else
  740.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  741.       end
  742.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  743.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  744.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  745.       # ウエイト
  746.       @move_wait -= @move_action[3]
  747.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  748.     end
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● 移動アクションの取得
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   def get_move_action
  754.     string = @action.split(/#/)[1]
  755.     string = string.split(/,/)
  756.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● アクションの取得
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def get_step
  762.     if @action.nil?
  763.       @step = "finish"
  764.       return
  765.     end
  766.     string = @action.split(/#/)[0]
  767.     if string =~ "移動"
  768.       @step = "moving_setup"
  769.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  770.       @step = "action"
  771.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  772.       @step = "flying"
  773.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  774.       @step = "change"
  775.     elsif string =~ "行動アニメ"
  776.       @step = "animation1"
  777.     elsif string =~ "対象アニメ"
  778.       @step = "animation2"
  779.     elsif string =~ "ウエイト"
  780.       @step = "wait"
  781.     elsif string =~ "左右反転"
  782.       @step = "reverse"
  783.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  784.       @step = "flash"
  785.     elsif string =~ "残像表示"
  786.       @step = "shadow_on"
  787.     elsif string =~ "残像消去"
  788.       @step = "shadow_off"
  789.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  790.       @step = "freeze"
  791.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  792.       @step = "freeze_lifting"
  793.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  794.       @step = "animation_start"
  795.     elsif string =~ "SEの演奏"
  796.       @step = "play_se"
  797.     else
  798.       @step = "finish"
  799.     end
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def update_next
  805.     @action = @battle_actions.shift
  806.     @step = get_step
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def update_setup
  812.     # アクションの取得
  813.     self.get_actions
  814.     @action = @battle_actions.shift
  815.     @step = get_step
  816.   end
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   def update_moving_setup
  821.     # 移動アクションの取得
  822.     self.get_move_action
  823.     # 移動目標の設定
  824.     self.move_setup
  825.     @step = "moving"
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新 (移動)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_moving
  831.     # 移動
  832.     self.move
  833.     self.condition = @battler_condition
  834.     # 移動完了したら次のステップへ
  835.     if move_end?
  836.       @wait_count = 2
  837.       @action = @battle_actions.shift
  838.       @step = get_step
  839.     end
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def update_action
  845.     con = @action.split(/#/)[1]
  846.     # 右手・左手を分ける
  847.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  848.       if !@first_weapon and @second_weapon
  849.         con = con + "_L"
  850.       else
  851.         con = con + "_R"
  852.       end
  853.     end
  854.     # アニメ変更
  855.     self.condition = con
  856.     # ループか否か
  857.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  858.       self.anime_on
  859.     end
  860.     @action = @battle_actions.shift
  861.     @step = get_step
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def update_flying
  867.     # 目標の設定
  868.     self.flying_setup
  869.     # 遠距離アニメ終了
  870.     if @flying_end
  871.       self.flying_clear
  872.       @action = @battle_actions.shift
  873.       @step = get_step
  874.     end
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def update_change
  880.     con = @action.split(/#/)[1]
  881.     # 右手・左手を分ける
  882.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  883.       if !@first_weapon and @second_weapon
  884.         con = con + "_L"
  885.       else
  886.         con = con + "_R"
  887.       end
  888.     end
  889.     # アニメ変更
  890.     self.condition = con
  891.     # ループか否か
  892.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  893.       self.anime_on
  894.     end
  895.     @action = @battle_actions.shift
  896.     @step = get_step
  897.   end
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def update_animation1
  902.     @animation1_on = true
  903.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  904.     if $scene.phase4_step == 3
  905.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  906.       animation = $data_animations[id]
  907.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  908.       @wait_count2 = frame_max * 2
  909.       return
  910.     end
  911.     @action = @battle_actions.shift
  912.     @step = get_step
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def update_animation2
  918.     @animation2_on = true
  919.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  920.     if $scene.phase4_step == 4
  921.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  922.       animation = $data_animations[id]
  923.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  924.       @wait_count2 = frame_max * 2
  925.       return
  926.     end
  927.     @action = @battle_actions.shift
  928.     @step = get_step
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_wait
  934.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  935.     @action = @battle_actions.shift
  936.     @step = get_step
  937.   end
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   def update_shadow_on
  942.     @shadow = true
  943.     @action = @battle_actions.shift
  944.     @step = get_step
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def update_shadow_off
  950.     @shadow = false
  951.     @action = @battle_actions.shift
  952.     @step = get_step
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def update_reverse
  958.     @reverse = @reverse ? false : true
  959.     @action = @battle_actions.shift
  960.     @step = get_step
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def update_flash
  966.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  967.     if @flash_flag["normal"]
  968.       @wait_count = $scene.flash_duration
  969.       @flash_flag["normal"] = false
  970.       return
  971.     end
  972.     @action = @battle_actions.shift
  973.     @step = get_step
  974.   end
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   def update_play_se
  979.     data = @action.split(/#/)[1]
  980.     data = data.split(/,/)
  981.     # SE を演奏
  982.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  983.     @action = @battle_actions.shift
  984.     @step = get_step
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def update_freeze
  990.     con = @action.split(/#/)[1]
  991.     # 右手・左手を分ける
  992.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  993.       if !@first_weapon and @second_weapon
  994.         con = con + "_L"
  995.       else
  996.         con = con + "_R"
  997.       end
  998.     end
  999.     # アニメ変更
  1000.     self.condition = con
  1001.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1002.     @pattern_freeze = true
  1003.     @condition_freeze = true
  1004.     @action = @battle_actions.shift
  1005.     @step = get_step
  1006.   end
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def update_freeze_lifting
  1011.     @pattern_freeze = false
  1012.     @condition_freeze = false
  1013.     @action = @battle_actions.shift
  1014.     @step = get_step
  1015.   end
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   def update_animation_start
  1020.     data = @action.split(/#/)[1]
  1021.     data = data.split(/,/)
  1022.     target = data[0]
  1023.     animation_id = data[1].to_i
  1024.     if RTAB
  1025.       case target
  1026.       when "self"
  1027.         @animation.push([animation_id,true])
  1028.       when "target"
  1029.         for tar in @target
  1030.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1031.         end
  1032.       end
  1033.     else
  1034.       case target
  1035.       when "self"
  1036.         @animation_id = animation_id
  1037.         @animation_hit = true
  1038.       when "target"
  1039.         for tar in $scene.target_battlers
  1040.           tar.animation_id = animation_id
  1041.           tar.animation_hit = true
  1042.         end
  1043.       end
  1044.     end
  1045.     @action = @battle_actions.shift
  1046.     @step = get_step
  1047.   end
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1050.   #--------------------------------------------------------------------------
  1051.   def update_finish
  1052.     # 動作終了
  1053.     @battler_action = false
  1054.     @step = "setup"
  1055.   end
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def condition=(condition)
  1060.     return if @condition_freeze
  1061.     @battler_condition = condition
  1062.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1063.   end
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   def condition
  1068.     return @battler_condition
  1069.   end
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ● フレーム更新
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def update
  1074.     # ウェイト中の場合
  1075.     if @wait_count > 0
  1076.       return
  1077.     end
  1078.     # パターン更新
  1079.     self.char_animation
  1080.     # ウェイト中の場合
  1081.     if @wait_count2 > 0
  1082.       return
  1083.     end
  1084.    
  1085.     # 行動アニメーション
  1086.     if @battler_action
  1087.       method("update_" + @step).call
  1088.       return
  1089.     end
  1090.    
  1091.     # データ初期化
  1092.     @animation1_on = false
  1093.     @animation2_on = false
  1094.     @action = nil
  1095.     @battle_actions = []
  1096.     @move_wait = 0
  1097.     @move_distance = nil
  1098.     @flying_wait = 0
  1099.     @flying_distance = nil
  1100.     @flash = false

  1101.     # RTAB対応
  1102.     # 通常・待機
  1103.     return self.condition = NORMAL
  1104.   end
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   # ● アクションの取得
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   def get_actions
  1109.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1110.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1111.     kind = self.current_action.kind
  1112.     # 動作取得
  1113.     @battle_actions = []
  1114.     # スキル
  1115.     if skill != nil && kind == 1
  1116.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1117.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1118.     # アイテム
  1119.     elsif item != nil && kind == 2
  1120.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1121.       @flying_anime = item.flying_anime
  1122.     # 左手攻撃
  1123.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1124.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1125.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1126.     # 右手攻撃
  1127.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1128.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1129.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1130.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1131.     # 通常攻撃
  1132.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1133.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1134.       @flying_anime = self.flying_anime
  1135.     else
  1136.       @battle_actions = ["終了"]
  1137.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1138.     end
  1139.   end
  1140.   #--------------------------------------------------------------------------
  1141.   # ● ループしないアニメのセット
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   def anime_on
  1144.     @pattern = 0
  1145.     @pattern_log = true
  1146.     return
  1147.   end
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   # ● パターン更新
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   def char_animation
  1152.     # パタン固定の場合もどる
  1153.     return if @pattern_freeze
  1154.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1155.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1156.       return
  1157.     end
  1158.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1159.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1160.       @pattern = 0
  1161.       return
  1162.     end
  1163.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1164.   end
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ● アニメタイプ
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def anime_type
  1169.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1170.   end
  1171. end
  1172. #==============================================================================
  1173. # ■ Game_Actor
  1174. #==============================================================================
  1175. class Game_Actor < Game_Battler
  1176.   include Side_view
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   # ● セットアップ
  1179.   #--------------------------------------------------------------------------
  1180.   alias side_view_setup setup
  1181.   def setup(actor_id)
  1182.     side_view_setup(actor_id)
  1183.     start_battle
  1184.   end
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   def weapon2_id
  1189.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1190.   end
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def position
  1195.     return $data_classes[@class_id].position
  1196.   end
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   def position2
  1201.     return self.index
  1202.   end
  1203.   #--------------------------------------------------------------------------
  1204.   # ● 武器アニメタイプ
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   def weapon_anime_type(type)
  1207.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1208.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1209.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1210.     return [file_name,visible,z]
  1211.   end
  1212.   # 武器アイコン取得
  1213.   def weapon_anime_type0(type)
  1214.     type = ANIME[type][5]
  1215.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1216.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1217.     return nil
  1218.   end
  1219.   # 表示・非表示の取得
  1220.   def weapon_anime_type1(type)
  1221.     return ANIME[type][3]
  1222.   end
  1223.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1224.   def weapon_anime_type2(type)
  1225.     type = ANIME[type][5]
  1226.     return true if type == "左手"
  1227.     return false
  1228.   end
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   def true_x
  1233.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1234.   end
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1237.   #--------------------------------------------------------------------------
  1238.   def true_y
  1239.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1240.     if self.index != nil
  1241.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1242.       return y
  1243.     else
  1244.       return 0
  1245.     end
  1246.   end
  1247.   #--------------------------------------------------------------------------
  1248.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1249.   #--------------------------------------------------------------------------
  1250.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1251.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1252.   end
  1253.   #--------------------------------------------------------------------------
  1254.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1255.   #--------------------------------------------------------------------------
  1256.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1257.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1258.   end
  1259.   #--------------------------------------------------------------------------
  1260.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   def screen_z
  1263.     return screen_y + 1000
  1264.   end
  1265.   #--------------------------------------------------------------------------
  1266.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   def base_x
  1269.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1270.   end
  1271.   #--------------------------------------------------------------------------
  1272.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1273.   #--------------------------------------------------------------------------
  1274.   def base_y
  1275.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1276.   end
  1277.   #--------------------------------------------------------------------------
  1278.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   def zoom
  1281.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1282.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1283.   end
  1284.   #--------------------------------------------------------------------------
  1285.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1286.   #--------------------------------------------------------------------------
  1287.   def attack_x(z)
  1288.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1289.   end
  1290.   #--------------------------------------------------------------------------
  1291.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1292.   #--------------------------------------------------------------------------
  1293.   def attack_y(z)
  1294.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1295.   end
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   # ● 閃き待ち時間
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   def flash_duration
  1300.     return $scene.flash_duration
  1301.   end
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   # ● アニメーション取得
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   def battle_actions1
  1306.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1307.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1308.   end
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------
  1310.   # ● アニメーション取得
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   def battle_actions2
  1313.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1314.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1315.   end
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   # ● 武器アニメーション取得
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   def weapon_anime1
  1320.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1321.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1322.   end
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   # ● 武器アニメーション取得
  1325.   #--------------------------------------------------------------------------
  1326.   def weapon_anime2
  1327.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1328.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1329.   end
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   def flying_anime1
  1334.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1335.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1336.   end
  1337.   #--------------------------------------------------------------------------
  1338.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1339.   #--------------------------------------------------------------------------
  1340.   def flying_anime2
  1341.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1342.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1343.   end
  1344.   #--------------------------------------------------------------------------
  1345.   # ● 移動目標座標の計算
  1346.   #--------------------------------------------------------------------------
  1347.   def move_setup
  1348.     if RTAB
  1349.       targets = @target
  1350.     else
  1351.       targets = $scene.target_battlers
  1352.     end
  1353.     case @move_action[0]
  1354.     when "self" # 自分
  1355.       @target_x = self.base_x
  1356.       @target_y = self.base_y
  1357.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1358.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1359.       targets.reverse!
  1360.       if targets != []
  1361.         @target_x = targets[0].screen_x
  1362.         @target_y = targets[0].screen_y
  1363.       else
  1364.         @target_x = self.base_x
  1365.         @target_y = self.base_y
  1366.       end
  1367.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1368.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1369.       if targets != []
  1370.         @target_x = targets[0].screen_x
  1371.         @target_y = targets[0].screen_y
  1372.       else
  1373.         @target_x = self.base_x
  1374.         @target_y = self.base_y
  1375.       end
  1376.     when "target" # ターゲット中央
  1377.       @target_x = 0
  1378.       @target_y = 0
  1379.       for t in targets
  1380.         @target_x += t.screen_x
  1381.         @target_y += t.screen_y
  1382.       end
  1383.       if targets != []
  1384.         @target_x /= targets.size
  1385.         @target_y /= targets.size
  1386.       end
  1387.     when "troop" # "トループ中央"
  1388.       @target_x = 0
  1389.       @target_y = 0
  1390.       for t in $game_troop.enemies
  1391.         @target_x += t.screen_x
  1392.         @target_y += t.screen_y
  1393.       end
  1394.       if $game_troop.enemies != []
  1395.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1396.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1397.       end
  1398.     when "party" # "パーティ中央"
  1399.       @target_x = 0
  1400.       @target_y = 0
  1401.       for t in $game_party.actors
  1402.         @target_x += t.screen_x
  1403.         @target_y += t.screen_y
  1404.       end
  1405.       if $game_party.actors != []
  1406.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1407.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1408.       end
  1409.     when "screen" # "画面"
  1410.       @target_x = self.base_x
  1411.       @target_y = self.base_y
  1412.     end
  1413.     # 補正
  1414.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1415.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1416.     # 移動目標の座標をセット
  1417.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1418.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1419.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1420.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1421.   end
  1422. end
  1423. #==============================================================================
  1424. # ■ Game_Enemy
  1425. #==============================================================================
  1426. class Game_Enemy < Game_Battler
  1427.   #--------------------------------------------------------------------------
  1428.   # ● セットアップ
  1429.   #--------------------------------------------------------------------------
  1430.   alias side_view_initialize initialize
  1431.   def initialize(troop_id, member_index)
  1432.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1433.     start_battle
  1434.   end
  1435.   #--------------------------------------------------------------------------
  1436.   # ● 移動
  1437.   #--------------------------------------------------------------------------
  1438.   def move
  1439.     # 距離の計算
  1440.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1441.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1442.     if @move_distance > 0
  1443.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1444.       array = @move_coordinates
  1445.       # ジャンプ補正値の計算
  1446.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1447.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1448.       else
  1449.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1450.       end
  1451.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1452.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1453.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1454.       # ウエイト
  1455.       @move_wait -= @move_action[3]
  1456.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1457.     end
  1458.   end
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   # ● 移動目標座標の計算
  1461.   #--------------------------------------------------------------------------
  1462.   def move_setup
  1463.     if RTAB
  1464.       targets = @target
  1465.     else
  1466.       targets = $scene.target_battlers
  1467.     end
  1468.     case @move_action[0]
  1469.     when "self" # 自分
  1470.       @target_x = self.base_x
  1471.       @target_y = self.base_y
  1472.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1473.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1474.       if targets != []
  1475.         @target_x = targets[0].screen_x
  1476.         @target_y = targets[0].screen_y
  1477.       else
  1478.         @target_x = self.base_x
  1479.         @target_y = self.base_y
  1480.       end
  1481.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1482.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1483.       targets.reverse!
  1484.       if targets != []
  1485.         @target_x = targets[0].screen_x
  1486.         @target_y = targets[0].screen_y
  1487.       else
  1488.         @target_x = self.base_x
  1489.         @target_y = self.base_y
  1490.       end
  1491.     when "target" # ターゲット中央
  1492.       @target_x = 0
  1493.       @target_y = 0
  1494.       for t in targets
  1495.         @target_x += t.screen_x
  1496.         @target_y += t.screen_y
  1497.       end
  1498.       if targets != []
  1499.         @target_x /= targets.size
  1500.         @target_y /= targets.size
  1501.       end
  1502.     when  "party" # "トループ中央"
  1503.       @target_x = 0
  1504.       @target_y = 0
  1505.       for t in $game_troop.enemies
  1506.         @target_x += t.screen_x
  1507.         @target_y += t.screen_y
  1508.       end
  1509.       if $game_troop.enemies != []
  1510.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1511.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1512.       end
  1513.     when "troop" # "パーティ中央"
  1514.       @target_x = 0
  1515.       @target_y = 0
  1516.       for t in $game_party.actors
  1517.         @target_x += t.screen_x
  1518.         @target_y += t.screen_y
  1519.       end
  1520.       if $game_party.actors != []
  1521.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1522.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1523.       end
  1524.     when "screen" # "画面"
  1525.       @target_x = self.base_x
  1526.       @target_y = self.base_y
  1527.     end
  1528.     # 補正
  1529.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1530.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1531.     # 移動目標の座標をセット
  1532.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1533.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1534.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1535.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1536.   end
  1537.   if RTAB
  1538.   alias original_x true_x
  1539.   alias original_y true_y
  1540.   else
  1541.   alias original_x screen_x
  1542.   alias original_y screen_y
  1543.   end
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1546.   #--------------------------------------------------------------------------
  1547.   def true_x
  1548.     return original_x + @ox
  1549.   end
  1550.   #--------------------------------------------------------------------------
  1551.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1552.   #--------------------------------------------------------------------------
  1553.   def true_y
  1554.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1555.   end
  1556.   #--------------------------------------------------------------------------
  1557.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1558.   #--------------------------------------------------------------------------
  1559.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1560.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1561.   end
  1562.   #--------------------------------------------------------------------------
  1563.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1564.   #--------------------------------------------------------------------------
  1565.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1566.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1567.   end
  1568.   #--------------------------------------------------------------------------
  1569.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1570.   #--------------------------------------------------------------------------
  1571.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1572.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1573.   end
  1574.   #--------------------------------------------------------------------------
  1575.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1576.   #--------------------------------------------------------------------------
  1577.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1578.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1579.   end
  1580. end
  1581. #==============================================================================
  1582. # ■ Game_Party
  1583. #==============================================================================
  1584. class Game_Party
  1585.   #--------------------------------------------------------------------------
  1586.   # ● アクターを加える
  1587.   #     actor_id : アクター ID
  1588.   #--------------------------------------------------------------------------
  1589.   alias side_view_add_actor add_actor
  1590.   def add_actor(actor_id)
  1591.     # アクターを取得
  1592.     actor = $game_actors[actor_id]
  1593.     # サイドビューデータの初期化
  1594.     actor.start_battle
  1595.     # 戻す
  1596.     side_view_add_actor(actor_id)
  1597.   end
  1598. end
  1599. #==============================================================================
  1600. # ■ Scene_Battle
  1601. #==============================================================================
  1602. class Scene_Battle
  1603.   include Side_view
  1604.   #--------------------------------------------------------------------------
  1605.   # ● 公開インスタンス変数
  1606.   #--------------------------------------------------------------------------
  1607.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1608.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1609.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1610.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1611.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1612.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1613.   #--------------------------------------------------------------------------
  1614.   # ● メイン処理
  1615.   #--------------------------------------------------------------------------
  1616.   alias side_view_main main
  1617.   def main
  1618.     # バトラー初期化
  1619.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1620.       battler.start_battle
  1621.     end
  1622.     # 戻す
  1623.     side_view_main
  1624.   end
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   # ● 閃き判定
  1627.   #--------------------------------------------------------------------------
  1628.   def flash?
  1629.     return @flash_flag ? true : false
  1630.   end  
  1631.   #--------------------------------------------------------------------------
  1632.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1633.   #--------------------------------------------------------------------------
  1634.   def flash_duration
  1635.     animation = nil
  1636.     if FLASH_ANIME
  1637.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1638.     end
  1639.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1640.   end
  1641.   #--------------------------------------------------------------------------
  1642.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1643.   #--------------------------------------------------------------------------
  1644.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1645.   def update_phase4_step2(*arg)
  1646.     battler = convert_battler2(*arg)
  1647.     battler.action
  1648.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1649.   end
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1652.   #--------------------------------------------------------------------------
  1653.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1654.   def update_phase4_step3(*arg)
  1655.     battler = convert_battler2(*arg)
  1656.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1657.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1658.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1659.     end
  1660.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1661.   end
  1662.   #--------------------------------------------------------------------------
  1663.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1664.   #--------------------------------------------------------------------------
  1665.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1666.   def update_phase4_step4(*arg)
  1667.     battler = convert_battler2(*arg)
  1668.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1669.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1670.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1671.     for target in targets
  1672.       if RTAB
  1673.         value = nil
  1674.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1675.           value = target.damage_sp[battler]
  1676.         end
  1677.         if target.damage.include?(battler)
  1678.           if value == nil or value == "Miss"
  1679.             value = target.damage[battler]
  1680.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1681.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1682.           end
  1683.         end
  1684.       else
  1685.         value = target.damage
  1686.       end
  1687.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1688.         # ダメージの場合
  1689.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1690.           # シェイクを開始
  1691.           target.shake = true
  1692.         end
  1693.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1694.         # ダメージの場合
  1695.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1696.           # シェイクを開始
  1697.           target.shake = true
  1698.         end
  1699.       end
  1700.     end
  1701.   end
  1702.   #--------------------------------------------------------------------------
  1703.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1706.   def start_phase1
  1707.     # カメラの設定
  1708.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1709.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1710.     start_phase1_correct
  1711.   end
  1712.   #--------------------------------------------------------------------------
  1713.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1714.   #--------------------------------------------------------------------------
  1715.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1716.   def start_phase3
  1717.     battler = convert_battler
  1718.     start_phase3_correct
  1719.     if RTAB
  1720.       # カメラの設定
  1721.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1722.       @camera = "command"
  1723.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1724.     end
  1725.   end
  1726. end

  1727. class Spriteset_Battle
  1728.   include Side_view
  1729.   #--------------------------------------------------------------------------
  1730.   # ● オブジェクト初期化
  1731.   #--------------------------------------------------------------------------
  1732.   alias side_veiw_initialize initialize
  1733.   def initialize
  1734.     side_veiw_initialize
  1735.     # アクタースプライトを解放
  1736.     for sprite in @actor_sprites
  1737.       sprite.dispose
  1738.     end
  1739.     # アクタースプライトを作成
  1740.     @actor_sprites = []
  1741.     for i in 1..Party_max
  1742.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1743.     end
  1744.     update
  1745.   end
  1746.   #--------------------------------------------------------------------------
  1747.   # ● 画面のスクロール
  1748.   #--------------------------------------------------------------------------
  1749.   if method_defined?("screen_scroll")
  1750.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1751.   def screen_scroll
  1752.     side_view_screen_scroll
  1753.     # アクターの位置補正
  1754.     for actor in $game_party.actors
  1755.       actor.real_x = @real_x
  1756.       actor.real_y = @real_y
  1757.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1758.     end
  1759.   end
  1760.   end
  1761. end

  1762. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1763.   include Side_view
  1764.   #--------------------------------------------------------------------------
  1765.   # ● オブジェクト初期化
  1766.   #     viewport : ビューポート
  1767.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1768.   #--------------------------------------------------------------------------
  1769.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1770.     super(viewport)
  1771.     @battler = battler
  1772.     @battler_visible = false
  1773.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1774.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1775.     @shadow = []
  1776.     @fly = 0
  1777.     @fly_direction = 1
  1778.     @rand = rand(10)
  1779.     self.effect_clear
  1780.   end
  1781.   #--------------------------------------------------------------------------
  1782.   # ● 解放
  1783.   #--------------------------------------------------------------------------
  1784.   alias side_view_dispose dispose
  1785.   def dispose
  1786.     side_view_dispose
  1787.     @weapon.dispose
  1788.     @flying.dispose
  1789.     if @_target_sprite != nil
  1790.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1791.       @_target_sprite.dispose
  1792.       @_target_sprite = nil
  1793.     end
  1794.   end
  1795.   #--------------------------------------------------------------------------
  1796.   # ● フレーム更新
  1797.   #--------------------------------------------------------------------------
  1798.   def update
  1799.     super
  1800.     # バトラーが nil の場合
  1801.     if @battler == nil
  1802.       self.bitmap = nil
  1803.       @weapon.bitmap = nil
  1804.       loop_animation(nil)
  1805.       return
  1806.     end
  1807.     # バトラー更新
  1808.     @battler.update
  1809.     # バトラーアニメのデータ取得
  1810.     @anime_type = @battler.anime_type
  1811.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1812.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1813.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1814.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1815.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1816.     else
  1817.       return
  1818.     end
  1819.     if change
  1820.       # ビットマップを取得、設定
  1821.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1822.         @battler_name = @battler.character_name
  1823.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1824.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1825.         @width = bitmap.width / 4
  1826.         @height = bitmap.height / 4
  1827.       else
  1828.         @battler_name = @battler.battler_name
  1829.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1830.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1831.         @width = bitmap.width
  1832.         @height = bitmap.height
  1833.       end
  1834.       self.ox = @width / 2
  1835.       self.oy = @height / 2
  1836.       @battler.height = @height
  1837.       @flag = true
  1838.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1839.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1840.         self.opacity = 0
  1841.       end
  1842.     end
  1843.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1844.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1845.       # ビットマップを取得、設定
  1846.       @pattern = @battler.pattern
  1847.       self.ox = @width / 2
  1848.       self.oy = @height / 2
  1849.       @sx = @pattern * @width
  1850.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1851.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1852.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1853.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1854.       @battler.height = @height
  1855.       @flag = false
  1856.     end
  1857.     # 飛行
  1858.     update_fly
  1859.     # シェイク
  1860.     update_shake
  1861.     # 回転
  1862.     update_turning
  1863.     # 反転
  1864.     update_reverse   
  1865.     # 移動
  1866.     update_moving
  1867.     # 追加アニメ
  1868.     update_add_anime
  1869.     # エフェクト効果の適用
  1870.     update_effect
  1871.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1872.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1873.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1874.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1875.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1876.     end
  1877.     # シェイク
  1878.     if @battler.shake
  1879.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1880.       @battler.shake = false
  1881.     end
  1882.     # 明滅
  1883.     if @battler.blink
  1884.       blink_on
  1885.     else
  1886.       blink_off
  1887.     end
  1888.     # 不可視の場合
  1889.     unless @battler_visible
  1890.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1891.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1892.       # 出現
  1893.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1894.         appear
  1895.         @battler_visible = true
  1896.       end
  1897.     end
  1898.     if RTAB
  1899.     # ダメージ
  1900.     for battler in @battler.damage_pop
  1901.       if battler[0].class == Array
  1902.         if battler[0][1] >= 0
  1903.           $scene.skill_se
  1904.         else
  1905.           $scene.levelup_se
  1906.         end
  1907.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1908.       else
  1909.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1910.       end
  1911.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1912.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1913.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1914.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1915.       end
  1916.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1917.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1918.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1919.     end
  1920.     end
  1921.     # 可視の場合
  1922.     if @battler_visible
  1923.       # 武器アニメ
  1924.       @weapon.battler = @battler
  1925.       @weapon.update
  1926.       # 遠距離アニメ
  1927.       @flying.battler = @battler
  1928.       @flying.update
  1929.       # 逃走
  1930.       if @battler.hidden
  1931.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1932.         escape
  1933.         @battler_visible = false
  1934.       end
  1935.       # 白フラッシュ
  1936.       if @battler.white_flash
  1937.         whiten
  1938.         @battler.white_flash = false
  1939.       end
  1940.       if RTAB
  1941.       # アニメーション
  1942.       if [email protected]?
  1943.         for animation in @battler.animation.reverse
  1944.           if animation[2]
  1945.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1946.           else
  1947.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1948.           end
  1949.           @battler.animation.delete(animation)
  1950.         end
  1951.       end
  1952.       else
  1953.       # アニメーション
  1954.       if @battler.animation_id != 0
  1955.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1956.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1957.         @battler.animation_id = 0
  1958.       end
  1959.       end
  1960.       # ダメージ
  1961.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1962.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1963.         @battler.damage = nil
  1964.         @battler.critical = false
  1965.         @battler.damage_pop = false
  1966.       end
  1967.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1968.                      @battler.damage == nil
  1969.       # コラプス
  1970.       if flag and @battler.dead?
  1971.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1972.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1973.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1974.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1975.         end
  1976.         collapse
  1977.         @battler_visible = false
  1978.       end
  1979.     end
  1980.     # スプライトの座標を設定
  1981.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1982.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1983.     self.z = @battler.screen_z
  1984.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1985.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1986.     # ウェイトカウントを減らす
  1987.     @battler.wait_count -= 1
  1988.     @battler.wait_count2 -= 1
  1989.     # アニメーション待ち時間取得
  1990.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  1991.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1992.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  1993.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  1994.       @weapon.x = self.x + 2
  1995.       @weapon.y = self.y + 6
  1996.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  1997.       if self.mirror
  1998.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  1999.       end
  2000.     end
  2001.     # 残像
  2002.     if @battler.shadow
  2003.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2004.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2005.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2006.         shadow.x = self.x
  2007.         shadow.y = self.y
  2008.         shadow.ox = self.ox
  2009.         shadow.oy = self.oy
  2010.         shadow.mirror = self.mirror
  2011.         shadow.angle = self.angle
  2012.         shadow.opacity = 160
  2013.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2014.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2015.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2016.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2017.         else
  2018.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2019.         end
  2020.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2021.       end
  2022.     end
  2023.     for s in @shadow
  2024.       if !s[0].disposed?
  2025.         s[0].update
  2026.         s[1] -= 1
  2027.         if s[1] < 1
  2028.           if s[0].bitmap != nil
  2029.             s[0].bitmap.dispose
  2030.           end
  2031.           s[0].dispose
  2032.         else
  2033.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2034.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2035.         end
  2036.       else
  2037.         s = nil
  2038.       end
  2039.     end
  2040.     @shadow.compact!
  2041.   end
  2042.   #--------------------------------------------------------------------------
  2043.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2044.   #--------------------------------------------------------------------------
  2045.   def update_effect
  2046.     # 角度の修正
  2047.     if @_upside_down
  2048.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2049.     else
  2050.       self.angle = @_turning
  2051.     end
  2052.     # X 座標の修正値
  2053.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2054.     # Y 座標の修正値
  2055.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2056.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2057.       self.effect_clear
  2058.     end
  2059.   end
  2060.   #--------------------------------------------------------------------------
  2061.   # ● シェイク更新
  2062.   #--------------------------------------------------------------------------
  2063.   def update_shake
  2064.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2065.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2066.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2067.         @_shake = 0
  2068.       else
  2069.         @_shake += delta
  2070.       end
  2071.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2072.         @_shake_direction = -1
  2073.       end
  2074.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2075.         @_shake_direction = 1
  2076.       end
  2077.       if @_shake_duration >= 1
  2078.         @_shake_duration -= 1
  2079.       end
  2080.     end
  2081.   end
  2082.   #--------------------------------------------------------------------------
  2083.   # ● 飛行更新
  2084.   #--------------------------------------------------------------------------
  2085.   def update_fly
  2086.     if @rand > 0
  2087.       @rand -= 1
  2088.       return
  2089.     end
  2090.     if @battler.fly != 0
  2091.       if @fly < @battler.fly / 4
  2092.         @fly_direction = 1
  2093.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2094.         @fly_direction = -1
  2095.       end
  2096.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2097.     end
  2098.   end
  2099.   #--------------------------------------------------------------------------
  2100.   # ● 回転更新
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   def update_turning
  2103.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2104.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2105.       # 残り回転数を減らす
  2106.       if @_turning_direction == -1
  2107.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2108.           @_turning_duration -= 1
  2109.         end
  2110.       elsif @_turning_direction == 1
  2111.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2112.           @_turning_duration -= 1
  2113.         end
  2114.       end
  2115.       # 以下補正
  2116.       while @_turning < 0
  2117.         @_turning += 360
  2118.       end
  2119.       if @_turning_duration <= 0
  2120.         @_turning = 0
  2121.       end
  2122.       @_turning %= 360
  2123.     end
  2124.   end
  2125.   #--------------------------------------------------------------------------
  2126.   # ● 左右反転更新
  2127.   #--------------------------------------------------------------------------
  2128.   def update_reverse
  2129.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2130.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2131.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2132.     end
  2133.   end
  2134.   #--------------------------------------------------------------------------
  2135.   # ● 移動更新
  2136.   #--------------------------------------------------------------------------
  2137.   def update_moving
  2138.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2139.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2140.     if @move_distance > 0
  2141.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2142.       array = @_move_coordinates
  2143.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2144.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2145.       @_moving = [x, y]
  2146.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2147.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2148.         @_move_duration = @move_distance
  2149.       end
  2150.       @_move_duration -= @_move_speed
  2151.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2152.     end
  2153.   end
  2154.   #--------------------------------------------------------------------------
  2155.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2156.   #--------------------------------------------------------------------------
  2157.   def update_add_anime
  2158.     if RTAB
  2159.     # アニメーション
  2160.     if @_add_anime_id != 0
  2161.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2162.       animation(animation, true)
  2163.       @_add_anime_id = 0
  2164.     end
  2165.     end
  2166.   end
  2167.   #--------------------------------------------------------------------------
  2168.   # ● エフェクト初期化
  2169.   #--------------------------------------------------------------------------
  2170.   def effect_clear
  2171.     @_effect_ox = 0
  2172.     @_effect_oy = 0
  2173.     @_shake_power = 0
  2174.     @_shake_speed = 0
  2175.     @_shake_duration = 0
  2176.     @_shake_direction = 1
  2177.     @_shake = 0
  2178.     @_upside_down = false
  2179.     @_reverse = false
  2180.     @_turning_direction = 1
  2181.     @_turning_speed = 0
  2182.     @_turning_duration = 0
  2183.     @_turning = 0
  2184.     @_move_quick_return = true
  2185.     @_move_speed = 0
  2186.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2187.     @_move_jump = false
  2188.     @_move_duration = 0
  2189.     @_moving = [0,0]
  2190.     @_add_anime_id = 0
  2191.   end
  2192.   #--------------------------------------------------------------------------
  2193.   # ● シェイクの開始
  2194.   #     power    : 強さ
  2195.   #     speed    : 速さ
  2196.   #     duration : 時間
  2197.   #--------------------------------------------------------------------------
  2198.   def start_shake(power, speed, duration)
  2199.     @_shake_power = power
  2200.     @_shake_speed = speed
  2201.     @_shake_duration = duration
  2202.   end
  2203.   #--------------------------------------------------------------------------
  2204.   # ● 上下反転を開始
  2205.   #--------------------------------------------------------------------------
  2206.   def start_upside_down
  2207.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2208.   end
  2209.   #--------------------------------------------------------------------------
  2210.   # ● 左右反転を開始
  2211.   #--------------------------------------------------------------------------
  2212.   def start_reverse
  2213.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2214.   end
  2215.   #--------------------------------------------------------------------------
  2216.   # ● 回転を開始
  2217.   #     direction: 方向
  2218.   #     speed    : 速さ
  2219.   #     duration : 時間
  2220.   #--------------------------------------------------------------------------
  2221.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2222.     @_turning_direction = direction
  2223.     @_turning_speed = speed
  2224.     @_turning_duration = duration
  2225.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2226.   end
  2227.   #--------------------------------------------------------------------------
  2228.   # ● 移動を開始
  2229.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2230.   #     speed        : 速さ
  2231.   #     x            : X 座標
  2232.   #     y            : Y 座標
  2233.   #--------------------------------------------------------------------------
  2234.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2235.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2236.     @_move_speed = speed
  2237.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2238.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2239.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2240.     @_move_duration = distance
  2241.   end
  2242.   #--------------------------------------------------------------------------
  2243.   # ● アニメ追加を開始
  2244.   #     id           : ID
  2245.   #     hit          : 命中フラッグ
  2246.   #--------------------------------------------------------------------------
  2247.   def start_add_anime(id)
  2248.     @_add_anime_id = id
  2249.   end
  2250.   #--------------------------------------------------------------------------
  2251.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2252.   #--------------------------------------------------------------------------
  2253.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2254.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2255.   end
  2256.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2257.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2258.     if (timing.condition == 0) or
  2259.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2260.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2261.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2262.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2263.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2264.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2265.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2266.         # シェイクを開始
  2267.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2268.       end
  2269.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2270.         # 上下反転を開始
  2271.         self.start_upside_down
  2272.       end
  2273.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2274.         # 左右反転を開始
  2275.         self.start_reverse
  2276.       end
  2277.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2278.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2279.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2280.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2281.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2282.         # 回転を開始
  2283.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2284.       end
  2285.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2286.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2287.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2288.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2289.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2290.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2291.         # 移動を開始
  2292.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2293.       end
  2294.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2295.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2296.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2297.         # アニメ追加を開始
  2298.         self.start_add_anime(id)
  2299.       end
  2300.     end
  2301.   end
  2302. end
  2303. #==============================================================================
  2304. # ■ Sprite_Weapon
  2305. #------------------------------------------------------------------------------
  2306. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2307. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2308. #==============================================================================

  2309. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2310.   include Side_view
  2311.   #--------------------------------------------------------------------------
  2312.   # ● 公開インスタンス変数
  2313.   #--------------------------------------------------------------------------
  2314.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2315.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2316.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2317.   #--------------------------------------------------------------------------
  2318.   # ● オブジェクト初期化
  2319.   #     viewport : ビューポート
  2320.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2321.   #--------------------------------------------------------------------------
  2322.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2323.     super(viewport)
  2324.     @battler = battler
  2325.     @battler_visible = false
  2326.   end
  2327.   #--------------------------------------------------------------------------
  2328.   # ● 解放
  2329.   #--------------------------------------------------------------------------
  2330.   def dispose
  2331.     if self.bitmap != nil
  2332.       self.bitmap.dispose
  2333.     end
  2334.     super
  2335.   end
  2336.   #--------------------------------------------------------------------------
  2337.   # ● フレーム更新
  2338.   #--------------------------------------------------------------------------
  2339.   def update
  2340.     super
  2341.     # バトラーが nil の場合
  2342.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2343.       self.bitmap = nil
  2344.       return
  2345.     end
  2346.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2347.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2348.     # 設定が「非表示」の場合
  2349.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2350.       self.visible = false
  2351.       return
  2352.     else
  2353.       self.visible = true
  2354.     end
  2355.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2356.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2357.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2358.       # ビットマップを取得、設定
  2359.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2360.       @width = bitmap.width
  2361.       @height = bitmap.height
  2362.       @flag = true
  2363.     end
  2364.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2365.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2366.       @pattern = @battler.pattern
  2367.       @condition = @battler.condition
  2368.       self.ox = @width
  2369.       self.oy = @height
  2370.       self.z = battler.screen_z
  2371.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2372.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2373.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2374.       self.opacity = 255
  2375.       # バトラーより手前に表示
  2376.       if @weapon_anime_type[2]
  2377.         self.z += 10
  2378.       # バトラーより奥に表示
  2379.       else
  2380.         self.z -= 10
  2381.       end
  2382.       @flag = false
  2383.     end
  2384.   end
  2385. end

  2386. #==============================================================================
  2387. # ■ Sprite_Flying
  2388. #------------------------------------------------------------------------------
  2389. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2390. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2391. #==============================================================================

  2392. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2393.   include Side_view
  2394.   #--------------------------------------------------------------------------
  2395.   # ● 公開インスタンス変数
  2396.   #--------------------------------------------------------------------------
  2397.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2398.   #--------------------------------------------------------------------------
  2399.   # ● オブジェクト初期化
  2400.   #     viewport : ビューポート
  2401.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2402.   #--------------------------------------------------------------------------
  2403.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2404.     super(viewport)
  2405.     @battler = battler
  2406.     @battler_visible = false
  2407.   end
  2408.   #--------------------------------------------------------------------------
  2409.   # ● 解放
  2410.   #--------------------------------------------------------------------------
  2411.   def dispose
  2412.     if self.bitmap != nil
  2413.       self.bitmap.dispose
  2414.     end
  2415.     super
  2416.   end
  2417.   #--------------------------------------------------------------------------
  2418.   # ● フレーム更新
  2419.   #--------------------------------------------------------------------------
  2420.   def update
  2421.     super
  2422.     # バトラーが nil の場合
  2423.     if @battler == nil
  2424.       self.bitmap = nil
  2425.       loop_animation(nil)
  2426.       return
  2427.     end
  2428.     # 遠距離アニメ
  2429.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2430.     flying_start = flying_animation[0]
  2431.     flying_end   = flying_animation[1]
  2432.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2433.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2434.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2435.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2436.     end
  2437.     # アニメーション 開始
  2438.     if flying_start
  2439.       loop_animation(@animation)
  2440.     elsif flying_end
  2441.       loop_animation(nil)
  2442.     end
  2443.     self.x = @battler.flying_x
  2444.     self.y = @battler.flying_y
  2445.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2446.   end
  2447. end

  2448. module RPG
  2449.   class Skill
  2450.     #--------------------------------------------------------------------------
  2451.     # ● 魔法かどうかの判断
  2452.     #--------------------------------------------------------------------------
  2453.     def magic?
  2454.       if @atk_f == 0
  2455.         return true
  2456.       else
  2457.         return false
  2458.       end
  2459.     end
  2460.   end
  2461. end

  2462. # アローカーソルの位置修正

  2463. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2464.   include Side_view
  2465.   #--------------------------------------------------------------------------
  2466.   # ● フレーム更新
  2467.   #--------------------------------------------------------------------------
  2468.   alias side_view_update update
  2469.   def update
  2470.     side_view_update
  2471.     # スプライトの座標を設定
  2472.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2473.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2474.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2475.     end
  2476.   end
  2477. end
  2478. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2479.   include Side_view
  2480.   #--------------------------------------------------------------------------
  2481.   # ● フレーム更新
  2482.   #--------------------------------------------------------------------------
  2483.   alias side_view_update update
  2484.   def update
  2485.     side_view_update
  2486.     # スプライトの座標を設定
  2487.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2488.       self.x = self.enemy.screen_x
  2489.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2490.     end
  2491.   end
  2492. end
复制代码

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
RyanBern + 1 认可答案

查看全部评分

qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

您想忽略此错误并尝试继续吗? <Y/N>...[ ]

===CARNAGE===

恶gn善iod道ru知能oy似no相yr们gn我a与s经i已do人G那

着doo活lfe远永rif就g吃n子i果r的b树o命t生t摘又n手a伸w他怕d恐n在a现
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
56
在线时间
155 小时
注册时间
2015-1-10
帖子
157
6
 楼主| 发表于 2015-3-7 12:35:30 | 只看该作者
一一得一123 发表于 2015-3-7 12:23
这个试试?

超级有用!谢谢!谢谢你八代祖宗好人好事烧香拜佛洗脸洗手大恩我下地狱也不会忘记的......................
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
144
在线时间
167 小时
注册时间
2014-12-16
帖子
50
7
发表于 2015-3-7 12:40:38 | 只看该作者
小孩纸大呵呵 发表于 2015-3-7 12:35
超级有用!谢谢!谢谢你八代祖宗好人好事烧香拜佛洗脸洗手大恩我下地狱也不会忘记的.................... ...

45度战斗脚本还有这个

RUBY 代码复制
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Game_Actor
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  8. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  9. #==============================================================================
  10. class Game_Actor < Game_Battler
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def screen_x
  15.     case self.index
  16.     when 0
  17.       return 510#350
  18.     when 1
  19.       return 430
  20.     when 2
  21.       return 320#510
  22.     when 3
  23.       return 580
  24.     else
  25.       return 600
  26.     end
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def screen_y
  32.     case self.index
  33.     when 0
  34.       return 360#430
  35.     when 1
  36.       return 395
  37.     when 2
  38.       return 445#360
  39.     when 3
  40.       return 288
  41.     else
  42.       return 1000
  43.     end
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def screen_z
  49.     case self.index
  50.     when 0
  51.       return 8#10
  52.     when 1
  53.       return 9
  54.     when 2
  55.       return 10#8
  56.     when 3
  57.       return 7
  58.     else
  59.       return 0
  60.     end
  61.   end
  62. end
qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

您想忽略此错误并尝试继续吗? <Y/N>...[ ]

===CARNAGE===

恶gn善iod道ru知能oy似no相yr们gn我a与s经i已do人G那

着doo活lfe远永rif就g吃n子i果r的b树o命t生t摘又n手a伸w他怕d恐n在a现
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-14 15:11

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表